Evolution of cooperation with Q-learning: how much information do we need?
구조화된 집단에 Q-러닝을 적용함으로써, 본 연구는 협력 수준이 정보 가용성과 역 U자형 관계를 따른다는 것을 밝혀냈으며, 이는 의사결정의 충분성과 다루기 쉬운 정도 사이의 균형을 맞춤으로써 더 많은 정보가 아닌 적절한 양의 정보가 협력을 촉진하는 데 최적이라는 점을 입증한다.
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자연과 인간 사회의 북적이는 세상 속에서 협력은 어디에나 존재합니다. 벌들은 벌집을 유지하기 위해 노동을 분담하고, 흡혈박쥐는 이웃이 굶주림에서 살아남을 수 있도록 피를 나누어 줍니다. 그러나 타인을 돕기 위해 개인적인 비용을 치르는 이러한 의지는, 개인이 오직 자신의 이익만을 위해 행동해야 한다는 기본적인 생존 논리에 모순되는 것처럼 보입니다. 수십 년 동안 과학자들은 왜 이기심이 더 쉬운 길처럼 보임에도 불구하고 협력이 어떻게 뿌리를 내리고 번창할 수 있는지 이해하려고 노력해 왔습니다. 이 분야의 핵심 질문은 주변 환경에 대한 더 많은 정보를 갖는 것이 더 나은 결정을 내리고, 궁극적으로 더 많은 협력을 이끌어내는가 하는 점입니다. 직관적으로는 주변 사람들에 대해 더 많이 아는 것이 더 현명한 선택을 하는 데 도움이 될 것이라고 생각하기 쉽습니다. 그러나 새로운 연구는 이러한 직관이 틀렸을 수도 있다고 제안하며, 대신 팀워크를 촉진하는 데 실제로 가장 좋은 것은 특정한 제한된 양의 정보라는 것을 제시합니다.
섬강(Shaanxi) 사범대학교와 영하(Ningxia) 대학교의 연구진은 '죄수의 딜레마'로 알려진 고전적인 시나리오를 기반으로 한 컴퓨터 모델을 사용하여 이 아이디어를 테스트했습니다. 이 시나리오에서 두 사람은 서로 협력할지 아니면 배신할지를 결정해야 합니다. 만약 둘 다 협력하면 둘 다 잘 되지만, 한 명이 배신하고 다른 한 명이 협력하면 배신자는 큰 이득을 얻고 협력자는 손해를 봅니다. 만약 둘 다 배신하면 둘 다 손해를 봅니다. 문제는 협력하는 것이 집단에게는 더 좋음에도 불구하고, 배신하는 것이 항상 더 안전한 개인적 선택이라는 점입니다. 사람들이 어떻게 협력을 학습하는지 알아보기 위해, 과학자들은 Q-러닝(Q-learning)이라는 방법을 사용했습니다. 이는 인공지지능의 한 종류로, 컴퓨터 에이전트가 시행착오를 통해 학습하며 다양한 행동을 시도하고 어떤 행동이 시간이 지남에 따라 최고의 보상으로 이어지는지를 기억하는 방식입니다. 이 접근 방식은 인간이나 많은 동물이 단순히 타인을 모방하는 것이 아니라 자신의 경험으로부터 배우는 방식을 모방합니다.
연구팀은 이 학습 에이전트들을 격자(grid) 위에 배치했는데, 각 에이전트는 특정 수의 이웃만을 보고 상호작용할 수 있었습니다. 그들은 에이전트가 볼 수 있는 이웃의 수를 에이전트가 가진 정보의 양으로 간주했습니다. 이 숫자를 단 한 명의 이웃부터 열두 명까지 변화시킴으로써, 정보의 수준이 집단의 협력 능력에 어떤 영향을 미치는지 테스트할 수 있었습니다. 그들은 단순한 정사각형 격자와 실제 사회적 연결과 유사한 복잡한 웹 형태의 네트워크 위에서 이 시뮬레이션을 실행했습니다.
결과는 놀라운 패턴을 보여주었습니다. 에이전트들이 정보가 매우 적어 한 명 또는 두 명의 이웃만 볼 수 있었을 때, 그들은 주로 서로를 배신하는 쪽을 택했습니다. 이웃의 수가 세 명 또는 네 명으로 증가하자 협력 수준이 최고점에 도달했습니다. 그러나 에이전트들에게 다섯 명 이상의 더 많은 정보를 주자 협력은 다시 감소하기 시작했습니다. 가장 협력적인 집단은 정보가 가장 많은 집단이 아니라, 적당한 양의 정보를 가진 집단이었습니다. 이 '역 U자형' 패턴은 단순한 격자와 복잡한 웹 형태의 네트워크 모두에서 동일하게 나타났습니다. 복잡한 네트워크에서 연구진은 가장 연결성이 높은 개인들, 즉 정보가 가장 많은 이들이 오히려 가장 덜 협력적이며 종종 지속적인 배신자로 행동한다는 것을 발견했습니다. 반면 연결성이 적은 이들은 더 높은 수준의 협력을 유지했습니다.
이러한 현상이 왜 일어났는지 이해하기 위해, 과학자들은 에이전트들이 결정을 내리는 과정을 면밀히 살펴보았습니다. 정보가 부족할 때 에이전트들은 너무 경직되어 있었습니다. 그들은 배신하는 것이 유일하게 안전한 선택임을 빠르게 학습하고 그것을 고수했습니다. 정보가 압도적일 때 에이전트들은 혼란에 빠졌습니다. 방대한 양의 데이터는 그들이 명확한 전략을 형성하는 것을 어렵게 만들었고, 이로 인해 협력과 배신 사이를 무질서하게 오가게 했습니다. 그들은 신뢰할 수 있는 계획을 세울 수 없었습니다. 오직 적당한 양의 정보가 있을 때만 에이전트들은 최적의 지점(sweet spot)을 찾을 수 있었습니다. 그들은 협력이 좋은 아이디어임을 인식할 수 있을 만큼 충분한 데이터를 가졌지만, 선택에 의해 마비될 정도로 너무 많은 정보를 갖지는 않았습니다. 이러한 균형 덕분에 그들은 상황이 변할 때 적응할 수 있는 유연성을 유지하면서도, 협력이 자리 잡을 수 있을 만큼 안정적인 전략을 유지할 수 있었습니다.
또한 이 연구는 학습 속도와 미래의 보상이 갖는 중요성이 결과에 어떤 영향을 미치는지 탐구했습니다. 연구진은 만약 에이전트들이 미래를 무시하고 즉각적인 보상에 너무 치중한다면 협력이 완전히 사라진다는 것을 발견했습니다. 그러나 핵심적인 발견은 여전히 견고했습니다. 즉, 더 많은 정보가 반드시 더 나은 결과를 보장하는 것은 아니라는 점입니다. 사실, 시뮬레이션은 최적의 정보량이 존재하며, 이를 초과하는 것이 오히려 집단의 협력 능력을 해칠 수 있음을 보여주었습니다. 이는 더 많은 데이터가 항상 더 나은 결정을 이끈다는 일반적인 믿음에 도전합니다. 대신, 이 연구는 복잡한 상호작용이 존재하는 세상에서는 '적당히 아는 것'이 종종 올바른 선택을 하는 열쇠가 된다는 점을 시사합니다. 연구진은 결정을 내리기에 충분한 정보와 그것을 처리할 수 있는 충분한 정신적 공간 사이의 이러한 균형이 협력의 출현에 매우 중요하다고 제안하며, 우리가 팀워크를 장려하기 위해 시스템이나 환경을 어떻게 설계해야 하는지에 대한 새로운 관점을 제공합니다.
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