Augmented Reality Guide Configurations and Museum Visitors’Heritage Interpretation: An In-Situ Comparative Study
تكشف هذه الدراسة المقارنة الميدانية في متحف مقاطعة لياونينغ أنه بينما تؤدي تنسيقات الواقع المعزز المختلفة إلى نتائج تعلم مدركة متشابهة، فإن نظارات الواقع المعزز القابلة للارتداء تتفوق بشكل كبير على البدائل القائمة على الشاشات أو المحمولة باليد في تعزيز تفاعل الزوار، والارتباط العاطفي، والرضا العام.
تخيل أنك تسير في متحف، وتقف أمام واجهة زجاجية تحتوي على قطعة من التاريخ القديم. لعقود من الزمن، اعتمدت الطريقة التي تعلمنا بها عن هذه الأشياء على شيئين: القطعة نفسها وبطاقة صغيرة تحتوي على نص بجانبها. وفي السنوات الأخيرة، بدأت المتاحف في إضافة طبقة ثالثة: الأدلة الرقمية. تستخدم هذه الأدوات التكنولوجيا لإسقاط المعلومات على العالم الحقيقي، وهو مفهوم يُعرف بالواقع المعزز. الفكرة هي جعل التاريخ يبدو أكثر حيوية من خلال السماح للزوار برؤية رسوم متحركة رقمية أو سماع قصص مرتبطة مباشرة بالقطع الأثرية التي يشاهدونها. ولكن مع ازدياد شيوع هذه التقنيات، ظهر سؤال جديد لمصممي المتاحف؛ فلم يعد الأمر يتعلق فقط بما إذا كان ينبغي استخدام التكنولوجيا أم لا، بل أي نوع محدد هو الأفضل. هل يهم ما إذا كان الزائر يمسك هاتفًا لرؤية الصورة، أم يرتدي نظارات خاصة تسقط الصورة مباشرة في مجال رؤيته؟ وبينما يفترض الكثيرون أن التكنولوجيا الأكثر تقدمًا تؤدي تلقائيًا إلى تعلم أفضل، فإن الواقع المتعلق بكيفية تجربة الناس لزيارة المتحف أكثر تعقيدًا بكثير.
ولإيجاد الإجابة، أجرى باحثون من جامعة نينغشيا تجربة واقعية داخل معرض لياونينغ القديم في متحف مقاطعة لياونينغ. اختاروا قطعة أثرية محددة لدراستهم: تنين خنزير من اليشم، وهي قطعة شهيرة من ثقافة هونغشان في العصر الحجري الحديث. تم اختيار هذه القطعة لأنها متميزة بصريًا وذات أهمية ثقافية، مما يجعلها موضوعًا مثاليًا لاختبار كيفية تعلم الناس من الأدلة الرقمية. جمع الباحثون تسعين زائرًا وقسموهم عشوائيًا إلى ثلاث مجموعات. استخدمت كل مجموعة نوعًا مختلفًا من أدلة الواقع المعزز لاستكشاف المعرض نفسه، مما ضمن أن المعلومات التي تلقوها حول تنين الخنزير اليشمي كانت متطابقة تمامًا. استخدمت المجموعة الأولى دليلًا يعتمد على الشاشة، حيث وجهوا جهازًا محمولًا نحو القطعة لرؤية الرسوم المتحركة على الشاشة. واستخدمت المجموعة الثانية دليلًا محمولًا يمكنه إسقاط الصورة الرقمية مباشرة على القطعة، مما خلق طبقة مكانية تبدو وكأنها تطفو في الهواء. أما المجموعة الثالثة، فقد ارتدت نظارات الواقع المعزز، والتي سمحت لهم برؤية المعلومات الرقمية دون الحاجة لحمل أي جهاز، باستخدام الأوامر الصوتية للتحكم في التجربة.
بعد انتهاء الزوار من جولتهم، طرح عليهم الباحثون سلسلة من الأسئلة لقياس ما تعلموه وكيف شعروا تجاه التجربة. اختبروا معرفة الزوار بالحقائق، مثل عمر القطعة الأثرية ومكان العثور عليها، كما سألوا عن ارتباطهم العاطفي بالمعرض، ومدى اندماجهم، ومدى رضاهم عن الدليل. قدمت النتائج رؤية مفاجئة حول كيفية تأثير التكنولوجيا على التعلم مقابل الاستمتاع. فعندما تعلق الأمر بالحقائق الفعلية، لم يشكل نوع الدليل أي فرق؛ حيث تعلم الزوار في المجموعات الثلاث عن تنين الخنزير اليشمي بنفس الدرجة. وسواء كانوا يمسكون بهاتف، أو يستخدمون جهازًا يسقط صورة، أو يرتدون نظارات، فإن قدرتهم على استرجاع التفاصيل التاريخية كانت متطابقة. وهذا يشير إلى أنه بالنسبة لنقل المعلومات البسيطة، فإن الجهاز المحدد لا يغير بالضرى النتيجة التعليمية.
ومع ذلك، تغيرت القصة تمامًا عندما نظر الباحثون في مشاعر الزوار واندماجهم. فقد سجلت المجموعة التي ارتدت نظارات الواقع المعزز مستوى أعلى بكثير من المشاركة؛ إذ شعروا بارتباط أكبر بالمعرض، وتأثروا عاطفيًا بشكل أكبر، وكانوا أكثر رضا عن زيارتهم الإجمالية مقارنة بالمجموعتين الأخريين. أما الزوار الذين استخدموا الأجهزة المحمولة، سواء كانوا ينظرون إلى شاشة أو يشاهدون صورة مسقطة، فقد شعروا باندماج أقل. وتشير الدراسة إلى أن ميزة النظارات لم تكن فقط في رؤية المعلومات، بل في كيفية تدفق التجربة. ولأن النظارات سمحت للزوار بإبقاء أيديهم حرة وأعينهم على القطعة الأثرية دون الحاجة باستمرار لتعديل جهاز ما، فقد بدا الجزء الرقمي كجزء طبيعي من الزيارة وليس كعائق. كانت التجربة أكثر سلاسة، مما سمح للزوار بالبقاء مركزين على التاريخ الماثل أمامهم.
يتحدى هذا الاكتشاف الافتراض الشائع بأن الهدف الأساسي من تكنولوجيا المتاحف هو رفع درجات الاختبار أو القدرة على استرجاع الحقائق. بدلاً من ذلك، تشير الأبحاث إلى أن القيمة الحقيقية لهذه الأدوات تكمن في جودة التجربة التي تخلقها. فعندما يكون محتوى المعلومات هو نفسه، فإن طريقة تقديم التكنولوجيا هي التي تشكل شعور الزوار ومدة بقائهم مندمجين. وتخلص الدراسة إلى أنه لا ينبغي للمتاحف أن تسأل فقط عما إذا كان ينبغي لها اعتماد الواقع المعزز، بل كيف يجب أن تنظم الزيارة بحيث تدعم التكنولوجيا تدفقًا مستمرًا وغير منقطع للاكتشاف. ومن خلال التركيز على إيقاع الزيارة وسهولة التفاعل، بدلاً من مجرد حداثة الجهاز، يمكن للمتاحف خلق تجربة أكثر إرضاءً ولا تُنسى لكل من يطأ عتبة أبوابها.
ملخص تقني: تكوينات أدلة الواقع المعزز وتفسير التراث لدى زوار المتاحف
بيان المشكلة بينما تتبنى المتاحف بشكل متزايد تقنية الواقع المعزز (AR) لتعزيز التفسير الثقافي وتفاعل الزوار، لا تزال الأدلة التجريبية المتعلقة باختيار تكوينات محددة للواقع المعزز في سياقات المعارض الواقعية محدودة. غالبًا ما تتحقق الأبحاث الحالية من الوسائط الرقمية الفردية أو تقارن الواقع المعزز مقابل التنسيقات غير القائمة على الواقع المعزز، لكن القليل من الدراسات تجري مقارنات متوازية بين تكوينات مختلفة لأدلة الواقع المعزز (على سبيل المثال: القائمة على الشاشة مقابل التراكب المحمول باليد مقابل التقنية القابلة للارتداء) تحت ظروف محتوى متطابقة. علاوة على ذلك، هناك جدل حول ما إذا كانت التقنيات الغامرة تحسن مخرجات التعلم القابلة للقياس أم أنها تعزز بشكل أساسي الأبعاد التجريبية مثل الارتباط العاطفي والتفاعل. تعالج هذه الدراسة الفجوة في فهم كيفية تشكيل منطق التفاعل المختلف وأشكال الأجهزة لتجربة الزائر عندما يكون المحتوى المعلوماتي موحدًا.
المنهجية استخدمت الدراسة تصميمًا تجريبيًا بين المجموعات أُجري في معرض "لياونينغ القديم" في متحف مقاطعة لياونينغ. كان القطعة الأثرية المركزية هي "تنين الخنزير اليشمي"، وهو قطعة أثرية تمثل عصر "هونغشان" في العصر النيوليتي.
المشاركون: 90 زائرًا للمتحف (تتراوح أعمارهم بين 18 و60 عامًا) تم توزيعهم عشوائيًا على واحد من ثلاثة ظروف تجريبية.
الظروف التجريبية: تلقت جميع المجموعات محتوى معلوماتي موحد (الخلفية التاريخية، موقع التنقيب، المادة، الشكل، والمعنى الرمزي) تم تقديمه عبر ثلاثة تكوينات مختلفة للواقع المعزز:
الواقع المعزز القائم على الشاشة (SAR): جهاز محمول باليد حيث تكتشف الكاميرا القطعة الأثرية، ولكن يتم عرض المحتوى الرقمي على الشاشة دون تراكب مكاني فوق الجسم المادي. التفاعل يعتمد على اللمس.
الواقع المعزز المحمول باليد (HAR): جهاز محمول باليد يقوم برسم صور ثلاثية الأبعاد معززة ومحاذاتها مكانيًا (متراكبة) فوق القطعة الأثرية المادية داخل عرض الكاميرا. يتضمن التفاعل اللمس والصوت.
الواقع المعزز القابل للارتداء (ARG): نظارات واقع معزز تسمح بالتفاعل دون استخدام اليدين عبر الأوامر الصوتية والمسح التلقائي، مع عرض المحتوى الرقمي مباشرة على رؤية المستخدم للقطعة الأثرية.
الإجراءات: استكشف المشاركون المعرض بشكل مستقل باستخدام الأداة المخصصة لهم لمدة 15 دقيقة تقريبًا.
المقاييس: جُمعت البيانات عبر استبيانات ما بعد الزيارة بناءً على مقياس تجربة المتحف (MES) واختبار معلومات القطعة الأثرية (AIT).
التعلم: تم قياسه من خلال اختبار اختيار من متعدد مكون من ست عناصر (قبل وبعد الزيارة) لتقييم الاحتفاظ بالحقائق.
التجربة: تم قياسها عبر مقاييس ليكرت لكل من: التفاعل، المعرفة/التعلم المدرك، التجربة ذات المعنى، الارتباط العاطفي، والرضا.
النتائج الرئيسية كشف التحليل الإحصائي (ANOVA واختبارات LSD البعدية) عن أنماط متميزة بين مخرجات التعلم والمخرجات التجريبية:
مخرجات التعلم: لم يكن هناك فرق ذو دلالة إحصائية في التعلم المدرك أو الاحتفاظ بالمعرفة الواقعية (درجات AIT) عبر المجموعات الثلاث. وبينما أظهرت جميع المجموعات تحسنًا من الاختبار القبلي إلى البعدي، كان حجم اكتساب التعلم ثابتًا بغض النظر عن تكوين الواقع المعزز المستخدم.
التفاعل: وُجد فرق جوهري (p=.006). سجلت مجموعة الواقع المعزز القابل للارتداء (ARG) درجات تفاعل أعلى بشكل ملحوظ (M=4.55) مقارنة بكل من SAR (M=4.11) و HAR (M=4.08). لم يوجد فرق معنوي بين SAR و HAR.
الارتباط العاطفي: لوحظ فرق جوهري (p=.028). أظهرت مجموعة الواقع المعزز القابل للارتداء (ARG) ارتباطًا عاطفيًا أعلى بكثير (M=4.25) مقارنة بـ SAR (M=3.75). وقعت درجات HAR بين الاثنين ولكنها لم تختلف بشكل كبير عن أي منهما في المقارنات الزوجية.
الرضا: وُجد فرق جوهري (p=.004). سجلت مجموعة الواقع المعزز القابل للارتداء (ARG) أعلى مستويات الرضا (M=4.52)، متفوقة بشكل ملحوظ على كل من SAR و HAR (كلاهما M=3.95)، واللذين أظهرا مستويات متقاربة.
التجربة ذات المعنى: لم توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين الوسائط الثلاث فيما يتعلق بعمليات التفكير التأملي أو صنع المعنى.
المساهمات الرئيسية
التمييز بين المخرجات: تقدم الدراسة دليلًا تجريبيًا على أنه بينما قد لا تؤثر تكوينات الواقع المعزز بشكل مختلف على التعلم المدرك عندما يكون المحتوى موحدًا، فإنها تتباين بشكل كبير في الجودة التجريبية. وتحديدًا، يتفوق الواقع المعزز القابل للارتداء (ARG) على البدائل المحمولة باليد والقائمة على الشاشة في استدامة التفاعل، وتعزيز الانخراط العاطفي، ودفع الرضا العام.
التكوين مقابل الحداثة: تشير النتائج إلى أن تفوق الواقع المعزز القابل للارتداء ليس ناتجًا فقط عن عنصر الحداثة. وتفترض الدراسة أن طبيعة "العمل دون استخدام اليدين" والمحاذاة المكانية المستمرة للأجهزة القابلة للارتداء يقللان من احتكاك التفاعل وتبديل الانتباه، مما يسمح بدمج أكثر سلاسة للمعلومات في عملية المشاهدة.
محدودية التراكب المكاني: تتحدى الدراسة الافتراض القائل بأن التراكب المكاني (HAR) يضمن تلقائيًا تفاعلاً أفضل من المشاهدة القائمة على الشاشة (SAR). وتشير النتائج إلى أنه بدون تدفق تفاعل منخفض الاحتكاك، قد تُلغي المتطلبات التشغيلية فوائد المحاذاة المكانية.
الأهمية والادعاءات يزعم المؤلفون أن هذه الدراسة تنقل نموذج تقييم الواقع المعزز في المتاحف من التركيز فقط على مقاييس التعلم إلى تقييم شامل لرحلة الزائر. وتجادل الورقة البحثية بما يلي:
التجربة فوق التعلم: في السياقات التي يكون فيها المحتوى المعلوماتي موحدًا، تكمن القيمة الأساسية لتكوينات الواقع المعزز المختلفة في تشكيل عملية الزيارة (وتيرة الزيارة، تخصيص الانتباه، والاستمرارية) بدلاً من كمية المعرفة المكتسبة.
الآثار التصميمية: يجب على المتاحف عدم تقييم تقنيات الواقع المعزز لمجرد قدرتها على تقديم المعلومات، بل بقدرتها على خلق تدفق تفاعل مستمر وغير منقطع. وتقترح الدراسة أن تكوينات الواقع المعزز القابلة للارتداء، من خلال تقليل الاحتكاك التشغيلي، تدعم بشكل أفضل "إيقاع الزيارة" والرنين العاطفي المطلوب لتحقيق رضا عالٍ.
الاختيار الاستراتيجي: تدعم النتائج الاختيار القائم على الأدلة لأدلة الواقع المعزز، مما يشير إلى أنه إذا كان الهدف هو تعظيم تفاعل الزوار ورضاهم، فإن الحلول القابلة للارتداء قد توفر ميزة متميزة على البدائل المحمولة باليد أو القائمة على الشاشة، حتى لو بدا اكتساب التعلم متشابهًا.
تخلص الورقة إلى أن إرشاد الواقع المعزز يجب أن يُعامل كنظام تكوين متكامل. ويجب أن تعطي عمليات التحسين المستقبلية للمتاحف الأولوية لتنظيم عملية الزيارة والدخول الطبيعي للمعلومات في تجربة المشاهدة، بدلاً من التركيز حصريًا على اعتماد نوع تقني محدد.