The Effect of Photography Simulation Educational Games on Innovation Skills in Higher Education Students with Different Interest Levels
تُظهر هذه الدراسة شبه التجريبية التي شملت 180 طالباً في تكنولوجيا الوسائط الرقمية أن لعبة تعليمية للتصوير الفوتوغرافي قائمة على المحاكاة تعزز مهارات الابتكار بشكل كبير مقارنة ببديل غير قائم على المحاكاة، مع كون هذا الأثر جلياً بشكل خاص لدى الطلاب ذوي الاهتمام المنخفض وفقاً للمقاييس المبلغ عنها ذاتياً.
المؤلفون الأصليون:Cailian Xi, Wan Ahmad Jaafar Wan Yahaya, Guinong Peng
في الفصل الدراسي الحديث، غالباً ما يكون الهدف هو تجاوز مجرد حفظ الحقائق نحو صقل القدرة على توليد أفكار جديدة ومفيدة. هذه القدرة، المعروفة بالابتكار، ليست سمة ثابتة يولد بها بعض الطلاب ويفتقر إليها آخرون؛ بل هي مجموعة من السلوكيات التي يمكن تعليمها وممارستها. وفي مجال التصوير الفوتوغرافي، يعني هذا تعلم ليس فقط كيفية تشغيل الكاميرا، بل كيفية رؤية العالم بطرق جديدة، وتكوين صور تروي قصة، وحل المشكلات البصرية بشكل إبداعي. ولعقود من الزمن، لجأ التربويون إلى الألعاب الرقمية لجعل التعلم أكثر تفاعلاً، آملين أن تساعد الطبيعة التفاعلية للعب الطلاب على استيعاب المفاهيم المعقدة. ومع ذلك، يظل هناك سؤال جوهري: هل نوع اللعبة مهم؟ وتحديداً، هل تعمل اللعبة التي تكتفي باختبار الطالب في القواعد بنفس كفاءة تلك التي تسمح له بممارسة تلك القواعد فعلياً في بيئة افتراضية؟
لقد سعى الباحثون للإجابة على هذا السؤال من خلال مقارنة أداتين مختلفتين للتعلم الرقمي صُممتا لطلاب الجامعات الذين يدرسون الوسائط الرقمية. كانت إحدى الأداتين عبارة عن لعبة تعليمية قياسية تقدم مفاهيم التصوير الفوتوغرافي من خلال النصوص وأسئلة الاختيار من متعدد، تماماً مثل كتاب مدرسي تقليدي تم بعث الحياة فيه. أما الأداة الأخرى فكانت لعبة قائمة على المحاكاة تسمح للطلاب بالتحكم في إعدادات الكاميرا الافتراضية — مثل فتحة العدسة، وسرعة الغالق، والبعد البؤري — ورؤية النتائج البصرية الفورية لخياراتهم على الشاشة. شملت الدراسة 180 طالباً على مدار ستة أسابب، مع تتبع تقدمهم في مهارات الابتكار من خلال الاستطلاعات الذاتية ومهام التصوير الفوتوغرافي الفعلية. وكان الهدف هو تحديد ما إذا كانت تجربة المحاكاة العملية توفر ميزة متميزة عن النهج القائم على الاختبارات الأكثر سلبية، وما إذا كان اهتمام الطالب الأولي بالتصوير الفوتوغرافي يغير مدى جودة تعلمه من هذه الأدوات.
أظهرت النتائج ميزة واضحة ومتسقة للنهج القائم على المحاكاة. فقد أظهر الطلاب الذين استخدموا اللعبة التي سمحت لهم بالتحكم افتراضياً في إعدادات الكاميرا وتلقي تعليقات بصرية فورية مستويات أعلى بكثير من الابتكار مقارنة بأولئك الذين استخدموا اللعبة غير القائمة على المحاكاة. وكان هذا صحيحاً سواء نظر الباحثون إلى كيفية شعور الطلاب بمهاراتهم أو إلى الجودة الفعلية للصور التي أنتجوها. أظهر الطلاب في مجموعة المحاكاة تحسناً أكبر في قدرتهم على مراقبة بيئتهم بحثاً عن موضوعات إبداعية، وتطوير مفاهيم جديدة، وتطبيق المعرفة التقنية لإنشاء صور أصيلة. وأشارت البيانات إلى أن الطبيعة الغامرة للمحاكاة، التي سمحت للطلاب بالتجربة دون خوف من إهدار الأفلام أو المعدات، وفرت تجربة تعلم أعمق تُرجمت إلى نتائج إبداعية أفضل.
ولعل النتيجة الأكثر إثارة للدهشة تتعلق بدور اهتمام الطالب الشخصي بالموضوع. فمن الشائع افتراض أن الطلاب الذين يحبون موضوعاً ما سيتعلمون أكثر من أي أداة جذابة، بينما سيعاني أولئك الذين لديهم اهتمام ضئيل بغض النظر عن الطريقة. ومع ذلك، اقترحت هذه الدراسة واقعاً أكثر دقة؛ فبينما ساعدت لعبة المحاكاة جميع الطلاب، إلا أنها كانت قوية بشكل خاص لأولئك الذين بدأوا باهتمام منخفض بالتصوير الفوتوغرافي. هؤلاء الطلاب الأقل اهتماماً، عندما مُنحوا أداة المحاكاة، طوروا مهاراتهم لدرجة أنهم انتهوا بالأداء بشكل أفضل من الطلاب ذوي الاهتمام العالي الذين استخدموا اللعبة القياسية غير القائمة على المحاكاة. لقد عملت المحاكاة كنوع من "المُعادل"، حيث وفرت الهيكل الخارجي والتغذية الراجعة الفورية اللازمة لإثارة التفاعل لدى الطلاب الذين قد يظلون سلبيين لولا ذلك.
كما اكتشف الباحثون أن تأثير الاهتمام يعتمد على كيفية قياس التعلم. فبالنسبة للإدراك الذاتي للطلاب حول مهاراتهم، لعب الاهتمام دوراً رئيسياً في كيفية استجابتهم للألعاب المختلفة؛ حيث ساعدت المحاكاة الطلاب ذوي الاهتمام المنخفض على الشعور بثقة أكبر بكثير. ومع ذلك، عندما تعلق الأمر بالأداء الفعلي في اختبار التصوير الفوتوغرافي، كان نوع اللعبة أكثر أهمية بكثير من اهتمام الطالب الأولي. فقد أنتجت اللعبة القائمة على المحاكاة باستمرار نتائج أفضل من اللعبة غير القائمة على المحاكاة، بغض النظر عما إذا كان الطالب فضولياً بطبيعته تجاه التصوير الفوتوغرافي أم لا. وهذا يشير إلى أنه بينما يمكن للحماس الشخصي للطالب أن يشكل كيف يشعر تجاه تعلمه، فإن تصميم أداة التعلم نفسها هو المحرك الأساسي لما يستطيع الطالب القيام به فعلياً.
في نهاية المطاف، تسلط الدراسة الضوء على أن طريقة ممارستنا تهم بقدر ما تهم المادة التي نمارسها. فمن خلال السماح للطلاب بالانخراط في تجارب ملموسة حيث يمكنهم اختبار المتغيرات ورؤية العواقب في الوقت الفعلي، يمكن للتربويين تعزيز مهارات الابتكار بشكل أكثر فعالية من خلال الاختبارات أو المحاضرات وحدها. وتشير النتائج إلى أن عمليات المحاكاة المصممة جيداً تفعل أكثر من مجرد تعليم المهارات التقنية؛ إذ يمكنها أيضاً جسر فجوة التحفيز، مما يساعد الطلاب الذين يفتقرون إلى الحماس الأولي على اللحاق بأقرانهم الأكثر اهتماماً طبيعياً بل وتجاوزهم. وفي سياق التعليم العالي، حيث يمكن أن تكون الموارد محدودة وأعداد الفصول الدراسية كبيرة، توفر عمليات المحاكاة الرقمية هذه طريقة عملية لتوفير نوع من التوجيه العملي والشخصي الضروري لتطوير الكفاءة الإبداعية الحقيقية.
ملخص تقني: أثر ألعاب تعليم المحاكاة الفوتوغرافية على مهارات الابتكار لدى طلاب التعليم العالي ذوي مستويات الاهتمام المختلفة
بيان المشكلة بينما يتم استخدام الألعاب التعليمية القائمة على المحاكاة بشكل متزايد في التعليم العالي، تظل فعاليتها المحددة مقارنة بالبدائل غير القائمة على المحاكاة في المجالات القائمة على المهارات مثل التصوير الفوتوغرافي غير واضحة. غالبًا ما يواجه تعليم التصوير الفوتوغرافي التقليدي تحديات تربوية، لا سيما في الفصول الدراسية الكبيرة حيث يكون التقييم الفردي محدودًا، مما يترك الطلاب الذين يفتقرون إلى الخبرة الفنية المسبقة دون دعم كافٍ لتطوير المهارات العملية. علاوة على ذلك، وبينما تُعد "مهارات الابتكار" (المُعرفة كسلوكيات قابلة للملاحظة والتعلم وليس كسمات فطرية) أمرًا بالغ الأهمية لتوليد مخرجات بصرية جديدة ومفيدة، فإن دراسات قليلة عزلت المساهمة المحددة لميزات المحاكاة في اكتسابها. بالإضافة إلى ذلك، فإن دور اهتمام الطالب كمتغير معدل في سياقات التعلم القائم على الألعاب الرقمية (DGBL) ليس مفهومًا بشكل كامل، وتحديدًا فيما يتعلق بما إذا كانت ميزات المحاكاة الغامرة تفيد المتعلمين ذوي مستويات الاهتمام المتفاوتة بشكل مختلف.
المنهجية استخدمت هذه الدراسة تصميمًا شبه تجريبي عامليًا (2 × 2) شمل 180 طالبًا من تخصصات تكنولوجيا الوسائط الرقمية (DMT) من كليتين في مقاطعة قوانغدونغ، الصين. تم تصنيف المشاركين إلى أربع مجموعات بناءً على نوع اللعبة ومستوى الاهتمام:
PSEG-H: لعبة تعليم محاكاة فوتوغرافية (اهتمام مرتفع).
PSEG-L: لعبة تعليم محاكاة فوتوغرافية (اهتمام منخفض).
PEG-H: لعبة تعليم فوتوغرافي (غير قائمة على المحاكاة، اهتمام مرتفع).
PEG-L: لعبة تعليم فوتوغرافي (غير قائمة على المحكام، اهتمام منخفض).
التدخل: استمر التدخل لمدة ستة أسابيع. استخدمت كلتا مجموعتي الألعاب ألعابًا تعليمية ثلاثية الأبعاد تم تطويرها باستخدام Unity3D وAutodesk 3ds Max تغطي أربعة مواضيع: التأطير، التعريض الضوئي، عمق المجال، والتكوين.
PSEG (المحاكاة): دمجت نظرية التعلم التجريبي (ELT) من خلال السماح للطلاب بالتحكم في معايير الكاميرا الافتراضية (فتحة العدسة، سرعة الغالق، البعد البؤري) في الوقت الفعلي وتلقي تغذية راجعة بصرية فورية على الصور الناتجة.
PEG (غير المحاكاة): استبدلت مكون المحاكاة باختبارات متعددة الخيارات لتقييم المعرفة التقريرية لنفس المفاهيم. تشاركت كلتا اللعبتين في نفس المحتوى، والواجهات، وأنظمة المكافآت، والعرض متعدد الوسائط (بما يتوافق مع النظرية المعرفية للتعلم متعدد الوسائط) لعزل تأثير ميزة المحاكاة.
المقاييس:
استطلاع مهارات الابتكار في التصوير الفوتوغرافي (ISPS): مقياس تقرير ذاتي مكون من 12 بندًا (مقياس ليكرت خماسي) يقيم خمسة أبعاد: ملاحظة الموضوع البيئي، تطوير المفهوم الحكيم، استخدام أنماط التفكير، تطبيق المعرفة الفوتوغرافية، وقيمة الصورة.
اختبار مهارات الابتكار في التصوير الفوتوغرافي (ISPT): تقييم قائم على الأداء حيث قدم الطلاب صورًا فعلية قام بتقييمها خبيران "معتما" (Blinded) على أربعة أبعاد: تصوير الموضوعات، التعبيرية/الأصلية العامة، التكوين، والتقنية/التنفيذ.
استطلاع الاهتمامات في التصوير الفوتوغرافي (IPS): استُخدم لتصنيف الطلاب إلى مجموعات اهتمام مرتفع (الرُبع الأعلى) واهتمام منخفض (الرُبع الأدنى)، مع استبعاد الـ 50% الوسطى لزيادة القوة الإحصائية للكشف عن تأثيرات التفاعل.
النتائج الرئيسية أسفر التحليل الإحصائي باستخدام تحليل التباين المصاحب (ANCOVA)، مع ضبط درجات الاختبار القبلي، عن النتائج التالية:
الأثر الرئيسي لنوع اللعبة: تفوقت اللعبة القائمة على المحاكاة (PSEG) بشكل كبير على اللعبة غير القائمة على المحاكاة (PEG) في كلا المقياسين.
أظهر طلاب PSEG متوسطات معدلة أعلى بكثير من طلاب PEG في كلتا الفئتين.
الأثر المعدل لاهتمام الطالب:
على ISPS: وُجد تفاعل معنوي بين نوع اللعبة ومستوى الاهتمام (F=12.45,p=0.001,η2=0.22). كان تفوق PSEG على PEG أكثر وضوحًا لدى الطلاب ذوي الاهتمام المنخفض (فرق المتوسط المعدل = 8.75) مقارنة بالطلاب ذوي الاهتمام المرتفع (7.81).
على ISPT: لم يكن التفاعل معنويًا (p=0.162)، مما يشير إلى أن الاهتمام لم يعدل تأثير نوع اللعبة على الأداء الفعلي. تفوقت PSEG باستمرار عبر مستويات الاهتمام المختلفة.
الأداء عبر المجموعات: ومن الجدير بالذكر أن الطلاب ذوي الاهتمام المنخفض في مجموعة PSEG (PSEG-L) تفوقوا على الطلاب ذوي الاهتمام المرتفع في مجموعة PEG (PEG-H) في كل من ISPS (41.52 مقابل 38.51) و ISPT (9.82 مقابل 7.20).
المساهمات الرئيسية
عزل ميزات المحاكاة: تقدم الدراسة دليلًا تجريبيًا على أن ميزات المحاكاة (تحديدًا التحكم في المعايير الافتراضية والتغذية الراجعة البصرية الفورية) هي محرك حاسم لاكتساب مهارات الابتكار، وهي متميزة عن آليات الألعاب العامة أو العرض متعدد الوسائط.
تعديل خاص بالأبعاد: تعمل الدراسة على تنقيح فهم اهتمام الطالب كمتغير معدل، موضحًا أن تأثيره يعتمد على المخرج. يؤثر الاهتمام بشكل كبير على المهارات المدركة ذاتيًا (ISPS) ولكن ليس على المخرجات القائمة على الأداء (ISPT).
آلية تعويضية: تشير النتائج إلى أن ميزات المحاكاة المصممة جيدًا يمكن أن تعمل كـ "مُعادل تحفيزي"، مما يعوض نقص الاهتمام الأولي ويمكّن الطلاب ذوي الاهتمام المنخفض من تحقيق مكاسب في الأداء تضاهي أو تتجاوز مكاسب الطلاب ذوي الاهتمام المرتفع في البيئات غير القائمة على المحاكاة.
الأهمية والادعاءات يزعم المؤلفون أن هذه الدراسة تساهم في الفهم النظري للتعلم القائم على المحاكاة من خلال توضيح الشروط الحدية لاهتمام الطالب. وتحديدًا، تفترض الدراسة ما يلي:
تعزز ميزات المحاكاة مهارات الابتكار المدركة ذاتيًا والقائمة على الأداء، مع تأثير أقوى ملحوظ على الأخيرة.
إن دمج نظرية التعلم التجريبي (ELT) في تصميم الألعاب أمر ضروري للمجالات القائمة على المهارات، حيث تحول المفاهيم المجردة إلى معرفة قابلة للتنفيذ من خلال الخبرة الملموسة والملاحظة التأملية.
بينما يؤثر الاهتمام على الإدراك الذاتي والثقة (التي يقيسها ISPS)، فإن الأداء الفعلي (الذي يقيسه ISPT) مدفوع بالتصميم التعليمي أكثر من مستويات الاهتمام المسبقة.
يجب أن يستفيد تصميم الألعاب التعليمية من ميزات المحاكاة ليس فقط لتعليم المهارات، بل أيضًا لمعالجة التنوع التحفيزي، مما قد يعوض المزايا التحفيزية التي يمتلكها الطلاب ذوو الاهتمام المرتفع طبيعيًا.
تقر الدراسة بالقيود، بما في ذلك استخدام تصنيف المجموعات المتطرفة (والذي قد يضخم أحجام تأثير التفاعل)، وعينة محدودة بمؤسستين، وغياب المتابعة طويلة الأمد. ومع ذلك، تخلص إلى أن ألعاب المحاكاة الفوتوغرافية تعد أداة تربوية متفوقة لتعزيز مهارات الابتكار في التعليم العالي مقارنة بالبدائل غير القائمة على المحاكاة.