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Signatures of quantum noise in the operation of Deutsch's algorithm

यह शोधपत्र यह प्रदर्शित करता है कि जबकि ड्यूश (Deutsch) के एल्गोरिदम के एकल रन पूर्ण क्वांटम और शास्त्रीय शोर (classical noise) दोनों मॉडलों के तहत समान परिणाम देते हैं, एल्गोरिदम को दो बार चलाने से डिकोहेरेंस (decoherence) प्रभावों और मापन परिणामों में स्पष्ट अंतर दिखाई देता है, जो एक ऐसी घटना है जिसे IBM क्वांटम प्रोसेसर और NV सेंटर स्पिन क्वबिट्स पर प्रयोगात्मक रूप से सत्यापित किया गया है।

मूल लेखक: Małgorzata Strzałka, Katarzyna Roszak

प्रकाशित 2026-05-20
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मूल लेखक: Małgorzata Strzałka, Katarzyna Roszak

मूल पेपर CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

यहाँ इस शोध पत्र का सरल भाषा और रोज़मर्रा के उदाहरणों के साथ विवरण दिया गया है।

मुख्य विचार: कमरे में "स्टैटिक" (शोर) को सुनना

कल्पना कीजिए कि आप वॉकी-टॉकी का उपयोग करके एक गुप्त संदेश भेजने की कोशिश कर रहे हैं। आमतौर पर, आप इस बात की चिंता करते हैं कि "स्टैटिक" (शोर) आपके संदेश को खराब न कर दे। क्वांटम कंप्यूटरों की दुनिया में, इस स्टैटिक को डिकोहेरेंस (decoherence) कहा जाता है। ऐसा इसलिए होता है क्योंकि कंप्यूटर के सूक्ष्म हिस्से (क्यूबिट्स) लगातार अपने परिवेश (वातावरण) से टकराते रहते हैं, जिससे वे अपने विशेष क्वांटम गुणों को खो देते हैं।

यह शोध पत्र एक बहुत ही विशिष्ट प्रश्न पूछता है: क्या "स्टैटिक" एक साधारण, अनुमानित सरसराहट की तरह व्यवहार करता है, या यह कंप्यूटर और उसके परिवेश के बीच एक जटिल, जीवंत बातचीत की तरह व्यवहार करता है?

यह पता लगाने के लिए, शोधकर्ताओं ने एक सरल क्वांटम गेम का उपयोग किया जिसे डॉयच एल्गोरिदम (Deutsch's Algorithm) कहा जाता है। इस एल्गोरिदम को एक जादू के खेल की तरह समझें जो आपको बताता है कि एक छिपा हुआ स्विच हमेशा "चालू" (constant) रहता है या "रैंडमली बदलता" (balanced) रहता है।

सुनने के दो तरीके

शोधकर्ताओं ने यह देखने के लिए कि शोर परिणाम को कैसे प्रभावित करता है, इस खेल का दो अलग-अलग तरीकों से परीक्षण किया:

  1. "क्लासिकल" दृष्टिकोण (एकतरफा रास्ता):
    कल्पना कीजिए कि वातावरण एक शोर मचाती भीड़ है जो कंप्यूटर पर चिल्ला रही है, लेकिन कंप्यूटर वापस चिल्ला नहीं सकता। भीड़ बस चीज़ों को अस्त-व्यस्त कर देती है, और कंप्यूटर उसे अनदेज़ करने की कोशिश करता है। अधिकांश वैज्ञानिक शोर को इसी तरह मॉडल करते हैं। वे शोर का अनुकरण करने के लिए "क्राउस ऑपरेटर्स" (जिन्हें आप एक साधारण फिल्टर मान सकते हैं) नामक उपकरण का उपयोग करते हैं।

    • उपमा: यह एक गाना सुनने की कोशिश करने जैसा है जबकि आपके बगल में कोई ड्रम बजा रहा हो। ड्रम का शोर बस तेज़ और अधिक अस्त-व्यस्त हो जाता है, लेकिन यह इस आधार पर नहीं बदलता कि आप कौन सा गाना बजा रहे हैं।
  2. "क्वांटम" दृष्टिकोण (दोतरफा रास्ता):
    वास्तविकता में, कंप्यूटर और वातावरण आपस में जुड़े हुए होते हैं। जब कंप्यूटर वातावरण से "बात" करता है, तो वातावरण भी वापस "बात" करता है। शोर दोनों के बीच एक संबंध (correlation) बनाता है।

    • उपमा: यह एक डांस की तरह है। यदि आप अपने पार्टनर के पैर पर पैर रखते हैं, तो वे प्रतिक्रिया देते हैं। यदि वे प्रतिक्रिया देते हैं, तो आप अपना कदम बदलते हैं। शोर केवल एक बैकग्राउंड ड्रम नहीं है; यह एक ऐसा पार्टनर है जो आपके कदमों को याद रखता है और आपके कदमों के आधार पर अपना व्यवहार बदल लेता है।

प्रयोग: खेल को दो बार चलाना

शोधकर्ताओं ने जादू के इस खेल (डॉयच एल्गोरिदम) को एक बार चलाया, और फिर इसे लगातार दो बार चलाया।

  • एक बार चलाना:
    चाहे उन्होंने "क्लासिकल" मॉडल का उपयोग किया हो या "क्वांटम" मॉडल का, परिणाम एक समान थे।

    • क्यों? इस ट्रिक को एक बार चलाना एक सिंगल फोटो लेने जैसा है। एक ही स्नैपशॉट में, आप यह नहीं बता सकते कि बैकग्राउंड शोर केवल रैंडम स्टैटिक है या एक जटिल डांस पार्टनर। दोनों ही मामलों में परिणाम एक जैसा दिखता है।
  • दो बार चलाना:
    यहीं पर असली जादू हुआ। जब उन्होंने एल्गोरिदम को दूसरी बार चलाया, तो दो अलग-अलग मॉडलों ने काफी अलग परिणाम दिए, लेकिन केवल कुछ खास प्रकार की समस्याओं के लिए।

    • परिदृश्य A: "बैलेंस्ड" समस्या (रैंडम स्विच)
      जब छिपा हुआ स्विच रैंडम था, तो खेल को दो बार चलाने पर "क्वांटम" मॉडल में शोर का प्रभाव थोड़ा कम हो गया।

      • रूपक: यह भीड़ के बीच से गुजरने की कोशिश करने जैसा है। यदि आप एक बार गुजरते हैं, तो आपसे टक्कर होती है। यदि आप दूसरी बार गुजरते हैं, तो भीड़ आपको याद रखती है और वास्तव में थोड़ा और हट जाती है, जिससे दूसरी बार का सफर थोड़ा आसान हो जाता है। अंतर मौजूद था, लेकिन यह सूक्ष्म था।
    • परिदृश्य B: "कॉन्स्टेंट" समस्या (हमेशा चालू रहने वाला स्विच)
      जब छिपा हुआ स्विच हमेशा "ऑन" था, तो अंतर बहुत बड़ा था।

      • रूपक: कल्पना कीजिए कि आप एक गुप्त कोड का अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं।
        • क्लासिकल दुनिया में (साधारण शोर), यदि आप टेस्ट को दो बार चलाते हैं और शोर पूरी तरह से हावी है, तो दूसरी बार सही उत्तर पाने की आपकी संभावना 50/50 होती है। यह पूरी तरह से कॉइन फ्लिप (सिक्का उछालने) जैसा है।
        • क्वांटम दुनिया में (जटिल शोर), भले ही शोर पूरी तरह से हावी हो, फिर भी आपके पास दो बार में एक ही उत्तर पाने की 75% संभावना होती है। शोर ने केवल संदेश को बिखेरा नहीं; इसने एक पैटर्न बनाया जहाँ "गलत" उत्तर एक-दूसरे को रद्द कर देते हैं, जिससे "सही" उत्तर की संभावना अधिक हो जाती है।
      • मुख्य निष्कर्ष: यह एक "गुणात्मक परिवर्तन" (qualitative change) है। शोर केवल बुरा या बेहतर नहीं हुआ; इसने खेल के नियम ही बदल दिए। आप बिना किसी परफेक्ट, शोर-मुक्त वर्जन से तुलना किए, केवल दूसरे रन के परिणामों को देखकर बता सकते हैं कि शोर "क्वांटम" है।

वास्तविक दुनिया के परीक्षण

शोधकर्ताओं ने इसे केवल कागज़ पर नहीं किया; उन्होंने वास्तविक हार्डवेयर पर इसका परीक्षण किया।

  1. IBM क्वांटम प्रोसेसर:
    उन्होंने एक वास्तविक सुपरकंडक्टिंग क्वांटम कंप्यूटर (ibm_marrakesh) पर यह प्रयोग चलाया। उन्होंने शोर का अनुभव कितना होता है, इसे बदलने के लिए क्यूबिट्स को एक-दूसरे से दूर किया।

    • परिणाम: वास्तविक कंप्यूटर ने बिल्कुल वैसा ही व्यवहार किया जैसा "क्वांटम" मॉडल ने भविष्यवाणी की थी। इस मशीन पर शोर एक जटिल डांस पार्टनर की तरह व्यवहार करता है, न कि केवल एक साधारण स्टैटिक हिस (hiss) की तरह। क्यूबिट्स वातावरण में एक "मेमोरी" छोड़ देते हैं जो गणना के अगले चरण को प्रभावित करती है।
  2. डायमंड स्पिन्स (NV सेंटर्स):
    उन्होंने कार्बन परमाणुओं के एक छोटे, विरल (sparse) वातावरण के साथ इंटरैक्ट करने वाले डायमंड डिफेक्ट्स (नाइट्रोजन-वैकेंसी सेंटर्स) का उपयोग करके एक अलग प्रकार के कंप्यूटर का भी अनुकरण किया।

    • परिणाम: यहाँ, वातावरण इतना छोटा और "विरल" था कि शोर और भी अजीब तरह से व्यवहार करने लगा, जिसमें लहरें और दोलन (oscillations) दिखाई दिए। हालाँकि, मुख्य नियम अभी भी कायम था: "कॉन्स्टेंट" समस्याओं ने एक नाटकीय, अनूठा व्यवहार दिखाया जिसे "बैलेंस्ड" समस्याओं ने नहीं दिखाया।

सारांश

यह शोध पत्र सिद्ध करता है कि क्वांटम कंप्यूटरों में शोर केवल एक साधारण त्रुटि नहीं है। यह एक जटिल अंतःक्रिया है जहाँ कंप्यूटर और उसका वातावरण एक-दूसरे को प्रभावित करते हैं।

  • यदि आप क्वांटम एल्गोरिदम को एक बार चलाते हैं, तो आप साधारण शोर और जटिल क्वांटम शोर के बीच अंतर नहीं बता सकते।
  • यदि आप इसे दो बार चलाते हैं, तो जटिल शोर का स्वरूप सामने आता है, विशेष रूप से विशिष्ट प्रकार की समस्याओं के लिए।
  • इस "क्वांटम शोर" के सिग्नेचर को वास्तविक IBM कंप्यूटरों में पाया गया, जो यह साबित करता है कि ये मशीनें अपने वातावरण के साथ गहराई से क्वांटम तरीके से इंटरैक्ट करती हैं।

यह खोज वैज्ञानिकों को यह समझने में मदद करती है कि क्वांटम कंप्यूटरों की गलतियों को ठीक करने के लिए, वे केवल शोर को एक साधारण स्टैटिक हिस के रूप में नहीं मान सकते; उन्हें इस तथ्य को ध्यान में रखना होगा कि शोर "याद रखता" है कि कंप्यूटर ने क्या किया था।

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