Global Burden Of Problematic Internet Use: An Umbrella Review and Metanalysis
本项涵盖 11 项系统评价(涉及超过 300 万个体)的伞状综述与荟萃分析估计,问题性互联网使用行为的全球患病率范围从游戏行为的 6% 到智能手机使用行为的 32% 不等,同时凸显了显著的方法学异质性以及对更高质量、地理分布更多样化研究的迫切需求。
原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是一篇未经同行评审的预印本的AI生成解释。这不是医疗建议。请勿根据此内容做出健康决定。 阅读完整免责声明
想象互联网是一座庞大、喧嚣的全球城市。大多数人穿行其中,逛商店、与朋友聊天,然后回家。但对一些人来说,这座城市变得如此迷人,以至于他们无法离开,迷失在人群中,或者将所有时间都耗费在某个特定区域,以至于损害了他们的现实生活。这篇论文就像一份巨大的“城市调查”,试图弄清楚究竟有多少人被困在这座数字城市中。
以下是研究人员发现的简化总结:
全景图:一份“综述的综述”
研究人员没有亲自走上街头询问人们,而是像侦探查阅其他侦探的笔记一样行事。他们收集了 11 份主要报告(称为“系统综述”),这些报告已经审视了数千项小型研究。随后,他们整合了这些小型研究(涉及超过 300 万人)的所有数据,以获得更清晰、更全局的图景。
这就像试图理解天气:与其亲自查看天空,不如收集过去几年的所有天气报告,检查气象预报员的可靠性,然后计算整个星球的平均气温。
发现:有多少人“被困”?
研究人员审视了互联网城市的四个不同“区域”,发现被困人数因区域不同而差异巨大:
- 游戏区(问题性游戏): 约**6%**的人(大约每 16 人中就有 1 人)在此挣扎。这是研究最深入的领域,但其“被困”率最低。
- 通用互联网区(问题性互联网使用): 约**16%**的人(大约每 6 人中就有 1 人)在此遇到困难。
- 社交媒体区(问题性社交媒体使用): 约**23%**的人(大约每 4 人中就有 1 人)在此挣扎。
- 智能手机区(问题性智能手机使用): 这是最拥挤的“被困”区域,约**32%**的人(大约每 3 人中就有 1 人)存在问题。
类比: 想象一下,如果你问人们是否沉迷于某款特定的电子游戏,6% 的人会回答“是”。但如果你问他们是否沉迷于他们的手机本身,突然就有 32% 的人回答“是”。设备本身似乎比设备上的特定游戏是更大的问题。
地图的问题:为何数据不可靠
虽然这些数字很有趣,但研究人员发现他们所使用的地图存在巨大问题。他们将所审查的 11 份报告的质量描述为“低”或“极低”。
地图之所以模糊不清,原因如下:
- 不同的尺子: 有些研究用一把 10 英寸长的尺子测量“成瘾”,而另一些则用 20 英寸长的尺子。一项研究可能说“如果你玩 2 小时,你就是成瘾”,而另一项则说“你需要玩 10 小时”。由于规则不同,数字无法完全对齐。
- 不同的人群: 有些研究只调查大学生,有些调查游戏玩家,还有些调查普通大众。这就像试图通过只测量篮球运动员来推测全人类的平均身高。
- 缺失的街区: 大部分数据来自欧洲和东亚。来自非洲、美洲或东南亚的报告非常少。这就像拥有伦敦和东京的天气报告,却没有世界其他地区的数据。
- “大流行”效应: 许多研究是在新冠疫情期间进行的,当时所有人都被困在家里使用设备。这可能导致数字看起来比正常时期更高。
“混乱”的结论
该论文得出结论:虽然全球人口中相当大的一部分可能正在与互联网使用问题作斗争,但我们尚不能信任确切的数字。
研究人员表示,我们需要:
- 统一尺子: 就“问题性使用”的确切含义达成一致,以便所有人以相同的方式测量。
- 填补空白: 去调查非洲、美洲和其他研究不足地区的人们。
- 检查工具: 确保我们向人们提出的问题确实是在测量正确的内容。
简而言之: 互联网城市非常庞大,似乎有很多人迷失其中,尤其是在手机和社交媒体上。但由于每个人都在使用不同的地图和不同的规则来统计人数,在我们能够确切说明问题的严重程度之前,我们需要构建一个更好、更一致的地图。
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