Introducing multiplex semantic networks as multifaceted representations of creative associative knowledge across multilingual samples
यह अध्ययन प्रदर्शित करता है कि एक विविध बहुभाषी नमूने में छह संज्ञानात्मक कार्यों से निर्मित मल्टीप्लेक्स सिमेंटिक नेटवर्क, एकल-कार्य दृष्टिकोणों की तुलना में रचनात्मकता के अंतर्निहित साहचर्य ज्ञान का अधिक व्यापक और गैर-अतिरेकपूर्ण प्रतिनिधित्व प्रदान करते हैं, जो मशीन लर्निंग के माध्यम से व्यक्तिगत रचनात्मकता स्कोर के पूर्वानुमान में महत्वपूर्ण रूप से सुधार करता है।
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अपने मन की कल्पना एक विशाल, हलचल भरे पुस्तकालय के रूप में करें। इसके भीतर, हर विचार, शब्द और स्मृति एक पुस्तक है। रचनात्मकता (Creativity) उन गलियारों में टहलने और दो ऐसी पुस्तकें बाहर निकालने की क्षमता है जो पूरी तरह से असंबंधित लगती हैं—जैसे कि एक "कांटा" (fork) और एक "बादल" (cloud)—और यह महसूस करना कि उन्हें एक नए, उपयोगी तरीके से कैसे जोड़ा जा सकता है।
यह शोध पत्र एक टीम के पुस्तकालयाध्यक्षों (librarians) की तरह है जो यह समझने की कोशिश कर रहे हैं कि विभिन्न लोग अपने मानसिक पुस्तकालयों को कैसे व्यवस्थित करते हैं। वे यह देखना चाहते थे कि क्या रचनात्मक लोगों की तुलना में कम रचनात्मक लोगों के मानसिक पुस्तकालयों को व्यवस्थित करने का कोई विशिष्ट "नक्शा" होता है।
यहाँ उनकी खोज की कहानी दी गई है, जिसे सरल भागों में विभाजित किया गया है:
1. समस्या: एक नक्शा पर्याप्त नहीं है
आमतौर पर, शोधकर्ता आपके मन को समझने के लिए आपसे केवल एक कार्य करने को कहते हैं, जैसे कि "स्कूल" से संबंधित जितने हो सके उतने शब्द लिखना। यह एक पूरे शहर को केवल एक सड़क को देखकर समझने की कोशिश करने जैसा है। आप पार्कों, पुलों और छिपी हुई गलियों को छोड़ देते हैं।
शोधकर्ताओं ने पूछा: क्या होगा यदि हम एक साथ मन की छह अलग-अलग "सड़कों" को देखें?
2. प्रयोग: छह अलग-अलग "मानसिक खेल"
उन्होंने चार देशों (ऑस्ट्रिया, अमेरिका, सिंगापुर और इटली) के 518 छात्रों को इकट्ठा किया और उनसे छह अलग-अलग शब्द खेल खेलने को कहा। इन खेलों को अलग-अलग लेंस के रूप में समझें:
- फ्लैश गेम (The Flash Game): तेजी से शब्दों की सूची बनाना (Verbal Fluency)।
- चेन गेम (The Chain Game): ऐसे वाक्य लिखना जहाँ एक वाक्य का अंतिम शब्द अगले वाक्य की शुरुआत करे (Sentence Chains)।
- मुक्त साहचर्य खेल (The Free Association Game): किसी संकेत (cue) को सुनकर मन में आने वाले पहले तीन शब्द कहना।
- कहानी का खेल (The Story Game): विज्ञान में रचनात्मकता पर एक छोटा पैराग्राफ लिखना।
उन्होंने एक रोबोट (AI) को भी ये समान खेल खेलने के लिए कहा। रोबोट को एक "व्यक्तित्व" (persona) दिया गया था (उदाहरण के लिए, "आप इटली के एक 20 वर्षीय छात्र हैं") और उसे इंसान की तरह व्यवहार करने के लिए कहा गया था।
3. बड़ी खोज: "मल्टीप्लेक्स" पुस्तकालय
शोधकर्ताओं ने एक मल्टीप्लेक्स नेटवर्क (Multiplex Network) बनाया। एक सैंडविच की कल्पना करें।
- लेयर 1 फ्लैश गेम से बना नक्शा है।
- लेयर 2 चेन गेम से बना नक्शा है।
- लेयर 3 स्टोरी गेम से बना नक्शा है।
एक सामान्य अध्ययन में, वे इन सभी परतों को एक समतल नक्शे में मिला देते। लेकिन इस टीम ने उन्हें एक के ऊपर एक रखी हुई अलग-अलग परतों के रूप में रखा।
उन्होंने पाया:
- अलग-अलग परतें अलग कहानियाँ बताती हैं। "फ्लैश गेम" का नक्शा "स्टोरी गेम" के नक्शे से अलग दिखता था। वे केवल एक ही जानकारी को दोहरा नहीं रहे थे; वे पुस्तकालय के अलग-अलग हिस्सों को दिखा रहे थे।
- रचनात्मक लोगों के पास अद्वितीय नक्शे होते हैं। जब उन्होंने "उच्च रचनात्मक" समूह की तुलना "कम रचनात्मक" समूह से की, तो परतें मेल नहीं खाती थीं। रचनात्मक लोगों के मानसिक पुस्तकालयों का आकार और संरचना अलग थी।
- रोबोट उबाऊ होते हैं। AI रोबोट के नक्शे लगभग एक जैसे दिखते थे, चाहे वह "रचनात्मक" होने का नाटक कर रहा हो या "अरचनात्मक"। रोबोट का पुस्तकालय बहुत अधिक एकसमान था। वह मानव मस्तिष्क की अव्यवस्थित, अद्वितीय और विशिष्ट संरचना की नकल नहीं कर सका।
4. भविष्यवाणी: कैलकुलेटर के साथ रचनात्मकता का अनुमान लगाना
टीम ने फिर यह अनुमान लगाने के लिए एक कंप्यूटर प्रोग्राम (Machine Learning) का उपयोग किया कि केवल उनके पुस्तकालय के नक्शों को देखकर कोई व्यक्ति कितना रचनात्मक है। उन्होंने कंप्यूटर को 12 सुराग दिए, जैसे कि:
- पुस्तकालय कितना बड़ा है? (उपयोग किए गए शब्दों की संख्या)।
- किताबें एक-दूसरे से कितनी दूर हैं? (विचारों के बीच औसत दूरी)।
- किताबें कितनी क्लस्टर (समूहबद्ध) हैं? (क्या विचार मजबूती से समूह में हैं?)।
- "ऊर्जा" कैसे बहती है? (उन्होंने एक "स्प्रेडिंग एक्टिवेशन" का अनुकरण किया, जैसे कि एक विचार से दूसरे विचार तक चिंगारी का कूदना, यह देखने के लिए कि यह कितनी तेजी से और कितनी दूर तक यात्रा करती है)।
परिणाम:
कंप्यूटर ने रचनात्मकता का अनुमान लगाने में बेहतर प्रदर्शन किया जब उसने संयुक्त परतों (सैंडविच) को देखा, बजाय केवल एक परत को देखने के।
- सबसे मजबूत सुराग: पुस्तकालय का आकार और विचार आपस में कैसे जुड़े हुए हैं (संरचनात्मक माप)।
- आश्चर्यजनक सुराग: "स्प्रेडिंग एक्टिवेशन" (कैसे चिंगारी कूदी) ने भविष्यवाणी में अतिरिक्त शक्ति जोड़ी।
- भावनात्मक सुराग: दिलचस्प बात यह है कि जिन लोगों ने कम "क्रोध" और अधिक "आश्चर्य" वाली कहानियाँ लिखीं, उन्हें अधिक रचनात्मक माना गया।
5. "इडियोसिंक्रेटिक" (Idiosyncratic) रहस्य
सबसे दिलचस्प निष्कर्षों में से एक "अजीब" उत्तरों के बारे में था।
- मानक परीक्षण आमतौर पर उन उत्तरों को हटा देते हैं जो केवल एक व्यक्ति देता है, उन्हें "शोर" (noise) या गलतियाँ कहते हैं।
- लेकिन इस अध्ययन ने पाया कि एक व्यक्ति ने जितने "अजीब" या अद्वितीय उत्तर दिए (जिसके बारे में किसी और ने नहीं सोचा था), उसे उतना ही अधिक रचनात्मक माना गया।
- यह कहने जैसा है कि सबसे रचनात्मक पुस्तकालयाध्यक्ष वे हैं जो उन धूल भरी, भूली हुई किताबों को निकालते हैं जिन्हें कोई और याद नहीं रखता।
सारांश
यह शोध पत्र तर्क देता है कि रचनात्मकता को समझने के लिए, हमें केवल किसी व्यक्ति के सोचने के एक स्नैपशॉट को नहीं देखना चाहिए। हमें इस बात का एक बहु-स्तरीय मूवी (multi-layered movie) देखने की आवश्यकता है कि वे शब्दों को कैसे जोड़ते हैं, कहानियाँ कैसे सुनाते हैं, और विचारों के बीच कैसे कूदते हैं।
- रचनात्मक मन जटिल, बहु-स्तरीय पुस्तकालयों की तरह होते हैं जिनमें अद्वितीय पथ और आश्चर्यजनक संबंध होते हैं।
- रोबोट (कम से कम यहाँ परीक्षण किए गए रोबोट) ऐसे पुस्तकालय बनाते हैं जो बहुत समान और अनुमानित दिखते हैं, चाहे उन्हें कुछ भी करने के लिए कहा जाए।
- भविष्य: इन बहु-स्तरीय मानचित्रों का उपयोग करके, हम मानव रचनात्मकता कैसे काम करती है, इसका बहुत स्पष्ट चित्र प्राप्त कर सकते हैं, जो दुनिया को जोड़ने के हमारे मस्तिष्क के समृद्ध, अव्यवस्थित और अद्वितीय तरीके को पकड़ता है।
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