Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung eines Preprints, das nicht peer-reviewed wurde. Dies ist kein medizinischer Rat. Treffen Sie keine Gesundheitsentscheidungen auf Grundlage dieses Inhalts. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Stellen Sie sich das Internet als eine riesige, geschäftige globale Stadt vor. Die meisten Menschen gehen durch sie hindurch, besuchen Geschäfte, unterhalten sich mit Freunden und gehen nach Hause. Doch für einige wird die Stadt so fesselnd, dass sie nicht mehr weg können, in den Menschenmassen verloren gehen oder ihre gesamte Zeit in einem bestimmten Stadtviertel verbringen, bis dies ihr echtes Leben beeinträchtigt. Dieser Artikel ist wie eine riesige „Stadtumfrage", die herausfinden sollte, genau wie viele Menschen in dieser digitalen Stadt stecken bleiben.
Hier ist das, was die Forscher herausfanden, einfach zusammengefasst:
Das große Bild: Ein „Review of Reviews" (Überblick über Übersichten)
Anstatt selbst auf die Straße zu gehen und Menschen zu befragen, agierten die Forscher wie Detektive, die die Notizbücher anderer Detektive durchsichten. Sie sammelten 11 wichtige Berichte (sogenannte „systematische Übersichten"), die bereits Tausende kleinerer Studien untersucht hatten. Anschließend kombinierten sie alle Daten aus diesen kleineren Studien (mit über 3 Millionen Personen), um ein klareres, globales Bild zu erhalten.
Stellen Sie sich vor, Sie wollen das Wetter verstehen. Anstatt selbst den Himmel zu beobachten, sammeln Sie alle Wetterberichte der letzten Jahre, prüfen, wie zuverlässig die Meteorologen waren, und berechnen dann die Durchschnittstemperatur für den gesamten Planeten.
Die Ergebnisse: Wie viele Menschen sind „steckengeblieben"?
Die Forscher betrachteten vier verschiedene „Stadtviertel" der Internetstadt und stellten fest, dass die Zahl der Menschen, die stecken bleiben, stark variiert, je nachdem, welches Viertel Sie besuchen:
- Das Gaming-Viertel (Problematisches Spielen): Etwa 6 % der Menschen (ungefähr 1 von 16) haben hier Schwierigkeiten. Dies ist der am meisten untersuchte Bereich, weist jedoch die niedrigste „Steckenbleib"-Rate auf.
- Das allgemeine Internet-Viertel (Problematische Internetnutzung): Etwa 16 % der Menschen (ungefähr 1 von 6) haben hier Probleme.
- Das Social-Media-Viertel (Problematische Social-Media-Nutzung): Etwa 23 % der Menschen (ungefähr 1 von 4) haben Schwierigkeiten.
- Das Smartphone-Viertel (Problematische Smartphone-Nutzung): Dies ist die am stärksten besuchte „Steckenbleib"-Zone, wobei etwa 32 % der Menschen (ungefähr 1 von 3) Probleme haben.
Die Analogie: Stellen Sie sich vor, Sie fragen Menschen, ob sie süchtig nach einem bestimmten Videospiel sind, und 6 % antworten mit Ja. Aber wenn Sie fragen, ob sie süchtig nach ihrem Telefon im Allgemeinen sind, antworten plötzlich 32 % mit Ja. Das „Gerät" selbst scheint das größere Problem zu sein als die spezifischen Spiele darauf.
Das Problem mit der Karte: Warum die Zahlen wackelig sind
Obwohl diese Zahlen interessant sind, stellten die Forscher ein riesiges Problem mit den Karten fest, die sie verwendeten. Sie beschrieben die Qualität der 11 überprüften Berichte als „Niedrig" oder „Kritisch Niedrig".
Hier ist der Grund, warum die Karte verschwommen ist:
- Verschiedene Lineale: Einige Studien maßen „Sucht" mit einem 25 cm langen Lineal, andere mit einem 50 cm langen. Eine Studie könnte sagen: „Wenn Sie 2 Stunden spielen, sind Sie süchtig", während eine andere sagt: „Sie müssen 10 Stunden spielen." Da sie unterschiedliche Regeln verwendeten, stimmen die Zahlen nicht perfekt überein.
- Verschiedene Menschenmengen: Einige Studien betrachteten nur Universitätsstudenten, andere betrachteten Gamer und wieder andere die allgemeine Bevölkerung. Es ist, als würde man versuchen, die durchschnittliche Körpergröße aller Menschen zu erraten, indem man nur Basketballspieler misst.
- Fehlende Viertel: Die meisten Daten stammen aus Europa und Ostasien. Es gibt sehr wenige Berichte aus Afrika, Amerika oder Südostasien. Es ist, als hätte man einen Wetterbericht für London und Tokio, aber keine Daten für den Rest der Welt.
- Der „Pandemie"-Effekt: Viele der Studien wurden während der COVID-19-Pandemie durchgeführt, als alle zu Hause an ihren Geräten festsaßen. Dies könnte dazu geführt haben, dass die Zahlen höher erscheinen, als sie in normalen Zeiten wären.
Die „unordentliche" Schlussfolgerung
Der Artikel kommt zu dem Schluss, dass zwar ein signifikanter Teil der Weltbevölkerung wahrscheinlich mit der Internetnutzung zu kämpfen hat, wir die genauen Zahlen jedoch noch nicht vertrauen können.
Die Forscher sagen, wir müssen:
- Die Lineale standardisieren: Sich darauf einigen, was genau „problematische Nutzung" bedeutet, damit alle sie auf die gleiche Weise messen.
- Die Lücken füllen: Menschen in Afrika, Amerika und anderen unterforschten Gebieten untersuchen.
- Die Werkzeuge überprüfen: Sicherstellen, dass die Fragen, die wir Menschen stellen, tatsächlich das Richtige messen.
Kurz gesagt: Die Internetstadt ist riesig, und viele Menschen scheinen darin verloren zu gehen, besonders auf ihren Handys und in sozialen Medien. Aber da alle unterschiedliche Karten und unterschiedliche Regeln verwenden, um sie zu zählen, müssen wir eine bessere, konsistentere Karte erstellen, bevor wir sagen können, wie groß das Problem wirklich ist.
Ertrinken Sie in Arbeiten in Ihrem Fachgebiet?
Erhalten Sie tägliche Digests der neuesten Arbeiten passend zu Ihren Forschungsbegriffen — mit technischen Zusammenfassungen, in Ihrer Sprache.