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City Walk: Preliminary Insights into Embodied Immersive VR for Spatial Navigation

यह शोध पत्र स्थानिक नेविगेशन के मूल्यांकन के लिए एक वीआर सीरियस गेम "सिटी वॉक" प्रस्तुत करता है, और एक पायलट अध्ययन की रिपोर्ट करता है जो यह प्रदर्शित करता है कि इसका एनहांस्ड-इमर्सिव वीआर कॉन्फ़िगरेशन (हेड-माउंटेड डिस्प्ले को ओम्नीडायरेक्शनल ट्रेडमिल के साथ जोड़कर) डेस्कटॉप वीआर की तुलना में लंबी पूर्णता अवधि के बावजूद, बेहतर रूट सटीकता और लैंडमार्क प्लेसमेंट प्रदान करते हुए, व्यवहार्य, सुव्यवस्थित और श्रेष्ठ है।

मूल लेखक: Paolo Boffi, Davide Tonsi, Nermin Mina, Alberto Gallace, Pier Luca Lanzi

प्रकाशित 2026-08-19
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मूल लेखक: Paolo Boffi, Davide Tonsi, Nermin Mina, Alberto Gallace, Pier Luca Lanzi

मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ⚕️ यह एक ऐसे प्रीप्रिंट की AI से तैयार की गई व्याख्या है जिसकी अभी सहकर्मी समीक्षा नहीं हुई है। यह चिकित्सकीय सलाह नहीं है। इस सामग्री के आधार पर स्वास्थ्य संबंधी फैसले न लें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

एक स्थान से दूसरे स्थान तक पहुँचना एक मौलिक मानवीय कौशल है, फिर भी हमारे मस्तिष्क दुनिया का मानसिक मानचित्र कैसे बनाते हैं, यह एक जटिल रहस्य बना हुआ है। प्रभावी ढंग से नेविगेट करने के लिए, हम दो अलग-अलग प्रकार की मानसिक रणनीतियों पर भरोसा करते हैं। एक सरल, चरण-दर-चरण दृष्टिकोण है, जैसे बेकरी पर बाएँ मुड़ने और पार्क पर दाएँ मुड़ने को याद रखना; यह एक मार्ग-आधारित विधि है जो तब अच्छी तरह काम करती है जब आप किसी रास्ते से परिचित होते हैं, लेकिन यदि आपको एक नए शुरुआती बिंदु पर स्थानांतरित कर दिया जाए तो यह विफल हो जाती है। दूसरा एक अधिक लचीला, पक्षी की दृष्टि (बर्ड्स-आई व्यू) वाला दृष्टिकोण है, जहाँ मस्तिष्क पूरे क्षेत्र का एक संज्ञानात्मक मानचित्र (कॉग्निटिव मैप) बनाता है, जिससे आप यह समझ पाते हैं कि लैंडमार्क एक-दूसरे से और एक-दूसरे के सापेक्ष कैसे संबंधित हैं, और एक अपरिचित स्थान से भी नया रास्ता तय कर सकते हैं। वैज्ञानिक लंबे समय से यह अध्ययन करना चाहते थे कि लोग इन लचीले मानचित्रों को कैसे विकसित करते हैं, लेकिन वास्तविक दुनिया में ऐसा करना कठिन है क्योंकि यातायात से लेकर मौसम तक हर चर (वेरिएबल) को नियंत्रित करना मुश्किल होता है। वर्चुअल रियलिटी (आभासी वास्तविकता) एक समाधान प्रदान करती है, जो एक सुरक्षित, दोहराने योग्य डिजिटल दुनिया बनाती है जहाँ शोधकर्ता वास्तविकता की अराजकता के बिना यह देख सकते हैं कि लोग कैसे सीखते हैं और चलते हैं।

इटली के शोधकर्ताओं की एक टीम ने इस प्रश्न को टटोलने के लिए "सिटी वॉक" नामक एक नया डिजिटल उपकरण विकसित किया है। उन्होंने एक 'सीरियस गेम' बनाया है—एक ऐसा वीडियो गेम जिसे केवल मनोरंजन के बजाय सीखने के लिए डिज़ाइन किया गया है—जो खिलाड़ियों को एक छोटे, यथार्थवादी तटीय शहर में रखता है। इसका लक्ष्य यह देखना था कि इस आभासी दुनिया के माध्यम से चलने के विभिन्न तरीके किसी व्यक्ति की लेआउट को सीखने और चीजों को याद रखने की क्षमता को कैसे प्रभावित करते हैं। शोधकर्ताओं ने दो बहुत ही अलग सेटअप की तुलना की। पहले सेटअप में, प्रतिभागी एक डेस्क पर बैठे थे और एक फ्लैट स्क्रीन पर एक पात्र (कैरेक्टर) को चलाने के लिए कीबोर्ड और माउस का उपयोग कर रहे थे, बिल्कुल एक मानक कंप्यूटर गेम की तरह। दूसरे, अधिक इमर्सिव (तल्लीन करने वाले) सेटअप में, प्रतिभागियों ने एक हेडसेट पहना था जिसने उनकी दृष्टि को ढक लिया था और वे एक विशेष ट्रेडमिल पर खड़े थे जो उन्हें एक ही स्थान पर रहते हुए किसी भी दिशा में शारीरिक रूप से चलने की अनुमति देता था। इस दूसरे समूह के पास स्वाभाविक रूप से देखने और आगे बढ़ने, मुड़ने और रुकने की क्षमता थी, ठीक वैसे ही जैसे वे वास्तविक दुनिया में करेंगे, जिससे नेविगेशन प्रक्रिया में उनका शरीर भी शामिल हो गया।

इस अध्ययन में बीस स्वस्थ युवाओं को शामिल किया गया जिन्हें यादृच्छिक रूप से (रैंडमली) इन दो समूहों में विभाजित किया गया था। उन सभी ने आभासी शहर में छह-स्तरीय अनुक्रम (सीक्वेंस) खेला। अनुभव की शुरुआत एक निर्देशित यात्रा (गाइडेड टूर) के साथ हुई जहाँ गेम ने उन्हें ठीक बताया कि कहाँ जाना है, जिससे उन्हें वातावरण से परिचित होने में मदद मिली। जैसे-जैसे वे आगे बढ़े, मार्गदर्शन गायब हो गया, और उन्हें अपने आप रास्ता खोजना पड़ा। चुनौतियाँ अधिक कठिन होती गईं: उन्हें रात में नेविगेट करना था, घड़ी के विरुद्ध दौड़ना था, निर्माण कार्य के कारण सड़क अवरुद्ध होने पर नया रास्ता खोजना था, और अंत में, एक ऐसे स्थान से शुरुआत करनी थी जहाँ वे पहले कभी नहीं गए थे। अंतिम परीक्षण नेविगेशन कार्य नहीं था, बल्कि एक स्मृति परीक्षण (मेमोरी टेस्ट) था। प्रतिभागियों को एक आभासी कमरे में रखा गया जहाँ दीवार पर शहर का एक बड़ा मानचित्र था और उनसे मानचित्र पर स्टिकी नोट्स लगाने के लिए कहा गया ताकि वे दिखा सकें कि उन्हें विशिष्ट लैंडमार्क, जैसे कि अस्पताल या बॉलिंग एली, कहाँ स्थित थे।

परिणामों ने एक स्पष्ट तस्वीर पेश की कि दोनों अनुभव एक-दूसरे से कैसे भिन्न थे। इमर्सिव ट्रेडमिल और हेडसेट का उपयोग करने वाले समूह ने अपने मार्गों में कम गलतियाँ कीं। वे अपने गंतव्य के सबसे सीधे पथ से कम विचलित हुए, जो यह दर्शाता है कि वे शहर के लेआउट का बेहतर मानसिक मानचित्र बना रहे थे। यह लाभ तब सबसे अधिक दिखाई दिया जब उन्हें बिना सहायता के नेविगेट करना था, अपने द्वारा लिए गए मार्ग को उल्टा (रिवर्स) करना था, या किसी बाधा के चारों ओर रास्ता बदलना था। जब बात अंतिम स्मृति परीक्षण की आई, तो इमर्सिव समूह का प्रदर्शन काफी बेहतर रहा। उन्होंने मानचित्र पर बहुत अधिक प्रतिशत में लैंडमार्क को सही स्थानों पर रखा और उनके प्लेसमेंट में कम त्रुटियाँ कीं। यह इंगित करता है कि आभासी वातावरण में शारीरिक रूप से चलने से उन्हें माउस के माध्यम से एक पात्र को हिलाने की तुलना में विभिन्न स्थानों के बीच के संबंधों को अधिक प्रभावी ढंग से समझने में मदद मिली।

हालाँकि, इस बेहतर स्थानिक शिक्षण (स्पेशियल लर्निंग) के साथ एक समझौता (ट्रेड-ऑफ) भी आया। इमर्सिव समूह के प्रतिभागियों को नेविगेशन कार्यों को पूरा करने में अधिक समय लगा। अपने शरीर को हिलाना और पूरे व्यक्ति के साथ मुड़ना कीबोर्ड पर कुंजी दबाने की तुलना में स्वाभाविक रूप से धीमा है, और इस शारीरिक बाधा के कारण उनकी यात्रा का समय लंबा था। उन्होंने अधिक मानसिक कार्यभार (मेंटल वर्कलोड) भी महसूस किया, जो संभवतः उनके चलने और दृश्य ध्यान के बीच समन्वय करने के कारण था। इन अतिरिक्त मांगों के बावजूद, इमर्सिव अनुभव को अच्छी तरह से स्वीकार किया गया; प्रतिभागियों ने इसे उपयोगी और आनंददायक पाया, और महत्वपूर्ण बात यह है कि उन्हें मोशन सिकनेस (जी मिचलाना) का सामना नहीं करना पड़ा, जो वर्चुअल रियलिटी में एक सामान्य समस्या है। शोधकर्ताओं ने नोट किया कि हालांकि इमर्सिव सेटअप ने स्थान की गहरी समझ विकसित करने में मदद की, लेकिन यह अध्ययन लोगों की एक छोटी संख्या के साथ एक प्रारंभिक परीक्षण था, इसलिए ये निष्कर्ष एक अंतिम प्रमाण के बजाय एक मजबूत संकेत मात्र हैं।

अध्ययन ने यह भी देखा कि इमर्सिव समूह चलते समय कहाँ देख रहा था, जिसके लिए हेडसेट में बनी आई-ट्रैकिंग तकनीक का उपयोग किया गया। वे यह देखना चाहते थे कि क्या किसी लैंडमार्क पर बिताया गया समय यह भविष्यवाणी कर सकता है कि वे बाद में उसे कितनी अच्छी तरह याद रखेंगे। डेटा ने कोई सीधा संबंध नहीं दिखाया कि लंबे समय तक देखने से बेहतर याददाश्त होती है। वास्तव में, कुछ लैंडमार्क के लिए, लंबे समय तक देखना अधिक भ्रम से जुड़ा था, जो यह सुझाव देता है कि एक व्यक्ति किसी इमारत को इसलिए देख रहा होगा क्योंकि वह अनिश्चित है कि वह कहाँ है, न कि इसलिए कि वह उसे सफलतापूर्वक याद कर रहा है। यह खोज संकेत देती है कि हम किसी स्थान को सीखने के लिए अपनी आँखों का उपयोग कैसे करते हैं, यह जटिल है और इसे केवल ध्यान के सेकंड गिनकर नहीं मापा जा सकता है।

अंततः, "सिटी वॉक" परियोजना यह प्रदर्शित करती है कि हेडसेट के साथ वॉकिंग ट्रेडमिल को संयोजित करने वाली एक वर्चुअल रियलिटी प्रणाली यह अध्ययन करने का एक व्यवहार्य और प्रभावी तरीका है कि मनुष्य अपने वातावरण को कैसे सीखते हैं। यह सुझाव देता है कि जब हम किसी स्थान के माध्यम से शारीरिक रूप से चलते हैं, भले ही वह डिजिटल स्थान ही क्यों न हो, तो हमारा मस्तिष्क दुनिया का अधिक मजबूत और लचीला मानचित्र बना सकता है, बजाय इसके कि हम इसे निष्क्रिय रूप से (पैसिवली) अनुभव करें। जबकि इमर्सिव विधि के लिए अधिक समय और शारीरिक प्रयास की आवश्यकता होती है, यह स्थानिक संबंधों की अधिक समृद्ध समझ प्रदान करती प्रतीत होती है। शोधकर्ता भविष्य में इस कार्य का विस्तार करने की योजना बना रहे हैं, यह परीक्षण करने के लिए कि क्या ये लाभ वृद्ध वयस्कों के लिए भी सत्य हैं और यह समझने के लिए कि हम नेविगेट करना कैसे सीखते हैं, उपकरणों को और परिष्कृत कर रहे हैं। फिलहाल, अध्ययन इस बात की एक सम्मोहक झलक प्रदान करता है कि हमारा शरीर और मन रास्ता खोजने के लिए मिलकर कैसे काम करते हैं।

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