Building a cross-platform WebXR heritage application from a drone survey using a language model
تُظهر هذه الدراسة الاستعادية لحالة دراسية أن أخصائي تراث، دون امتلاك خبرة في برمجة الألعاب، نجح في تطوير تطبيق واقع ممتد عبر الويب (WebXR) ثنائي اللغة ومتعدد المنصات لقرية سدوس التراثية، وذلك عبر استخدام وكيل نموذج لغوي لترجمة مواصفات اللغة الطبيعية إلى كود برمي، مما جسّر الفجوة بين التقاط الواقع والتجارب التراثية التفاعلية القابلة للنشر.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
لطالما كان الحفاظ على الماضي سباقاً ضد الزمن والتحلل. فلقد اعتمد المؤرخون والمعماريون لقرون على الرسومات والصور الفوتوغرافية والسجلات المكتوبة لتصوير كيف كانت المباني قبل أن تنهار أو تتغير. واليوم، أضافت التكنولوجيا أداة قوية جديدة لهذا المسعى: المسح عالي الدقة. فمن خلال التقاط آلاف الصور المتداخلة عبر الطائرات بدون طيار أو الأشعة الليزرية من الأرض، بات بإمكان الخبراء الآن بناء نماذج ثلاثية الأبعاد دقيقة للغاية للمواقع الأثرية. هذه "التوائم الرقمية" دقيقة بما يكفي لإظهار ملمس جدار من الطوب اللبني أو انحناء قوس حجري. ومع ذلك، لا تزال هناك فجوة كبيرة بين إنشاء هذه النماذج الساكنة وتحويلها إلى تجارب حية وتفاعلية يمكن للجمهور استكشافها. تقليدياً، كان سد هذه الفجوة يتطلب فريقاً من مهندسي البرمجيات لكتابة أكواد معقدة، وهي مجموعة مهارات لا تمتلكها معظم منظمات التراث. وهذا يترك العديد من المواقع التي تم تصويرها حبيسة ملفات بيانات، بعيدة عن أعين الناس الذين كان من المفترض حمايتها.
ويشير نهج جديد إلى أن حاجز الدخول قد يكون أقل مما كان يُعتقد سابقاً. فبدلاً من كتابة الكود سطراً بسطر، يمكن للمتخصص الآن وصف ما يريد من التطبيق أن يفعله بلغة بسيطة، طالباً من الذكاء الاصطناعي بناء البرمجيات له. هذا الأسلوب، الذي يُطلق عليه غالباً اسم "برمجة الـ vibe" (vibe coding)، ينقل التركيز من الصيغ التقنية إلى النتيجة المنشودة. والسؤال هو: هل يمكن لشخص ليس لديه خلفية في البرمجة استخدام هذه الأداة لإنشاء تطبيق موثوق ومتعدد المنصات لموقع تراثي حقيقي، وماذا يحدث عندما يتم اختبار البرمجيات على أجهزة فعلية؟
في دراسة حديثة، وثّق الباحثون كيف قام متخصص في التراث، لا يمتلك خبرة في برمجة الألعاب، بإنشاء تطبيق تفاعلي كامل لقرية "سدوس" التراثية في المملكة العربية السعودية. تقع القرية على بعد حوالي 70 كيلومتراً شمال غرب الرياض، وهي مستوطنة محاطة بسور مبنية من الطوب اللبني المجفف بالشمس، وهو أسلوب تقليدي يُعرف بالعمارة النجدية. يوجد الموقع في حالتين: قسم غربي حيث تم ترميم الأسطح والجدران، وقسم شرقي من الأطلال التي لا تغطيها أسقف. بدأ الباحث بتحليق طائرة بدون طيار فوق القرية، ملتقطاً 10,213 صورة لإنشاء خريطة ثلاثية الأبعاد دقيقة للمنطقة. غطى هذا النموذج الرقمي مساحة 0.160 كيلومتراً مربعاً بمستوى من التفصيل حيث يمثل كل بكسل أقل من سنتيمتر واحد على الأرض.
ومع جاهزية النموذج ثلاثي الأبعاد، توجه الباحث إلى نموذج لغوي، وهو نوع من الذكاء الاصطناعي القادر على توليد كود برمجي. لم يكتب الباحث سطراً واحداً من الكود، بل عمل كمخرج، واصفاً السلوك المطلوب للتطبيق بلغة طبيعية. أخبر الذكاء الاصطناعي بما يجب أن يراه المستخدم، وكيف يتحرك عبر القرية، وما هي التفاعلات التي يجب أن تحدث. على سبيل المثال، وصف الباحث آلية لعب حيث يقوم اللاعب بمسح مبنى متهدم لتفعيل إعادة بناء هولوغرافية، تُظهر المبنى كما كان في حالته المستعادة. لم يكن هذا الخيار التصميمي مجرد خدعة بصرية؛ بل سمح للاعبين بالتبديل بين الحالة المتهدمة الحالية والحالة المستعادة المفترضة، مما يجعل الفرق بين الواقع والتفسير مرئياً. قام الذكاء الاصطناعي بتوليد التطبيق بأكمله، بما في ذلك المنطق الخاص بتحريك الشخصيات، وفيزياء تسلق السلالم، والحوار الخاص بمراسم القهوة التقليدية، وكل ذلك بناءً على هذه التعليمات المنطوقة.
كانت النتيجة النهائية عبارة عن ملف واحد، حجمه حوالي 34 ميجابايت، يمكن تشغيله على جهاز كمبيوتر مكتبي، وهاتف أندرويد، وآيفون، وسماعة واقع افتراضي دون الحاجة إلى أي تثبيت أو إعداد خادم. وجه التطبيق اللاعبين عبر سلسلة من المهام: الوصول إلى بوابة القرية، والمشي عبر الأسطح، وتوثيق الهياكل، والمشاركة في طقس ثقافي يتضمن تحميص وتقديم القهوة. كانت سلسلة القهوة لافتة للنظر بشكل خاص لأنها تطلبت من اللاعب اتباع قواعد اجتماعية محددة، مثل الصب باليد اليمنى وملء الفنجان إلى الربع فقط، مما يعلم العرف من خلال الفعل بدلاً من النص.
ومع ذلك، لم تخلُ العملية من تحديات كبيرة. فبينما استطاع الذكاء الاصطناعي توليد الكود، لم يستطع دائماً التنبؤ بكيفية سلوك ذلك الكود على الأجهزة المادية المختلفة. سجل الباحثون 27 مشكلة متميزة ظهرت خلال مراحل التطوير والاختبار. عشر من هذه المشكلات لم تظهر إلا عند تشغيل التطبيق على جهاز مادي، مثل هاتف محمول أو سماعة واقع افتراضي، ولم يكن من الممكن اكتشافها في بيئة الكمبيوتر التي كان يعمل فيها الذكاء الاصطناعي. على سبيل المثال، في سماعة الواقع الافتراضي، كان التطبيق يفشل أحياناً في الاستجابة لمدخلات وحدة التحكم لأن الذكاء الاصطناعي افترض أن الجهاز يعمل مثل متصفح الكمبيوتر القياسي. وبالمثل، كانت هناك خمس أخطاء أخرى ثقافية بحتة؛ حيث برمج الذكاء الاصطناعي سلوكيات لا تتوافق مع التقاليد الفعلية للمنطقة، مثل الطرق غير الصحيحة لتقديم القهوة أو حركات الشخصيات غير المناسبة. لم يتم رصد هذه الأخطاء الثقافية إلا عندما قام خبير بشري ذو معرفة عميقة بالتراث المحلي بمراجعة التطبيق.
تسلط هذه الدراسة الضوء على تمييز جوهري بين إنشاء البرمجيات والتحقق منها. لقد نجح الذكاء الاصطناعي في كتابة الكود، لكنه لم يستطع اختبار عمله بشكل كامل. الاختبارات الآلية التي كتبها الذكاء الاصطناعي اجتازت جميع الفحوصات، ومع ذلك ظل التطبيق يحتوي على أخطاء برمجية (bugs) أدت إلى تعطل التجربة على أجهزة معينة. يشير هذا إلى أنه بينما يمكن للذكاء الاصطناعي التعامل مع المهام الشاقة لكتابة الكود، فإن مسؤولية التحقق تظل بوضوح على عاتق الإنسان. يجب على المتخصص في التراث أن يمتلك مهارة مراقبة التطبيق بدقة، وتشغيله على كل نوع من الأجهزة المخصص له، والحكم على ما إذا كانت التفاصيل الثقافية والتاريخية دقيقة.
وجد الباحثون أن هذا النهج الجديد في التطوير ممكن، لكنه يغير طبيعة العمل بدلاً من إزالة الحاجة إلى الخبرة. لم يكن على المتخصص تعلم البرمجة، لكن كان عليه أن يصبح مراقباً دقيقاً، قادراً على وصف ما حدث من خطأ بدقة حتى يتمكن الذكاء الاصطناعي من إصلاحه. كما أثارت الدراسة مخاوف بشأن الحفظ طويل الأمد لمثل هذه التطبيقات. نظرًا لأن الكود تم توليده بواسطة ذكاء اصطناعي ولا يفهمه المبدعون البشر، فإن التحديثات أو الإصلاحات المستقبلية ستعتمد على الوصول إلى نظام ذكاء اصطناعي مماثل. علاوة على ذلك، فإن التطبيق يقدم ادعاءات تفسيرية حول الماضي، مثل كيف كان يبدو المبنى عند ترميمه، وتؤكد الدراسة على ضرورة تمييز هذه الادعاءات بوضوح عن الأدلة المادية للحفاظ على النزاهة التاريخية.
في النهاية، يثبت هذا المشروع أن المتخصص في التراث يمكنه الآن بناء تجربة تفاعلية متطورة للجمهور دون الحاجة إلى فريق من مهندسي البرمجيات. لقد نجح التطبيق في العمل على منصات متعددة، مما سمح للمستخدمين باستكشاف قرية سدوس والتفاعل مع تاريخها بطريقة جديدة. ومع ذلك، فإن الطريق نحو هذه النتيجة كان ممهداً بإشراف بشري دقيق. لقد وفر الذكاء الاصطناعي الأدوات، لكن الإنسان هو من قدم الحكم، والسياق الثقافي، والعين الناقدة اللازمة لضمان أن المنتج النهائي كان وظيفياً وحقيقياً لما يمثله من تاريخ. يقدم هذا النهج مساراً واعداً للحفاظ على التراث ومشاركته، بشرط أن يتغير الدور البشري من كتابة الكود إلى الاختبار والتحقق الصارم من القصص التي ترويها البرمجيات.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.