← أحدث الأبحاث
💬 NLP

VideoGameBench: Can Vision-Language Models complete popular video games?

تقدم الورقة البحثية VideoGameBench، وهو معيار قياسي حيث يتعين على نماذج الرؤية واللغة لعب ألعاب فيديو من حقبة التسعينيات باستخدام المدخلات البصرية الخام والتعليمات عالية المستوى فقط، مما يكشف أن حتى النماذج المتطورة تعاني بشكل كبير في اللعب في الوقت الفعلي بسبب القيود في الإدراك، والملاحة المكانية، وزمن انتقال الاستدلال.

المؤلفون الأصليون: Alex L. Zhang, Thomas L. Griffiths, Karthik R. Narasimhan, Ofir Press

نُشر 2026-05-18
📖 4 دقيقة قراءة☕ قراءة في استراحة قهوة

المؤلفون الأصليون: Alex L. Zhang, Thomas L. Griffiths, Karthik R. Narasimhan, Ofir Press

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

تخيل أن لديك روبوتًا ذكيًا جدًا، قرأ كل كتاب في المكتبة ويمكنه حل المسائل الرياضية المعقدة. قد تفكر قائلًا: "رائع! لنرى ما إذا كان بإمكانه لعب ألعاب الفيديو".

هذا بالضبط ما فعله الباحثون في جامعة برينستون. لقد ابتكروا اختبارًا جديدًا يسمى VideoGameBench ليروا ما إذا كانت نماذج الذكاء الاصطناعي المتقدمة هذه (التي تسمى نماذج الرؤية واللغة - Vision-Language Models) يمكنها حقًا لعب ألعاب فيديو شهيرة من حقبة التسعينيات، تمامًا كما يفعل البشر.

إليك تفاصيل تجربتهم، والنتائج، وما تعنيه، باستخدام تشبيهات بسيطة.

الإعداد: اختبار "اللاعب معصوب العينين"

عادةً، عندما يختبر العلماء الذكاء الاصطناعي في الألعاب، فإنهم يعطونه "ورقة غش". قد يخبرون الذكاء الاصطناعي: "العدو موجود عند الإحداثيات X، Y"، أو يعطونه خريطة للمستوى. الأمر يشبه لعب لعبة فيديو مع وجود دليل إرشادي مفتوح في حجرك.

لقد غيرت VideoGameBench القواعد.

  • القواعد: يتم إعطاء الذكاء الاصطناعي فقط صورًا خامًا للشاشة (مثل نظرتك إلى التلفاز) ووصفًا نصيًا بسيطًا لما تفعله الأزرار (على سبيل المثال: "اضغط على 'A' للقفز").
  • التحدي: يجب على الذكاء الاصطناعي فهم اللعبة، وتذكر الأماكن التي زارها، والتفاعل مع الأعداء في الوقت الفعلي، تمامًا مثل اللاعب البشري.
  • الألعاب: اختاروا 10 ألعاب كلاسيكية من التسعينيات، تتراوح بين Doom II (لعبة تصويب سريعة) إلى Civilization (لعبة استراتيجية بطيئة) و Pokémon (مغامرة تقمص أدوار).

حتى أنهم أخفوا ثلاث ألعاب سرية عن الذكاء الاصطناعي. كان الهدف من ذلك هو التأكد من أن الذكاء الاصطنا ليس مجرد حافظ للإجابات من بيانات تدريبه، بل يتعلم بالفعل كيفية لعب أشياء جديدة أثناء اللعب.

النتائج: مشكلة "حديث الولادة"

كانت النتائج مفاجئة. حتى أكثر نماذج الذكاء الاصطناعي ذكاءً وقوة المتاحة اليوم (مثل Gemini 2.5 Pro و Claude 3.7) عانت بشدة.

  • الدرجة: تمكنت أفضل النماذج من إكمال حوالي 0.48% فقط من الألعاب.
  • الواقع: باللغة البسيطة، هذا يعني أن الذكاء الاصطناعي تعثر في بداية اللعبة تمامًا. لم يستطع حتى إنهاء المستوى الأول.

فكر في الأمر هكذا: أنت تسلم عالم رياضيات عبقري جهاز ألعاب فيديو جديد تمامًا. يمكنه حساب مسار صاروخ، لكن عندما يحاول لعب Super Mario، يستمر في السير نحو الهاوية لأنه لا يفهم أن كلمة "أسفل" على الشاشة تعني "السقوط"، أو أنه ينسى أنه التقط مفتاحًا قبل ثلاث دقائق.

لماذا فشلوا؟

تحدد الورقة البحثية ثلاثة أسباب رئيسية جعلت الذكاء الاصطناعي يتوقف:

  1. فجوة "المعرفة والفعل": غالبًا ما كان الذكاء الاصطناعي "يعرف" ما يجب فعله (مثلاً: "أحتاج للذهاب إلى الباب")، لكنه يستمر في الضغط على الزر الخطأ. كان الأمر يشبه شخصًا يعرف أنه يحتاج للانعطاف يسارًا للوصول إلى المتجر، لكن قدمه تستمر في الخطو يمينًا.
  2. الارتباك البصري: أحيانًا لم يستطع الذكاء الاصطناعي تحديد ما ينظر إليه. في لعبة Doom II، قد يطلق الذكاء الاصطناعي النار على عدو ميت يبدو وكأنه كومة من الصخور، مما يهدر كل ذخيرته. وفي لعبة Zelda، قد يعتقد أنه تحدث إلى شخصية لمجرد وقوفه بجانبها، رغم أنه لم يحدث أي حوار.
  3. الذاكرة القصيرة: تتطلب ألعاب الفيديو تذكر الأشياء لفترة طويلة (مثلاً: "أحتاج للعثور على المفتاح الأزرق لفتح الباب الأحمر"). كان الذكاء الاصطناعي ينسى هدفه الرئيسي بعد بضع خطوات فقط، حيث يحل محل ذاكرته بأفكار جديدة وأقل أهمية.

تجربة "زر الإيقاف المؤقت"

أدرك الباحثون أن بعض الألعاب سريعة جدًا (في الوقت الفعلي)، والذكاء الاصطناعي بطيء في التفكير. وبحلول الوقت الذي يقرر فيه الذكاء الاصطناعي الضغط على زر، تكون اللعبة قد تغيرت بالفعل، مما يجعل الإجراء بلا فائدة.

لإصلاح ذلك، أنشأوا VideoGameBench Lite.

  • التغيير: قاموا بالضغط على زر "الإيقاف المؤقت" للعبة أثناء تفكير الذكاء الاصطناعي. اللعبة لا تتحرك إلا عندما يعطي الذكاء الاصطناعي أمرًا.
  • النتيجة: ارتفعت الدرجات قليلاً (إلى حوالي 1.6%)، لكن الذكاء الاصطناعي ظل يفشل في إنهاء الألعاب. أثبت هذا أن المشكلة لم تكن مجرد بطء في الذكاء الاصطناعي؛ بل كان الأمر يتعلق بعدم قدرته ببساطة على التفكير المنطقي في قواعد اللعبة بفعالية.

"الاختبار التجريبي"

لمعرفة ما إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي التعامل مع المهام الأساسية، أنشأوا ثلاث ألعاب تجريبية بسيطة وصغيرة:

  1. النقر: النقر على نقطة متحركة.
  2. السحب: سحب نقطة على طول خط.
  3. المتاهة: تحريك مربع عبر متاهة بسيطة.

حتى هنا، واجه الذكاء الاصطناعي صعوبة. فبينما استطاعت بعض النماذج النقر على النقطة، فشلت جميعها تقريبًا في عملية السحب أو التنقل في المتاهة. وهذا يشير إلى أن الذكاء الاصطناعي يواجه مشكلة في التفاعلات الفيزيائية الأساسية والاستدلال المكاني، وليس فقط في منطق الألعاب المعقد.

الخلاصة

تخلص الورقة البحثية إلى أنه بينما يعد الذكاء الاصطناعي مذهلاً في الرياضيات والبرمجة، فإنه حاليًا سيئ للغاية في لعب ألعاب الفيديو عندما يتعين عليه الاعتماد فقط على ما يراه وذاكرته الخاصة.

يأمل الباحثون من خلال إنشاء هذا الاختبار الصعب أن يدفعوا مطوري الذكاء الاصطناعي لبناء أنظمة أفضل في:

  • فهم ما يرونه (الإدراك).
  • تذكر ما حدث سابقًا (الذاكرة).
  • التخطيط لخطوات مستقبلية (الاستراتيجية).

حتى يتمكن الذكاء الاصطناعي من هزيمة Doom أو Pokémon بدون ورقة غش، فإنه لم يتقن بعد القدرة البشرية على التعلم والتكيف مع البيئات الجديدة والمعقدة.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →