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Gamified Teaching Mode to Enhance Learning Interest and Specific Skills in University Badminton Courses: An Educational Intervention Study

यह अध्ययन प्रदर्शित करता है कि स्व-निर्धारण (Self-Determination) और प्रवाह (Flow) सिद्धांतों पर आधारित एक गेमिफाइड शिक्षण मॉडल, विश्वविद्यालय के पाठ्यक्रमों में सीखने की रुचि और विशिष्ट बैडमिंटन कौशल दोनों को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ाता है, जिसमें बढ़ी हुई रुचि कौशल सुधार के लिए एक प्रमुख मध्यस्थ के रूप में कार्य करती है।

मूल लेखक: Baofa Ma, Tienan Wu

प्रकाशित 2026-09-15
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मूल लेखक: Baofa Ma, Tienan Wu

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ✨ नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

द दशकों से, विश्वविद्यालय की बैडमिंटन कक्षाओं को एक शांत लेकिन निरंतर समस्या का सामना करना पड़ रहा है। छात्र अक्सर सेमेस्टर की शुरुआत जिज्ञासा के साथ करते हैं, लेकिन जैसे-जैसे सप्ताह बीतते हैं, एक ही तरह के स्विंग्स और फुटवर्क का बार-बार अभ्यास करने की प्रकृति उनके उत्साह को कम कर देती है। यह रुचि में गिरावट आमतौर पर कौशल के एक ठहराव (प्लेटो) की ओर ले जाती है; वास्तविक जुड़ाव के बिना, शरीर खेल की सूक्ष्म यांत्रिकी को सीखना बंद कर देता है। शिक्षकों ने लंबे समय से यह सोचने पर विचार किया है कि क्या इस चक्र को तोड़ने का कोई तरीका है, विशेष रूप से यह देखते हुए कि प्रेरणा और गहरे फोकस की अवस्था कैसे परस्पर क्रिया करती है। मनोविज्ञान के दो स्थापित विचार आगे बढ़ने का एक मार्ग प्रदान करते हैं। एक सुझाव देता है कि लोग तब सबसे अच्छा सीखते हैं जब वे अपने कार्यों पर नियंत्रण की भावना, बढ़ती सक्षमता की भावना और दूसरों के साथ जुड़ाव महसूस करते हैं। दूसरा एक पूर्ण तल्लीनता (इमर्शन) की अवस्था का वर्णन करता है, जहाँ एक व्यक्ति के कौशल का सामना उनके सामने मौजूद चुनौती से पूरी तरह मेल खाता है, जिससे समय का पता नहीं चलता और प्रयास सहज लगने लगता है। शोधकर्ताओं ने यह सवाल पूछा कि क्या इन विचारों को एक कक्षा के परिवेश में जोड़कर एक उबाऊ अभ्यास सत्र को एक शक्तिशाली शिक्षण इंजन में बदला जा सकता है।

चीन के विश्वविद्यालयों के शोधकर्ताओं की एक टीम ने बैडमिंटन सिखाने के तरीके को फिर से डिजाइन करके इसे टेस्ट करने का निर्णय लिया। उन्होंने 150 स्नातक छात्रों को भर्ती किया जिन्हें खेल का कोई पूर्व व्यवस्थित प्रशिक्षण नहीं था और उन्हें यादृच्छिक रूप से दो समूहों में विभाजित किया। एक समूह पारंपरिक पद्धति के साथ जारी रहा: प्रशिक्षक एक तकनीक का प्रदर्शन करता था, और छात्र इसे बार-बार एक समान, चरण-दर-चरण तरीके से अभ्यास करते थे। दूसरे समूह ने उसी पाठ्यक्रम के गेमिफाइड (खेल-आधारित) संस्करण का अनुभव किया। इस संस्करण में, मानक अभ्यासों को चुनौतियों की एक श्रृंखला के रूप में पुनर्कल्पित किया गया था। छात्रों ने विशिष्ट क्षेत्रों में शॉट लैंड करने के लिए अंक अर्जित किए, जिससे वे कठिनाई के उच्च स्तरों को अनलॉक कर सके। उन्हें अपने प्रदर्शन पर तत्काल प्रतिक्रिया मिली, जो अक्सर डिजिटल टाइमर या तत्काल शिक्षक टिप्पणी के माध्यम से थी, और उन्होंने टीमों में काम किया जहाँ उनके व्यक्तिगत स्कोर एक सामूहिक सम्मान में योगदान देते थे। लक्ष्य कक्षा को वीडियो गेम में बदलना नहीं था, बल्कि खेल की संरचना का उपयोग करना था—स्पष्ट लक्ष्य, तत्काल पुरस्कार और प्रगतिशील कठिनाई—ताकि उन मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं को पूरा किया जा सके जो मानव सीखने को प्रेरित करती हैं।

परिणामों ने दिखाया कि गेमिफाइड दृष्टिकोण ने दो अलग-अलग मोर्चों पर काम किया। पहले, गेमिफाइड समूह के छात्रों ने कक्षा में रुचि और आनंद के काफी उच्च स्तर की सूचना दी। वे अधिक जुड़ने के लिए तैयार थे, वे चालों में महारत हासिल करने में सक्षम महसूस करते थे, और उन्होंने टीम चुनौतियों के सामाजिक पहलू का आनंद लिया। दूसरा, और शायद अधिक महत्वपूर्ण, उनके वास्तविक बैडमिंटन कौशल में पारंपरिक समूह की तुलना में अधिक तेजी से सुधार हुआ। जब शोधकर्ताओं ने सटीकता से शॉट लैंड करने और कोर्ट में तेजी से चलने की छात्रों की क्षमता को मापा, तो गेमिफाइड समूह ने बहुत अधिक लाभ दिखाया। उदाहरण के लिए, फोरहैंड शॉट को सटीकता से लैंड करने के परीक्षणों में, गेमिफाइड समूह ने औसतन 23 अंकों का सुधार किया, जबकि पारंपरिक समूह में केवल 8 अंकों का सुधार हुआ। इसी तरह, एक समयबद्ध कोर्स पर उनके फुटवर्क की गति छह सेकंड से अधिक सुधरी, जबकि पारंपरिक समूह ने केवल लगभग दो सेकंड कम किए।

यह निष्कर्ष विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि शोधकर्ता यह पता लगाने में सक्षम थे कि रुचि ने कौशल की ओर कैसे मार्ग प्रशस्त किया। उन्होंने पाया कि सीखने की रुचि में वृद्धि केवल एक सुखद दुष्प्रभाव नहीं थी; यह वह तंत्र था जिसने शारीरिक सुधार को संचालित किया। डेटा ने संकेत दिया कि गेमिफाइड समूह के बेहतर होने का लगभग एक-तिहाई कारण सीधे तौर पर उनकी अधिक रुचि और जुड़ाव था। जब छात्रों ने प्रगति और स्वायत्तता की भावना महसूस की, तो वे गहरे फोकस की अवस्था में अधिक आसानी से प्रवेश कर सके। इस अवस्था में, उन्होंने अधिक समय तक अभ्यास किया, फीडबैक के आधार पर अपनी गतिविधियों को अधिक तेज़ी से समायोजित किया, और बिना बोरियत या भारीपन महसूस किए कठिन चुनौतियों को आज़माने के लिए खुद को प्रेरित किया। उन्होंने इस विचार को खारिज कर दिया कि सुधार केवल इसलिए था क्योंकि छात्रों ने अधिक घंटे अभ्यास किया, क्योंकि दोनों समूहों ने कक्षा में समान समय बिताया। इसके बजाय, उस समय की गुणवत्ता बदल गई थी। जो छात्र व्यस्त थे, वे उच्च तीव्रता और बेहतर फोकस के साथ अभ्यास कर रहे थे, जो सीधे बेहतर मसल मेमोरी और तकनीक में परिवर्तित हुआ।

शोधकर्ताओं ने यह भी सुनिश्चित करने के लिए बहुत सावधानी बरती कि उनके माप ठोस हों। वे केवल इस बात पर निर्भर नहीं थे कि छात्रों को कक्षा कितनी पसंद आई या शिक्षकों ने उनकी प्रगति के बारे में कैसा महसूस किया। उन्होंने भौतिक सुधार की पुष्टि करने के लिए गति मापने वाले सेंसर और शॉट की सटीकता को स्कोर करने के लिए कोर्ट पर चिह्नित क्षेत्रों जैसे वस्तुनिष्ठ उपकरणों का उपयोग किया। उनके वस्तुनिष्ठ परीक्षणों के परिणाम शिक्षकों के स्कोर और छात्रों की स्व-रिपोर्ट से मेल खाते थे, जिससे सुधार की एक सुसंगत तस्वीर बनी। साक्ष्य का यह त्रिकोणीयकरण (ट्राइएंगुलेशन) यह सुझाव देता है कि निष्कर्ष मजबूत हैं और केवल पूर्वाग्रह या अपेक्षा का परिणाम नहीं हैं। अध्ययन निष्कर्ष निकालता है कि स्वायत्तता, सक्षमता और जुड़ाव की बुनियादी मानवीय आवश्यकता को संतुष्ट करने वाला वातावरण डिजाइन करके, शिक्षक मानक निर्देश के मुकाबले छात्र की क्षमता को अधिक प्रभावी ढंग से उजागर कर सकते हैं। गेमिफाइड मॉडल ने बैडमिंटन सीखने की कड़ी मेहनत को प्रतिस्थापित नहीं किया; इसने केवल काम को एक उबाऊ कार्य के बजाय खोज की एक यात्रा जैसा बना दिया, यह सिद्ध करते हुए कि जब छात्र वास्तव में व्यस्त होते हैं, तो उनका शरीर उनके मस्तिष्क का अनुसरण करता है।

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