Efficacy of a Gamified Digital Platform for Substance Use Education and Overdose Prevention Among College Students: a Pilot and Feasibility Study
यह पायलट अध्ययन प्रदर्शित करता है कि एक गेमिफाइड डिजिटल प्लेटफॉर्म ने कॉलेज छात्रों के नशीली दवाओं के सेवन और ओवरडोज़ प्रतिक्रिया के संबंध में उनके आत्म-प्रभावकारिता और ज्ञान में महत्वपूर्ण सुधार किया, जो कैंपस में नैलोक्सोन वितरण में पर्याप्त वृद्धि के साथ सह-संबंधित है और आगे के रैंडमाइज्ड कंट्रोल्ड ट्रायल्स का औचित्य सिद्ध करता है।
मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। यह एक ऐसे प्रीप्रिंट की AI से तैयार की गई व्याख्या है जिसकी अभी सहकर्मी समीक्षा नहीं हुई है। यह चिकित्सकीय सलाह नहीं है। इस सामग्री के आधार पर स्वास्थ्य संबंधी फैसले न लें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें
एक कॉलेज कैंपस की कल्पना करें जहाँ छात्र उन ड्राइवरों की तरह हैं जो पहले से जानते हैं कि तेज़ गाड़ी चलाना खतरनाक है। उन्हें हज़ार बार बताया गया है, "तेज़ मत चलाओ!" और वे इस बात से सहमत भी हैं। लेकिन समस्या यह है: उन्हें यह नहीं पता कि टायर पंचर होने पर उसे कैसे बदलना है, स्पेयर टायर का उपयोग कैसे करना है, या यदि उनकी कार वास्तव में खराब हो जाए तो क्या करना है।
यह अध्ययन एक नए डिजिटल "ड्राइविंग स्कूल" के बारे में है जिसे DopaGE पोर्टल कहा जाता है, जिसे छात्रों को एक विशिष्ट, डरावनी आपात स्थिति: ओवरडोज़ (नशीली दवाओं की अधिक मात्रा) से निपटने के लिए प्रशिक्षित करने हेतु डिज़ाइन किया गया है।
समस्या: खतरे की जानकारी है, समाधान की नहीं
शोधकर्ताओं ने पाया कि जबकि लगभग हर छात्र को शराब के बारे में सिखाया गया था (जैसे कि उन्हें यह बताना कि "शराब पीकर गाड़ी न चलाएं"), बहुत कम लोगों को उन ड्रग्स के बारे में सिखाया गया था जो वास्तव में अभी सबसे अधिक मौतें कर रहे हैं, जैसे कि फेंटानिल (fentanyl), कोकीन, या MDMA। इससे भी बदतर यह था कि अधिकांश छात्रों को यह नहीं पता था कि नलोक्सोन (एक जीवन रक्षक दवा जो ओवरडोज़ के प्रभाव को उलट देती है) का उपयोग कैसे करना है या इसे कहाँ से प्राप्त किया जा सकता है।
अध्ययन का तर्क है कि केवल यह जानना कि "ड्रग्स बुरी हैं" पर्याप्त नहीं है। छात्रों को इस बात का आत्मविश्वास होना चाहिए कि यदि उनका कोई मित्र बीमार हो जाए, तो वे वास्तव में कुछ कर सकें। अध्ययन की भाषा में, इसे स्व-प्रभावकारिता (self-efficacy) कहा जाता है। इसे ऐसे समझें जैसे कि आग के अस्तित्व को जानने और आग बुझाने वाले यंत्र (fire extinguisher) का उपयोग करने का तरीका जानने के बीच का अंतर।
समाधान: जीवित रहने के लिए एक वीडियो गेम
एक उबाऊ व्याख्यान या लंबे वीडियो के बजाय, शोधकर्ताओं ने एक गेमिफाइड पोर्टल (gamified portal) बनाया।
- यह एक खेल है: छात्र विभिन्न ड्रग्स से संबंधित "लेवल" (वीडियो गेम के स्तरों की तरह) के माध्यम से आगे बढ़ते हैं।
- यह एक महारत हासिल करने वाला कोर्स है: आप केवल "नेक्स्ट" पर क्लिक नहीं कर सकते। आपको सवालों के सही जवाब देने होंगे। यदि आप गलत उत्तर देते हैं, तो गेम आपको तुरंत फीडबैक देता है और आपको तब तक फिर से प्रयास करने देता है जब तक कि आप सही न हो जाएं। यह एक वीडियो गेम की तरह है जहाँ आपको आगे बढ़ने के लिए 'बॉस' को हराना होता है।
- यह डिजिटल है: आप इसे अपने फोन या लैपटॉप पर, कभी भी, कहीं भी कर सकते हैं।
क्या हुआ? (परिणाम)
शोधकर्ताओं ने इस गेम का परीक्षण छात्रों के दो समूहों के साथ किया: सामान्य कॉलेज छात्र और स्वयंसेवकों का एक समूह जो ओवरडोज़ को रोकने में मदद करना चाहते थे।
- आत्मविश्वास में भारी उछाल: गेम खेलने से पहले, छात्र ओवरडोज़ की स्थिति को संभालने के प्रति केवल 56% आश्वस्त महसूस करते थे। गेम खेलने के बाद, यह आत्मविश्वास बढ़कर 89% हो गया। यह एक बहुत बड़ी छलांग है।
- ज्ञान में सुधार: छात्रों ने विशिष्ट तथ्य सीखे जो वे पहले नहीं जानते थे, जैसे कि जीवन रक्षक दवा कितने समय तक काम करती है या कुछ विशेष ड्रग्स की मानक खुराक कैसी दिखती है।
- "वास्तविक दुनिया" का प्रभाव: मुख्य विश्वविद्यालय में, गेम लॉन्च होने के तुरंत बाद एक दिलचस्प बात हुई। गेम लॉन्च होने से पहले के दो महीनों में, कैंपस हेल्थ सेंटर ने शून्य नलोक्सोन किट वितरित की थी, भले ही उनके पास स्टॉक में किट उपलब्ध थे। गेम के बाद के दो महीनों में, उन्होंने 38 किट वितरित कीं।
- रूपक (Metaphor): यह एक ऐसी दुकान की तरह है जहाँ वर्षों से छाते रखे हैं लेकिन कोई उन्हें खरीद नहीं रहा है। फिर एक साइन बोर्ड लगता है, "बारिश हो सकती है, और यहाँ छाते का उपयोग कैसे करें।" अचानक, लोग छाते खरीदने लगते हैं। गेम ने केवल उन्हें सिखाया ही नहीं; इसने उन्हें सुरक्षा उपकरण प्राप्त करने के लिए प्रेरित भी किया।
- सभी को यह पसंद आया: चाहे छात्रों को गेम खेलना अनिवार्य था (जैसे कि हाई स्कूल की कक्षा में) या उन्होंने इसे अपनी इच्छा से खेला, लगभग सभी ने कहा कि यह उपयोगी था और वे इसकी सिफारिश किसी मित्र को करेंगे। किसी ने भी इसे खराब रेटिंग नहीं दी।
कमी (सीमाएँ)
लेखक अपने अध्ययन की सीमाओं के बारे में बहुत ईमानदार हैं:
- छोटा समूह: केवल 42 छात्रों ने प्री- और पोस्ट-टेस्ट दिए। यह एक पायलट अध्ययन है, जैसे कि किसी नए ऐप का "बीटा टेस्ट"।
- कोई कंट्रोल ग्रुप नहीं: उनके पास तुलना करने के लिए छात्रों का ऐसा समूह नहीं था जिन्होंने गेम नहीं खेला था। हम 100% निश्चितता के साथ नहीं कह सकते कि गेम ने ही ये बदलाव किए, हालांकि समय का तालमेल इसकी ओर संकेत करता है।
- अल्पकालिक: उन्होंने केवल गेम के तुरंत बाद के परिणामों को मापा, महीनों बाद के नहीं।
निष्कर्ष (Bottom Line)
अध्ययन यह सुझाव देता है कि युवाओं को पहले से ही पता है कि ड्रग्स खतरनाक हैं। जो चीज़ उनके पास नहीं है, वह है कौशल और आत्मविश्वास ताकि चीजें गलत होने पर वे कार्रवाई कर सकें। इस डिजिटल गेम ने सफलतापूर्वक उन्हें वे कौशल सिखाए और उन्हें सक्षम महसूस कराया।
शोधकर्ता कहते हैं कि यह तो बस शुरुआत है। उनका मानना है कि यह दृष्टिकोण इतना प्रभावी है कि इसे बड़े पैमाने पर, अधिक कठोर परीक्षण (एक बड़े पैमाने का ट्रायल) की आवश्यकता है ताकि यह देखा जा सके कि क्या यह राष्ट्रीय स्तर पर जीवन बचा सकता है। वे अभी यह दावा नहीं कर रहे हैं कि यह किसी भी समस्या का पूर्ण समाधान है, लेकिन वे कह रहे हैं, "यह एक बहुत ही आशाजनक उपकरण लग रहा है जिसे हमें और अधिक परीक्षण करने की आवश्यकता है।"
अपने क्षेत्र के पेपरों की भीड़ में उलझे हुए हैं?
आपके रिसर्च कीवर्ड से मेल खाने वाले सबसे नए और अलग सोच वाले पेपरों का रोज़ाना Digest पाएँ—तकनीकी सारांश के साथ, आपकी भाषा में।