← أحدث الأبحاث
💻 computer science

Teaching Empathy in Software Engineering Education in the Age of Artificial Intelligence

تحدد هذه الدراسة خمس فئات رئيسية من ممارسات التدريس التي تدمج التعاطف في تعليم هندسة البرمجيات، مما يوضح كيف يمكن للمعلمين تضمين الاعتبارات المتعلقة بالتحيز، وإمكانية الوصول، والأثر المجتمعي مباشرة في تطوير الأنظمة المدعومة بالذكاء الاصطناعي بدلاً من معاملة التعاطف كموضوع منفصل.

المؤلفون الأصليون: Ronnie de Souza Santos, Cleyton Magalhães, Giuseppe Destefanis, Mairieli Wessel, Ann Barcomb, Sherlock Licorish, Brody Stuart-Verner, Italo Santos

نُشر 2026-04-07
📖 4 دقيقة قراءة☕ قراءة في استراحة قهوة

المؤلفون الأصليون: Ronnie de Souza Santos, Cleyton Magalhães, Giuseppe Destefanis, Mairieli Wessel, Ann Barcomb, Sherlock Licorish, Brody Stuart-Verner, Italo Santos

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

تخيل أنك تدرس فصلاً من طلاب العمارة المستقبليين. تقليدياً، ستعلمهم كيفية حساب الجدران الحاملة للأوزان، وخلط الخرسانة، وتصميم المخططات الهندسية. هذه هي المهارات التقنية.

ولكن ماذا يحدث إذا بنى هؤلاء المعماريون جسراً يبدو جميلاً ولكنه ينهار لأنهم لم يفكروا أبداً في كيفية عبور مستخدم لكرسي متحرك، أو كيف قد يجرفه فيضان؟ لقد بنوا هيكلاً مثالياً من الناحية التقنية، لكنه فشل تجاه البشر الذين كان من المفترض أن يخدمهم.

هذه الورقة البحثية تدور حول تعليم مهندسي البرمجيات (معماريي العالم الرقمي) كيف يكونوا أكثر شبهاً بـ المخططين المجتمعيين المتعاطفين بدلاً من مجرد حاسبات للأكواد.

إليك تفصيل الورقة البحثية بأسلوب بسيط، باستخدام بعض التشبيهات لتثبيت الفكرة.

المشكلة الكبرى: عقلية "الروبوت"

في الماضي، كان تعليم هندسة البرمجيات يشبه الدروس التعليمية في ألعاب الفيديو. تتعلم القواعد، تفوز بالمستوى، ثم تنتقل لما بعده. ينصب تركيزك على جعل الكود يعمل.

لكن اليوم، البرمجيات ليست مجرد لعبة؛ إنها الذكاء الاصطالي (AI). الذكاء الاصطالي يتخذ قرارات تؤثر على حياة الناس الحقيقية—مثل من يحصل على قرض، من يتم توظيفه، أو كيف تتفاعل سيارة ذاتية القيادة مع أحد المشاة. إذا كان "المعماريون" (المهندسون) يفكرون فقط في الكود، فقد يبنون عن غير قصد نظاماً منحازاً، أو غير عادل، أو ضاراً لفئات معينة من الناس.

سأل الباحثون: "كيف نعلم هؤلاء المهندسين الاهتمام بالبشر خلف الكود، خاصة عندما يتعلق الأمر بالذكاء الاصطالي؟"

الحل: "حقيبة أدوات التعاطف"

لم يكتفِ الباحثون بسؤال: "هل تعتقد أن التعاطف مهم؟" بل ذهبوا إلى سبعة أساتذة ذوي خبرة من جميع أنحاء العالم (كندا، البرازيل، المملكة المتحدة، إلخ) وطلبوا منهم عرض خطط دروسهم. استخدموا طريقة تشبه لعبة تصنيف البطاقات حيث كتب الأساتذة ما يفعلونه فعلياً داخل الفصل.

وجدوا أن أفضل المعلمين لا يعاملون "التعاطف" كمادة منفصلة (مثل فصل "مبادئ اللطف 101"). بدلاً من ذلك، هم يدمجون التعاطف في "الكعكة التقنية".

إليك الأساليات الخمسة التي وجدوها للقيام بذلك، مشروحة بالتشبيهات:

1. عدسة "العالم الحقيقي" (التأطير المجتمعي)

  • الطريقة القديمة: "ابنِ قاعدة بيانات لمكتبة."
  • الطريقة الجديدة: "ابنِ قاعدة بيانات لمكتبة، ولكن تخيل أن المكتبة تقع في حي فقير يفتقر للإنترنت، وأن المستخدمين هم كبار سن لا يجيدون القراءة جيداً."
  • التشبيه: الأمر يشبه إخبار طباخ: "لا تطبخ قطعة لحم فحسب؛ بل اطبخ وجبة لعائلة تعاني من حساسية الغلوتين ولا تملك مالاً كافياً للمكونات الغالية." هذا يجبر الطالب على التفكير في السياق قبل البدء في كتابة الكود.

2. "فلتر العدالة" (التحيز وسهولة الوصول)

  • الطريقة القديمة: "اختبر تطبيقك لترى ما إذا كان سيتعطل."
  • الطريقة الجديدة: "اختبر تطبيقك لترى ما إذا كان سيتعطل بالنسبة لشخص كفيف يستخدم قارئ الشاشة، أو ما إذا كانت أداة التوظيف بالذكاء الاصطالي لديك ترفض السير الذاتية لأشخاص بأسماء أجنبية."
  • التشبيه: تخيل بناء منزل. أنت لا تكتفي بالتأكد من عدم تسرب السقف؛ بل تتأكد أيضاً مما إذا كان الباب واسعاً بما يكفي لمرور كرسي متحرك. هذه الفئة تعلم الطلاب إجراء "مسح للعدالة" على الكود الخاص بهم، بحثاً عن التحيزات الخفية قبل إطلاق المنتج.

3. استراتيجية "الضيف المتحدث" (المستخدمون الممثلون)

  • الطريقة القديمة: "خمن ما يريده المستخدم."
  • الطريقة الجديدة: "ادعُ شخصاً كفيفاً إلى الفصل ليخبركم بما يحتاجه"، أو "استخدم أمثلة في شرائح العرض الخاصة بك تظهر أشخاصاً من مختلف الأعراق والأجناس، وليس فقط نفس الخمسة رجال المعتادين."
  • التشبيه: الأمر يشبه مخرج الأفلام الذي يختار الممثلين المناسبين. إذا اخترت فقط ممثلين بيض لتأدية قصة عن مدينة متنوعة، سيبدو الفيلم مزيفاً. هذه الممارسة تضمن أن طاقم الشخصيات في البرمجيات يعكس العالم الحقيقي.

4. لعبة "تبادل الأدوار" (الوعي بأصحاب المصلحة)

  • الطريقة القديمة: "أنت المطور. قم بالبناء."
  • الطريقة الجديدة: "اليوم، أنت المطور. غداً، أنت المنظم (المشرّع). وفي اليوم التالي، أنت الشخص الذي فقد وظيفته بسبب الذكاء الاصطالي الخاص بك."
  • التشبيه: الأمر يشبه لعب لعبة لوحية حيث يتعين عليك تغيير مقعدك واللعب كبقية اللاعبين. هذا يساعد الطلاب على فهم أن لكل شخص وجهة نظر مختلفة وأن الكود الخاص بهم يؤثر على الناس بشكل مختلف بناءً على هويتهم.

5. لحظة "المرآة" (التأمل)

  • الطريقة القديمة: "سلم الكود الخاص بك. احصل على درجة."
  • الطريقة الجديدة: "قبل أن تسلم، اكتب ملاحظة قصيرة: 'من قد يتضرر من هذا؟ هل نسيت أحداً؟'"
  • التشبيه: الأمر يشبه الطيار الذي يقوم بقائمة مراجعة ما قبل الطيران. ولكن بدلاً من فحص الوقود، هو يفحص ضميره. هذا يجبر المرء على التوقف للتساؤل: "هل هذه فكرة جيدة حقاً؟"

لماذا هذا مهم؟

تخلص الورقة البحثية إلى أننا لسنا بحاجة للتوقف عن تعليم البرمجة. نحن فقط بحاجة لتغيير كيفية تعليمها.

فكر في الأمر مثل قيادة السيارة:

  • المهارة التقنية: معرفة كيفية التوجيه، والفرملة، والتسارع.
  • التعاطف: معرفة أن هناك مشاة، ودراجات، وسائقين آخرين قد يرتكبون أخطاء، والقيادة بطريقة تحافظ على سلامة الجميع.

في عصر الذكاء الاصطالي، "السيارات" (الخوارزميات) تقود نفسها. إذا لم يتعلم المهندسون الذين بنوها "القيادة بتعاطف"، فقد تصطدم السيارات بالأشخاص الخطأ.

الخلاصة:
تقدم هذه الدراسة "كتاب وصفات" للمعلمين. فهي توضح لهم أنه يمكنهم تعليم الطلاب كيف يكونون مهندسين يتمحورون حول الإنسان دون التضحية بالمهارات التقنية الصعبة. من خلال خلط "الاهتمام" في "البرمجة"، نحن نجهز الجيل القادم لبناء ذكاء اصطالي يساعد البشرية بدلاً من إيذائها.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →