A simple model of the co-emergence of grid and place fields

본 논문은 단일 감각 예측 목적 함수로 훈련된 통합 순환 신경망 모델을 소개하며, 이 모델은 그리드 세포와 플레이스 세포의 비지도 공동 발현을 성공적으로 시연하여 그 발달 순서를 설명하고 상호 보완적인 인코딩 압력을 통해 주요 실험 현상을 재현합니다.

원저자: Wang, Z., Morris, G., Derdikman, D., Chaudhari, P., Balasubramanian, V.

게시일 2026-05-22
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원저자: Wang, Z., Morris, G., Derdikman, D., Chaudhari, P., Balasubramanian, V.

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. ⚕️ 이것은 동료 심사를 거치지 않은 프리프린트의 AI 생성 설명입니다. 의학적 조언이 아닙니다. 이 내용을 바탕으로 건강 관련 결정을 내리지 마세요. 전체 면책 조항 읽기

당신의 뇌가 세상을 탐색하는 데 도움을 주는 두 개의 특수한 작업 팀, 즉 '장소 팀'과 '격자 팀'을 상상해 보세요.

  • 장소 팀(해마에 위치)은 지도 위의 "당신은 여기에 있습니다"라는 핀처럼 작동합니다. 이들은 거실 소파처럼 특정 한 곳에 있을 때만 활성화됩니다.
  • 격자 팀(내측 내후각피질에 위치)은 그래프 용지처럼 작동합니다. 이들은 당신이 가는 곳 어디에서나 반복적인 육각형 패턴으로 활성화되어 거리와 방향을 측정하는 보편적인 좌표계를 생성합니다.

큰 미스터리
오랫동안 과학자들은 "닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐"는 난제에 갇혀 있었습니다. 장소 팀과 격자 팀은 서로 연결되어 상호작용하지만, 발달 과정에서 어떻게 둘 다 나타나는 것일까요?

  • 격자 팀이 먼저 지도를 만들고 장소 팀이 단순히 한 지점을 선택하는 것일까요?
  • 아니면 장소 팀이 먼저 한 지점을 찾고 격자 팀이 그 주변에 지도를 만드는 것일까요?

대부분의 컴퓨터 모델은 한 팀을 먼저 구축한 후 다른 팀이 나타나도록 강요함으로써 이 문제를 해결하려 했습니다. 하지만 그들은 두 팀이 자연스럽게 함께 성장하는 방식을 제대로 포착하지 못했습니다.

새로운 해결책: 예측 게임
이 논문은 뇌를 예측 추측 게임으로 간주함으로써 이 난제를 해결하는 새로운 컴퓨터 모델을 제시합니다.

방금 본 것과 이동한 방식에 기반하여 다음에 무엇을 보게 될지 추측해야 하는 비디오 게임을 상상해 보세요.

  • 왼쪽으로 돌아서면 왼쪽에 있는 벽을 볼 것으로 예상합니다.
  • 앞으로 이동하면 풍경이 변할 것으로 예상합니다.

연구자들은 모든 뉴런이 실제 뇌와 마찬가지로 '가' 신호 (흥분성) 또는 '멈춤' 신호 (억제성) 중 하나라는 규칙을 따르는 단일 통합된 '뉴런'(컴퓨터 노드) 네트워크를 구축했습니다. 그리고 이 네트워크를 다음에 보게 될 것을 잘 추측하도록만 훈련시켰습니다. "이봐, 장소 세포가 되어라!"나 "이봐, 격자 세포가 되어라!"라고 지시하지는 않았습니다.

마법 같은 결과: 공동 출현
놀랍게도 네트워크가 추측 게임에서 점점 더 능숙해짐에 따라 두 가지 유형의 세포가 특별한 지시 없이 스스로 나타났습니다.

  • 일부 뉴런은 현재 장면을 재구성하는 데 도움이 되도록 특정 지점에 집중하는 장소 팀처럼 행동하기 시작했습니다.
  • 다른 뉴런들은 이동을 예측하는 데 도움이 되도록 패턴에 집중하는 격자 팀처럼 행동하기 시작했습니다.

이는 마치 사람들이 함께 미스터리를 해결하려는 집단과 같습니다. 누가 '탐정'이고 누가 '지도 제작자'인지 알려주지 않아도, 그 두 가지 역할이 문제를 해결하는 가장 효율적인 방법이기 때문에 자연스럽게 그 역할로 나뉩니다.

왜 이것이 중요한가
이 모델은 단순히 이러한 세포들을 생성한 것을 넘어, 까다로운 상황에서 실제 동물 뇌와 정확히 같은 방식으로 작동했습니다:

  1. 헤어핀 미로: 경로가 자기 자신에게로 돌아올 때, 실제 실험에서와 마찬가지로 격자 패턴이 분해됩니다.
  2. 벽 제거: 벽이 사라지면 서로 다른 방의 격자 패턴이 실제 상황과 마찬가지로 합쳐집니다.
  3. 날아다니는 박쥐: 박쥐가 자유롭게 날아다닐 때 관찰되는 3 차원 격자 패턴까지 재현했습니다.
  4. 발달: '장소' 스타일의 사고 방식이 '격자' 스타일보다 약간 먼저 나타나는 경향을 보였으며, 이는 자라나는 어린 동물들에서 관찰되는 현상과 일치합니다.

핵심 교훈
이 논문은 뇌가 이러한 탐색 시스템을 구축하기 위해 두 개의 별도의 설계도가 필요하지 않다고 제안합니다. 대신, 단지 하나의 간단한 목표만 필요합니다: 다음에 무슨 일이 일어날지 예측하라.

이를 잘 수행하기 위해 뇌는 자연스럽게 두 가지 상호 보완적인 전략을 개발합니다:

  1. 재구성: "지금 이 특정 지점은 어떻게 생겼는가?" (장소 세포).
  2. 예측: "내가 이렇게 움직인다면 다음에 무엇을 보게 될 것인가?" (격자 세포).

"다음 장면을 추측하라"는 단일 게임을 통해 뇌는 자연스럽게 "당신은 여기에 있습니다"라는 핀과 "그래프 용지" 지도를 동시에 구축합니다.

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