Computational spatiality: virtual production, generative media and the politics of screen space
تقدم هذه الورقة مفهوم "المكانية الحسابية" لتحليل كيفية تقارب الإنتاج الافتراضي والوسائط التوليدية، رغم أصولهما التقنية المتميزة، على الشاشة لتحويل بناء الفضاء ونقل السلطة الإبداعية من تكوين الإطار إلى إدارة المعايير والأصول والبنى التحتية المملوكة.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
لعقود من الزمن، اعتمد سحر السينما على تقسيم بسيط: الكاميرا تلتقط عالماً حقيقياً، والمحررون يجمعون تلك القطع معاً لسرد قصة. وحتى عندما كان صُناع الأفلام يبنون عوالم مزيفة باستخدام النماذج أو الخلفيات المرسومة، كانت الصورة النهائية هي الشيء الوحيد الذي يهم. فالمساحة خلف الممثلين كانت إما مكاناً مادياً أو صورة مسطحة. واليوم، هذا التقسيم يتلاشى. هناك تقنيتان قويتان تعيدان تشكيل كيفية بناء العوالم على الشاشة، لكنهما تفعلان ذلك بطرق مختلفة جوهرياً. أحد النهجين، المعروف باسم الإنتاج الافتراضي، يعامل البيئة الرقمية كأنها موقع تصوير مادي يمكن التجول فيه والتصوير بداخله في الوقت الفعلي. أما النهج الآخر، وهو الوسائط التوليدية، فيستخدم الذكاء الاصطناዊ لإنشاء صور تبدو حقيقية ولكنها مبنية من أنماط واحتمالات بدلاً من المخططات الثابتة. إن فهم الفرق بين هاتين الطريقتين لم يعد مجرد تفصيل تقني للمهندسين؛ بل إنه يغير من يملك حق القرار في تحديد شكل المشهد، ومدى السيطرة الحقيقية التي يمتلكها المخرج، ونوع الواقع الذي نراه على شاشاتنا.
تستكشف دراسة جديدة أجراها الباحثون روي غاو، ويوي تشاو، وويسي يانغ هذا التحول من خلال تقديم مفهوم يسمونه "المكانية الحوسبية" (computational spatiality). فبدلاً من التساؤل عما إذا كان المشهد حقيقياً أم مزيفاً، يتساءلون عن كيفية تنظيم المساحة والتحكم فيها. يرى الباحثون أننا ننتقل بعيداً عن النظام الذي تكون فيه الصورة النهائية هي الهدف الوحيد. وفي مكانه، لدينا الآن نظام تكون فيه المساحة حقلاً حياً وقابلاً للتحرير من الاحتمالات، يوجد قبل بدء دوران الكاميرا بوقت طويل. وهذا الحقل ليس محايداً؛ فهو يتشكل بواسطة البرمجيات، وبواسطة الأشخاص الذين يبنون الأدوات، وبالقواعد المضمنة في الكود. وتشير الدراسة إلى أنه بينما توفر هذه التقنيات لصناع الأفلام حرية هائلة لتغيير المشهد فورياً، إلا أنها تخلق أيضاً نوعاً جديداً من التبعية للمنصات والأنظمة التي تجعل تلك التغييرات ممكنة.
لفهم ذلك، يجب على المرء أن ينظر إلى كيفية عمل هاتين التقنيتين فعلياً، لأنهما تعملان على مبادئ متضادة. فالإنتاج الافتراضي، الذي استُخدم ببراعة في أفلام مثل "الأسد الملك" و"ماندالوريان"، يعتمد على ما يسميه الباحثون "الهندسة المستمرة". تخيل جبلاً رقمياً؛ في هذا النظام، يُبنى هذا الجبل من مجموعة ثابتة من الإحداثيات والأشكال ثلاثية الأبعاد. إنه يوجد كجسم صلب في قاعدة بيانات. وعندما تتحرك الكاميرا، يعيد الكمبيوتر حساب زاوية رؤية ذلك الجبل من المنظور الجديد، لكن الجبل نفسه لا يتغير. شكله، مسافته، وعلاقته بالأرض تظل ثابتة. إذا طلب المخرج رؤية الجبل من جانب آخر، يقوم النظام ببساطة بتغيير وجهة النظر. العالم متسق لأنه مبني على خريطة مستقرة. وهذا يسم يسمح للممثلين والكاميرات بالتحرك بحرية، مع استجابة الخلفية فورياً وبدقة لموقعهم.
في المقابل، تعمل الوسائط التوليدية، والتي تشمل أحدث أدوات إنشاء الفيديو، دون خريطة ثابتة. فبدلاً من جبل مُعد مسبقاً، ينشئ النظام صورة بناءً على ما تعلمه من ملايين الصور الأخرى. عندما يطلب المستخدم مشهداً لشارع، لا يستدعي النظام نموذجاً ثلاثي الأبعاد مخزناً لشارع ما، بل يخمن كيف يجب أن يبدو الشارع، إطاراً تلو الآخر، بناءً على الأنماط التي رآها من قبل. قد ينشئ واجهة محل مقنعة، ورصيفاً مبللاً، وسيارة مركونة. ومع ذلك، ولأنه يعتمد على التخمين بدلاً من استرجاع كائن ثابت، فإن التفاصيل قد تتغير. قد تظهر عجلة إضافية للسيارة في الإطار التالي، أو قد ينزاح باب إلى مكان مختلف. تبدو الصورة حقيقية، لكن المساحة خلفها ليست مستقرة. إنها "مظهر احتمالي"، بمعنى أنها تبدو كمكان لأنها تتبع قواعد كيفية ظهور الأماكن عادةً، وليس لأنها مكان محدد وغير متغير.
وجد الباحثون أن هذا الاختلاف يغير طبيعة صناعة الأفلام وديناميكيات القوة في موقع التصوير. في عالم الإنتاج الافتراضي، يتمثل التحدي في الحفاظ على توافق العالم الرقمي تماماً مع الكاميرا المادية. إذا فشل نظام التتبع، فقد تنزاح الخلفية عن مكانها بالنسبة للممثل، مما يكسر الإيهام. العمل المطلوب هنا يتعلق بالدقة والتنسيق؛ إذ يجب على الفرق ضمان تطابق الإضاءة، وحركة الكاميرا، والأصول الرقمية تماماً. وتكمن سلطة تغيير المشهد في يد الأشخاص الذين يديرون هذه الأصول والمحرك الذي يشغلها. يمكن للمخرج أن يطلب غروب الشمس، ولكن يجب على فنان تقني التأكد من أن الشمس الرقمية متاحة ويمكن معالجتها بسرعة كافية لمواكبة عملية التصوير.
مع الوسائط التوليدية، يكون التحدي مختلفاً. العمل لا يتعلق بالحفاظ على التوافق، بل بالاختيار والإصلاح. ولأن النظام يولد نسخة جديدة من المشهد في كل مرة، يتعين على صانع الأفلم غربلة العديد من الخيارات للعثور على النسخة التي تعمل. إذا مشى شخص عبر باب يختفي في اللقطة التالية، فعليه على الفنان إصلاحه. تكمن القوة هنا في القدرة على اختيار أي نسخة ستصبح الصورة النهائية. ومع ذلك، يشير الباحثون إلى أن هذه الحرية تأتي بتكلفة خفية؛ فـ "المساحة" التي يعمل فيها صانع الأفلم محددة ببيانات التدريب وقواعد البرنامج. إذا لم يسبق للبرنامج رؤية نوع معين من القرى، فلا يمكنه إنشاء واحدة بسهولة. صانع الأفلم حر في طلب أي شيء، لكن النظام هو من يقرر ما هو ممكن توليده.
يقود هذا إلى نتيجة مركزية للدراسة: وهي أن الصورة لم تعد مجرد سطح للقراءة؛ بل هي الوجه العام لسلسلة طويلة من القرارات. في الماضي، كان المخرج يقرر مظهر المشهد، ثم يقوم طاقم العمل ببنائه. أما الآن، فإن مظهر المشهد يتحدد بمزيج من اختيار المخرج، وقدرات البرنامج، وتوافر الأصول الرقمية، وقواعد المنصة. يطلق الباحثون على هذا اسم "المكانية الحوسبية". إنه المجال الذي تُنظم فيه المساحة، وتُعدل، وتُحكم قبل أن تصل إلى الشاشة. وهذا المجال ذو طابع سياسي لأنه يحدد من يملك قرار تحديد شكل العالم. إذا أراد صانع أفلام تغيير وادٍ ما، فقد يتقيد بما تحتويه مكتبة البرمجيات أو بما تعلمه نموذج الذكاء الاصطناعي.
كما تسلط الدراسة الضوء على كيفية تأثير هذا التحول على العمل في صناعة الأفلام. في الإنتاج الافتراضي، يجب على الفرق بناء مكتبات رقمية ضخمة وصيانة أنظمة تتبع معقدة قبل تصوير إطار واحد. أما في سير العمل التوليدي، فينتقل العمل نحو الاختيار، والإصلاح، وإدارة مخرجات الذكاء الاصطناعي. ويشير الباحثون إلى أنه بينما تسهل هذه الأدوات إنشاء صورة واحدة مذهلة، إلا أنها تجعل من الصعب الحفاظ على عالم متسق عبر فيلم طويل. قد يبدو الشارع المُولد مثالياً لمدة ثانيتين، ولكن إذا احتاج المشهد للتصوير من زاوية مختلفة لاحقاً، فقد ينشئ النظام شارعاً لا يتطابق مع الأول. عندها يضطر صانع الأفلم للقيền بعمل إضافي لجعل النسختين متطابقتين.
يؤكد الباحثون أنهم لا يقولون إن إحدى الطريقتين أفضل من الأخرى، بل يوضحون أنهما طريقتان متمايزتان لجعل عالم الشاشة يبدو متماسكاً. إحداهما تستخدم خريطة مستقرة لضمان الاتساق، بينما تستخدم الأخرى الأنماط لخلق مظهر العالم. كلتا الطريقتين تنقلان قوة الخلق بعيداً عن الإطار النهائي وإلى الأنظمة التي تبني المساحة. وهذا يعني أن الحرية في تغيير صورة ما فورياً غالباً ما تأتي مع تبعية أقوى للشركات التي تملك البرمجيات والنماذج والبيانات. قد يمتلك المخرج القدرة على تغيير السماء في ثوانٍ، لكنه لا يستطيع تغيير المحرك الذي يجعل تلك السماء ممكنة.
تخلص الدراسة إلى اقتراح ضرورة الانتباه إلى القواعد غير المرئية التي تحكم هذه المساحات الرقمية. فتماماً كما أن لموقع التصوير المادي حدود تعتمد على بنائه، فإن للمساحة الرقمية حدوداً تعتمد على الكود والبيانات الخاصة بها. وهذه الحدود ليست واضحة دائماً؛ فقد تظهر كخلل تقني حيث يتغير شكل مبنى، أو قد تظهر كتحيز خفي حيث يكون إنشاء أنواع معينة من المناظر الطبيعية أسهل من غيرها. ومن خلال فهم "المكانية الحوسبية"، يمكننا أن نرى أن الشاشة ليست مجرد نافذة على قصة، بل هي نافذة على نظام من السيطرة. العالم الذي نراه على الشاشة هو نتيجة تفاوض بين الإبداع البشري والهياكل الصارمة للبرمجيات التي تجعله ممكناً. ويرى الباحثون أنه لفهم السينما الحديثة حقاً، يجب أن ننظر إلى ما وراء الصورة ونتساءل: من بنى المساحة، وكيف يتم الحفاظ على تماسكها، ومن يملك حق القرار فيما ينجو منها.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.