Gamification as a Buffer Against Disengagement: Evidence from a Within-Subject
تُظهر هذه الدراسة شبه التجريبية التي شملت 60 طالباً من طلاب تكنولوجيا المعلومات في مرحلة البكالوريوس أن بيئات التعلم عبر الإنترنت القائمة على التلعيب تعزز بشكل كبير كلاً من تفاعل الطلاب والأداء الأكاديمي مقارنة بالإعدادات غير القائمة على التلعيب، مما يوفر دليلاً قوياً على فعالية التلعيب كاستراتيجية للتخفيف من حدة عدم التفاعل.
في المشهد الشاسع والمنعزل غالباً للتعلم عبر الإنترنت، يظل هناك تحدٍ مستمر يؤرق مضاجع التربويين: كيف يمكن إبقاء الطلاب حاضرين حقاً؟ عندما يجلس المتعلم وحيداً أمام الشاشة، تغيب الإشارات الجسدية المعهودة في الفصول الدراسية—مثل التركيز المشترك، والتغذية الراجعة الفورية، والطاقة الجماعية. وبدون هذه العناصر، من السهل أن يتشتت الانتباه، مما يحول النشاط التعليمي إلى مهمة سلبية تقتصر على النقر عبر صفحات ثابتة. لطالما سعى الباحثون لإيجاد طرق لسد هذه الفجوة، مستكشفين كيف يمكن تصميم البيئات الرقمية لجذب اهتمام الطالب ليس للحظة فحقة، بل طوال مدة الدرس. ويتضمن أحد المسارات الواعدة استعارة عناصر من عالم الألعاب—مثل النقاط، وأشرطة التقدم، والتحديات التفاعلية—وإدماجها في البرمجيات التعليمية. يهدف هذا النهج، المعروف باسم "التلعيب" (Gamification)، إلى تحويل فعل التعلم من عبء إلى تجربة ممتعة، مستهدفاً الرغبة البشرية في الإنجاز والتفاعل. ومع ذلك، يبقى السؤال قائماً عما إذا كانت هذه المكافآت الرقمية تغير بالفعل سلوك الطلاب وأداءهم، أم أنها مجرد طبقة سطحية فوق المحتوى القديم نفسه.
وللإجابة على ذلك، وضع فريق من الباحثين في جامعة قبرص الدولية مقارنة مباشرة ضمن مساق جامعي حقيقي. حيث عملوا مع ستين طالباً جامعياً يدرسون برمجة الإنترنت، وطلبوا منهم المشارة في دراسة بدت وكأنها جزء طبيعي من دراستهم. تم تقسيم الطلاب إلى مجموعات وطُلب منهم إكمال اختبارات قصيرة على نسختين مختلفتين من نفس منصة التعلم. كانت إحدى النسخ هي الواجهة القياسية غير الملعبة التي اعتاد عليها معظم الطلاب، والتي تتميز بقائمة مباشرة من أسئلة الاختيار من متعدد. أما النسخة الأخرى فكانت بيئة ملعبة حيث تُعرض نفس الأسئلة تماماً في شكل لغز الكلمات المتقاطعة، مع توفير تغذية راجعة بصرية وشعور بالتقدم. ومن الأهمية بمكان أن كل طالب جرب كلا البيئتين، حيث خضع لاختبار في كل منهما، مما سمح للباحثين بمقارنة رد فعل الشخص نفسه تجاه كلا الأسلوبين دون تدخل ضجيج الشخصيات المختلفة أو مستويات المهارة. وقبل وبعد كل اختبار، ملأ الطلاب استبيانات حول مدى شعورهم بالاندماج، كما سُجلت درجاتهم الفعلية في الاختبارات لمعرفة ما إذا كان أسلوب الاختبار قد أثر على أدائهم.
رسمت النتائج صورة واضحة لكيفية تأثير تصميم المساحة الرقمية على المتعلم. فعندما استخدم الطلاب المنصة القياسية غير الملعبة، مال مستوى اندماجهم إلى الانخفاض قليلاً بحلول وقت انتهائهم من الاختبار؛ إذ بدا الأمر روتينياً، وبدا أن غياب العناصر التفاعلية أدى إلى الشعور بالملل. وفي المقابل، حكت لعبة الكلمات المتقاطعة الملعبة قصة مختلفة؛ فقد أفاد الطلاب الذين خاضوا الاختبار في هذه البيئة بارتفاع ملحوظ في مستوى اندماجهم ورضاهم، وشعروا بأنهم أكثر انخراطاً وتحفيزاً، ولم يكن هذا التحول مجرد شعور فحسب، بل ظهر في درجاتهم أيضاً. ففي المتوسط، سجل الطلاب درجات أعلى بكثير في اختبار الكلمات المتقاطعة الملعب، حيث حققوا متوسط درجة 9.64 من 10، مقارنة بـ 7.56 من 10 في اختبار الاختيار من متعدد التقليدي. وتشير البيانات إلى أن الطبيعة التفاعلية لأداة التلعيب لم تكن مجرد وسيلة للترفيه، بل ساعدت الطلاب على التركيز والأداء بشكل أفضل.
ولعل النتيجة الأكثر كشفاً لم تكن فقط في كون البيئة الملعبة أفضل في المتوسط، بل في كيفية حمايتها للطلاب الذين يعانون بالفعل من صعوبة في الحفاظ على اهتمامهم. فقد وجد الباحثون أن الطلاب الذين بدأوا بمستويات أقل من الاندماج كانوا هم الأكثر استفادة من التصميم الملعب. ففي البيئة القياسية، كان هؤلاء الطلاب أكثر عرضة لفقدان الاندماج تماماً مع مرور الوقت، بينما عمل الإعداد الملعب كحاجز وقائي منع هذا التراجع. وبينما شهدت المنصة القياسية عدداً كبيراً من الطلاب يفقدون اهتمامهم بشكل موثوق، حافظت المنصة الملعبة على مسارهم. وهذا يشير إلى أن قيمة إضافة عناصر تشبه الألعاب لا تكمثل فقط في جعل التعلم ممتعاً للجميع، بل تحديداً في الحفاظ على الفئات الأكثر عرضة للتراجع من الطلاب. كما أكدت الدراسة أن هذا التأثير كان حقيقياً ومحدداً بالسلوك؛ فلم يكن الطلاب يقولون فقط إنهم يحبون المنصة الجديدة لأنها جديدة، بل أفادوا فعلياً بأنهم يقضون وقتاً وجهداً أكبر في المهام.
وعلى الرغم من هذه النتائج المشجعة، يحرص الباحثون على توضية حدود نتائجهم. فقد شملت الدراسة مجموعة صغيرة نسبياً من الطلاب، وبينما كانت الأنماط قوية ومتسقة عبر طرق مختلفة من تحليل البيانات، فإن الأدلة توصف بأنها استنتاجية وليست دليلاً قاطعاً. كما لم تتبع الدراسة الطلاب على مدى فترة طويلة، لذا يظل من غير المعروف ما إذا كان هذا الاندفاع في الاندماج يستمر طوال الفصل الدراسي أم يقتصر على اختبار واحد فقط. علاوة على ذلك، أجريت الدراسة في سياق محدد بوجود مدرسين، مما قد يكون قد أثر على النتائج. ويؤكد المؤلفون أنه بينما يظهر التلعيب وعداً كبيراً كأداة لمنع تراجع الاندماج وتحسين الأداء، إلا أنه ليس حلاً سحرياً يعمل بنفس الطريقة مع كل طالب أو في كل موضوع. ويشير العمل نحو مستقبل تكون فيه التكنولوجيا التعليمية أكثر تكيفاً، باستخدام هذه العناصر التفاعلية لدعم الطلاب الذين يحتاجون إليها بشدة، لكنه يدعو إلى مزيد من البحث لفهم كيفية جعل هذه الاستراتيجيات تعمل بشكل موثوق بمرور الوقت وعبر مختلف المجالات الدراسية.
ملخص تقني: التلعيب كعامل وقائي ضد التراجع في المشاركة
بيان المشكلة لا تزال مشاركة الطلاب في البيئات الأكاديمية عبر الإنترنت تمثل تحديًا متعدد الأوجه، لا سيما في سياقات التعلم الرقمي حيث تغيب الإشارات الجسدية ويقل دعم المعلم. وبينما يتم دمج أنظمة إدارة التعلم (LMS) على نطاق واسع في التعليم العالي، غالبًا ما يعاني الطلاب من صعوبات في المهام المستقلة والتنقل في الواجهات غير المألوفة، مما يؤدي إلى آثار سلبية على المشاركة بمرور الوقت. وتتناول الأدبيات الحالية بشكل متكرر بيئات تعلم مفردة أو تقنيات محددة بمعزل عن غيرها، مما يفتقر إلى المقارنات التجريبية المباشرة بين بيئات التعلم التكنولوجية المختلفة ضمن نفس السياق التعليمي. وتحديدًا، هناك حاجة لفهم كيفية مقارنة بيئات نظام إدارة التعلم القائمة على التلعيب (Gamified LMS) بالبيئات التقليدية غير القائمة على التلعيد من حيث أنماط المشاركة السلوكية، والأداء في الاختبارات القصيرة، ومنع التراجع في المشاركة، لا سيما بين الطلاب ذوي مستويات المشاركة الأساسية المتفاوتة.
المنهجية استخدمت هذه الدراسة تصميمًا شبه تجريبي بنظام التبادل داخل المجموعة (within-subject crossover design) شمل 60 طالبًا من طلاب تكنولوجيا المعلومات في مرحلة البكالوريوس (العينة النهائية n=32 بعد الاستبعاد) المسجلين في مساق برمجة الإنترنت في جامعة قبرص الدولية.
التصميم: مر المشاركون بكل من بيئة "مودل" (Moodle) التقليدية غير القائمة على التلعيب، وبيئة "مودل" القائمة على التلعيب. وقد تم تعشية تسلسل التعرض للتحكم في تأثير الترتيب.
التدخلات:
الحالة غير القائمة على التلعيب: استخدمت اختبارات اختيار من متعدد قياسية خالية من العناصر اللعبية (ludic elements)، لتكون بمثابة مجموعة ضابطة تجريبية.
الحالة القائمة على التلعيب: استخدمت اختبارًا قصيرًا قائمًا على الكلمات المتقاطعة يتضمن آليات ألعاب مثل التفاعلية، والاهتمام البصري، وحلقات التغذية الراجعة الفورية.
تكافؤ المحتوى: غطت كلتا البيئتين موضوعات متطابقة مع اختبارات ذات صعوبة ووزن نسبي متساويين (10% من تقييم المساق).
الأدوات: تم قياس المشاركة باستخدام استبيان مكون من 14 بندًا تم إدارته قبل وبعد النشاط. تم التحقق من صحة المقياس من حيث الاتساق الداخلي (تراوح معامل ألفا كرونباخ بين .95 و .98) وأحادية البعد. وتم عزل "مقياس فرعي للمشاركة السلوكية" مكون من أربعة بنود خصيصًا لاختبار الجهد السلوكي المبلغ عنه ذاتيًا. كما تم قياس الأداء في الاختبارات القصيرة عبر الدرجات.
التحليل: تضمن تحليل البيانات اختبارات (t) للعينات المرتبطة، واختبار ويلكوكسون لعلامات الرتب الموقعة (للتحقق من المتانة ضد عدم التوزيع الطبيعي)، والنماذج الخطية ذات التأثيرات المختلطة (لاختبار التفاعلات بين الحالة والمستوى الأساسي)، وفهرس التغيير الموثوق (RCI) للتصنيف، وتحليل العنقودات (k-means cluster analysis) للملفات الشخصية المتمحورة حول الفرد، وفحوصات المتانة البايزية (عوامل JZS Bayes factors).
النتائج الرئيسية
اتجاهات المشاركة: في البيئة غير القائمة على التلعيب، أظهرت درجات المشاركة اتجاهًا تنازليًا غير دال إحصائيًا (متوسط الاختبار القبلي = 3.516، متوسط الاختبار البعدي = 3.203). وعلى العكس من ذلك، أظهرت البيئة القائمة على التلعيب زيادة واعدة في المشاركة (متوسط الاختبار القبلي = 3.328، متوسط الاختبار البعدي = 3.59؛ p=.051)، وهو ما كان يتوافق مع الفرضية القائلة بأن التلعيب سيعزز مشاركة الطلاب، رغم أنه لم يصل إلى الدلالة الإحصاسية التقليدية في مقارنة (قبل-بعد).
نتائج الأداء: حقق الطلاب درجات أعلى بكثير في الاختبارات القصيرة في البيئة القائمة على التلعيب (المتوسط = 9.642) مقارنة بالبيئة غير القائمة على التلعيب (المتوسط = 7.56). وأكد النموذج الخطي المختلط وجود تأثير دال إحصائيًا لنوع المنصة (p<.001)، حيث سجل الطلاب في البيئة القائمة على التلعيب متوسط درجات أعلى بمقدار 1.32 نقطة.
التفاعل مع المستوى الأساسي: وُجد تفاعل دال بين الحالة والمشاركة الأساسية (p<.001). ففي الحالة غير القائمة على التلعيب، تنبأ مستوى المشاركة الأساسي المرتفع بانخفاض أكثر حدة في المشاركة. وقد عمل التلعيب على تقليل هذا الميل بشكل كبير، حيث عمل كعامل وقائي ضد التراجع في المشاركة، لا سيما للطلاب الذين بدأوا بمستويات مشاركة منخفضة.
التغيير الموثوق: كشف تحليل (RCI) أنه بينما كانت معدلات التحسن الموثوق متشابهة عبر الحالات، فإن معدل التراجع الموثوق في المشاركة كان أقل بشكل ملحوظ في الحالة القائمة على التلعيب (12.5%) مقارنة بالحالة غير القائمة على التلعيب (37.5%؛ اختبار McNemar الدقيق، p=.039).
الخصوصية السلوكية: لوحظت الآثار الإيجابية للتلعيب في الاتجاه والمقدار في المقياس الفرعي للمشاركة السلوكية المكون من أربعة بنود (فرق المتوسط = 0.31، p=.067، BF10=0.93)، مما يشير إلى أن المكاسب لم تكن مجرد نتاج للمواقف العاطفية أو المعرفية العامة، وإن كانت الأدلة لهذا المقياس الفرعي تحديدًا كانت توحي بالنتيجة أكثر مما كانت دالة إحصائيًا عند العتبة التقليدية.
المتانة الإحصائية: أشارت التحليلات البايزية إلى أنه بينما يدعم النمط العام وجود تأثير حقيقي للتلعيب، فإن قوة الأدلة تتراوح بين كونها "قصصية" (anecdotal) إلى "متوسطة" نظرًا لحجم العينة، مما يشير إلى أن النتائج هي نتائج توحي بالنتيجة وليست حاسمة.
المساهمات الرئيسية تساهم الورقة في الأدبيات بثلاث طرق رئيسية:
الدقة المنهجية: تستخدم تصميم التبادل داخل المجموعة مع وجود رهانات حقيقية لدرجات المساق، بخلاف الدراسات السابقة التي غالبًا ما تعتمد على مهام افتراضية أو غير مقيمة.
منع التراجع في المشاركة: تحدد أن الفائدة القابلة للقياس الرئيسية للتلعيب في هذا السياق ليست بالضرورة زيادة عدد الطلاب الذين يتحسنون، بل تقليل نسبة الطلاب الذين يتراجعون في المشاركة بشكل موثوق.
التفكيك السلوكي: وفقًا لمؤلفيها، تعد هذه الدراسة من أوائل دراسات التبادل التي تفكك مقاييس المشارة المبلغ عنها ذاتيًا حسب المحتوى، مما يثبت أن تأثيرات التلعيب تستمر تحديدًا عند مستوى المشاركة السلوكية المبلغ عنها ذاتيًا، وليس فقط الرضا العام.
الأهمية والادعاءات يزعم المؤلفون أن التلعيب يعمل كـ "عامل وقائي ضد التراجع في المشاركة"، لا سيما للطلاب ذوي المشاركة الأساسية المنخفضة. وتشير الدراسة إلى أن دمج آليات الألعاب (مثل الكلمات المتقاطعة، والنقاط، ولوحات الصدارة) في منصات إدارة التعلم يمكن أن يخلق تجارب تعلم أكثر انغماسًا تحافظ على الدافعية وتحسن الأداء الأكاديمي.
ومع ذلك، تحافظ الورقة على نبرة متواضلة فيما يتعلق بادعاءاتها. إذ يقر المؤلفون صراحةً بالقيود، بما في ذلك صغر حجم العينة (n=32)، والاعتماد على البيانات المبلغ عنها ذاتيًا، والطبيعة قصيرة المدى للدراسة. ويشيرون إلى أن الأدلة، رغم تقاربها عبر مناهج تحليلية متعددة (نماذج التفاعل، RCI، تحليل العنقودات)، هي الأفضل وصفها بأنها "موحية" وليست "حاسمة" بسبب حجم العينة والحاجة إلى تكرار مستقل. وتخلص الدراسة إلى أنه بينما يظهر التلعيب إمكانات واعدة لتعزيز المشاركة والأداء، فإن هناك حاجة لأبحاث مستقبلية لفحص التأثيرات طويلة المدى، والاستراتيجيات التكيفية، والتطبيقات في مجالات أكاديمية متنوعة.