Multi-Agent Influence Diagrams to Hybrid Threat Modeling

이 논문은 하이브리드 위협의 복잡성과 불확실성을 해결하기 위해 다중 에이전트 영향도 다이어그램을 도입하여, 다양한 대응 조치의 비용, 억제력, 피해 완화 효과를 종합적으로 평가하고 그 정책적 함의를 분석합니다.

Maarten C. Vonk, Anna V. Kononova, Thomas Bäck, Tim Sweijs

게시일 2026-03-05
📖 3 분 읽기☕ 가벼운 읽기

Each language version is independently generated for its own context, not a direct translation.

이 논문은 **"적대적인 국가가 전쟁을 하지 않으면서 우리를 괴롭히는 '하이브리드 위협'에 대해, 우리가 어떻게 가장 현명하게 대응할지 계산하는 방법"**을 소개합니다.

기존에는 이런 위협에 대해 "게임 이론(상대방이 어떻게 움직일지 예측)"이나 "확률론(무슨 일이 일어날지 확률로 계산)" 중 하나만 사용했는데, 이 논문은 두 가지를 섞어서 더 똑똑한 시뮬레이션을 만들었다는 것이 핵심입니다.

이 복잡한 내용을 일상적인 언어와 비유로 쉽게 설명해 드릴게요.


🛡️ 비유: "마법사 A 와 요새 B 의 전쟁"

상상해 보세요. 우리 나라 (수비수 B) 가 있는데, 옆 나라 (공격자 A) 가 전쟁을 선언하지는 않지만, **마법 (사이버 공격, 가짜 뉴스, 경제 제재 등)**을 써서 우리의 전기를 끊거나 물길을 막으려 합니다.

이때 우리는 무엇을 해야 할까요?

  1. 방어벽을 더 튼튼하게 할까? (회복력 강화)
  2. 상대방의 마법 지팡이를 부러뜨릴까? (공격적 사이버 작전)
  3. 상대방을 무서워하게 만들까? (징벌 위협)
  4. 상대방이 우리 시장에 들어오지 못하게 막을까? (시장 제한)

이 논문은 이 5 가지 방법 중 어떤 것이 가장 돈을 아끼면서도 효과를 볼 수 있는지를 1,000 번의 가상 시뮬레이션으로 계산해 보았습니다.


🔍 이 논문이 한 일 (3 단계 과정)

1. "불확실한 미래"를 주사위로 던져보다 (확률 모델)

실제 전쟁에서는 "상대방이 정말로 공격할까?", "우리의 방어벽이 얼마나 잘 막아낼까?"를 100% 알 수 없습니다. 그래서 연구자들은 **"만약 A 가 공격할 확률이 30% 라면?", "방어벽이 50% 는 막아낼 수 있다면?"**처럼 수많은 경우의 수를 주사위처럼 굴려보았습니다. 이를 통해 각 대응책의 예상 비용과 효과를 계산했습니다.

2. "상대방의 심리"를 읽는 게임 (게임 이론)

하지만 단순히 확률만으로는 부족합니다. 상대방도 똑똑하니까요. 우리가 "공격하면 너를 처벌할 거야!"라고 말했을 때, 상대방이 "아, 그건 무서우니 안 하겠어"라고 생각할지, "아니, 그 정도는 감수하고 공격할 거야"라고 생각할지 계산했습니다.
이를 위해 상대방이 가장 이득을 보는 선택을 할 때, 우리가 어떤 대응을 해야 가장 이득인지를 찾아냈습니다. (이를 '하위 게임 완전 균형'이라고 하는데, 쉽게 말해 "상대방이 어리석은 실수를 하지 않는다고 가정하고, 우리가 최선의 전략을 찾는 것"입니다.)

3. 1,000 번의 시뮬레이션 결과

이 두 가지 방법을 합쳐서 1,000 번의 가상 상황을 돌려봤습니다.


🏆 주요 발견: 무엇이 가장 효과적일까?

시뮬레이션 결과, 놀라운 사실들이 나왔습니다.

1. "시장 제한"이 가장 강력했지만 비쌌다 (가장 추천)

  • 비유: 상대방이 우리 가게에 들어와 물건을 사거나 장비를 가져가는 것을 아예 금지하는 것입니다.
  • 결과: 상대방이 공격할 수 있는 기회 자체를 차단 (기회 박탈) 하므로 가장 효과적이었습니다. 하지만 이 정책을 유지하는 데 드는 비용 (무역 마찰 등) 이 매우 컸습니다.

2. "정보 공유"가 가성비 최고였다

  • 비유: 우리와 동맹국들이 서로 "저쪽에서 이런 마법을 썼어!"라고 정보를 주고받는 것입니다.
  • 결과: 비용은 적게 들면서, 공격을 미리 알아채고 피해를 줄이는 데 아주 효과적이었습니다. 상대방이 공격을 포기하게 만들기도 했습니다.

3. "공격적 마법" (공격적 사이버 작전) 은 위험했다

  • 비유: 상대방의 마법 지팡이를 먼저 부러뜨리는 것입니다.
  • 결과: 효과가 있을 수도 있지만, 전쟁을 키우거나 (확전), 오히려 우리가 더 큰 피해를 볼 수도 있어 예측하기 어려웠습니다.

4. "공포 심리" (징벌 위협) 는 상대방에 따라 달랐다

  • 상대방이 "무서워하는 타입"이라면 효과가 좋지만, "무서워하지 않는 타입"이라면 그냥 돈만 낭비하고 아무 효과도 없었습니다.

💡 이 연구가 우리에게 주는 교훈

이 논문은 정책 입안자들에게 다음과 같은 조언을 합니다.

  • 단순한 위협은 안 통한다: "공격하면 죽인다"라고 소리치는 것만으로는 부족합니다. 상대방이 그 위협을 진지하게 받아들이는지, 그리고 우리가 그 위협을 실제로 실행할 능력이 있는지 계산해야 합니다.
  • 비용과 효과를 저울질하라: 가장 강력한 방법 (시장 제한) 이 항상 좋은 것은 아닙니다. 비용이 너무 많이 들면 오히려 국가 경제가 망가질 수 있으니, 정보 공유처럼 저렴하면서도 효과적인 방법을 먼저 고려해야 합니다.
  • 상대방을 이해하라: 상대방이 어떤 상황에서 공격을 멈출지, 어떤 상황에서 더 격분할지 그 심리를 정확히 알아야 대응책이 통합니다.

📝 한 줄 요약

"전쟁을 하지 않는 싸움 (하이브리드 위협) 에서는, 상대방의 심리를 파악하고, 비용과 효과를 정확히 계산한 뒤, '방어'와 '공격'을 적절히 섞은 전략을 세워야 이길 수 있다."

이 논문은 바로 그 '적절한 섞는 법'을 수학적으로 증명해 보인 것입니다.