Global Burden Of Problematic Internet Use: An Umbrella Review and Metanalysis

Deze umbrella-review en meta-analyse van 11 systematische reviews die meer dan 3 miljoen personen omvatten, schat de wereldwijde prevalentie van problematisch internetgebruik tussen 6% voor gamen en 32% voor smartphonegebruik, terwijl het aanzienlijke methodologische heterogeniteit benadrukt en een dringende behoefte aan onderzoek van hogere kwaliteit met geografische diversiteit.

Oorspronkelijke auteurs: Schwarze-Taufiq, T., Weber, S., Larrain, B., Gatica-Bahamonde, G., Corazza, O., Neicun, J., Stein, D. J., Ioannidis, K., Demetrovics, Z., Chamberlain, S. R., Carmi, L., Zohar, J., Rumpf, H.-J., Hall
Gepubliceerd 2026-05-25
📖 4 min leestijd☕ Koffiepauze-leesvoer

Oorspronkelijke auteurs: Schwarze-Taufiq, T., Weber, S., Larrain, B., Gatica-Bahamonde, G., Corazza, O., Neicun, J., Stein, D. J., Ioannidis, K., Demetrovics, Z., Chamberlain, S. R., Carmi, L., Zohar, J., Rumpf, H.-J., Hall, N., Menchon, J. M., Sales, C., Montag, C., Lindenberg, K., Susi, M., Huizink, A., Potenza, M. N., Pallanti, S., Morgan, N., Moreno, C., Purper-Ouakil, D., Brand, M., Yucel, M., Czako, A., Walitza, S., Burkauskas, J., Felvinczi, K., Smith, M., Wellsted, D., Jones, J., Dias, T. S., Foster, S., Mohler-Kuo, M., Neumann, I., Fongaro, E., Fally, S., Oliveira, H., Abregu-Crespo, R., Sepulveda-Palomo, M.

Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ⚕️ Dit is een AI-gegenereerde uitleg van een preprint die niet peer-reviewed is. Dit is geen medisch advies. Neem geen gezondheidsbeslissingen op basis van deze inhoud. Lees de volledige disclaimer

Stel je het internet voor als een enorme, bruisende wereldstad. De meeste mensen lopen erdoorheen, bezoeken winkels, praten met vrienden en gaan weer naar huis. Maar voor sommigen wordt de stad zo boeiend dat ze er niet meer weg kunnen, verdwalen in de menigte, of al hun tijd doorbrengen in één specifieke wijk, tot het hun echte leven schaadt. Dit artikel is als een enorme "Stadsonderzoek" dat probeerde uit te vinden hoeveel mensen precies vastzitten in deze digitale stad.

Hier is wat de onderzoekers vonden, eenvoudig uiteengezet:

Het Grote Plaatje: Een "Review van Reviews"

In plaats van zelf de straat op te gaan en mensen te vragen, deden de onderzoekers dienst als detectives die de notitieboeken van andere detectives bestudeerden. Ze verzamelden 11 belangrijke rapporten (zogenaamde "systematische reviews") die al duizenden kleinere studies hadden onderzocht. Vervolgens combineerden ze alle data uit die kleinere studies (met meer dan 3 miljoen mensen) om een duidelijker, wereldwijd beeld te krijgen.

Denk eraan als het proberen te begrijpen van het weer. In plaats van zelf naar de lucht te kijken, verzamel je elke weersverwachting van de afgelopen paar jaar, controleer je hoe betrouwbaar de weermannen waren, en bereken je vervolgens de gemiddelde temperatuur voor de hele planeet.

De Bevindingen: Hoeveel Mensen Zitten "Vast"?

De onderzoekers keken naar vier verschillende "wijken" van de internetstad en ontdekten dat het aantal mensen dat vastzit enorm varieert, afhankelijk van welke wijk je bezoekt:

  • De Gamingwijk (Probleemgaming): Ongeveer 6% van de mensen (ruwweg 1 op de 16) heeft hier moeite mee. Dit is het meest onderzochte gebied, maar het heeft het laagste percentage "vastzitters".
  • De Algemene Internetwijk (Probleemgebruik van het Internet): Ongeveer 16% van de mensen (ruwweg 1 op de 6) heeft hier problemen mee.
  • De Social Mediawijk (Probleemgebruik van Social Media): Ongeveer 23% van de mensen (ruwweg 1 op de 4) heeft hier moeite mee.
  • De Smartphonewijk (Probleemgebruik van Smartphones): Dit is de meest drukke "vastzitters"-zone, met ongeveer 32% van de mensen (ruwweg 1 op de 3) die problemen heeft.

De Analogie: Stel je voor dat je mensen vraagt of ze verslaafd zijn aan een specifiek videospel, en 6% zegt ja. Maar als je vraagt of ze verslaafd zijn aan hun telefoon in het algemeen, zegt plotseling 32% ja. Het "apparaat" zelf lijkt het grotere probleem te zijn dan de specifieke games erop.

Het Probleem met de Kaart: Waarom de Getallen Wankel zijn

Hoewel deze cijfers interessant zijn, vonden de onderzoekers een enorm probleem met de kaarten die ze gebruikten. Ze beschreven de kwaliteit van de 11 rapporten die ze beoordeelden als "Laag" of "Kritiek Laag".

Hier is waarom de kaart wazig is:

  1. Verschillende Linialen: Sommige studies maten "verslaving" met een liniaal van 10 inch, terwijl anderen een liniaal van 20 inch gebruikten. De ene studie zou kunnen zeggen: "Als je 2 uur speelt, ben je verslaafd", terwijl de andere zegt: "Je moet 10 uur spelen." Omdat ze verschillende regels gebruikten, sluiten de cijfers niet perfect op elkaar aan.
  2. Verschillende Menigten: Sommige studies keken alleen naar universitair studenten, anderen naar gamers, en weer anderen naar het grote publiek. Het is alsof je probeert de gemiddelde lengte van alle mensen te raden door alleen basketballers te meten.
  3. Ontbrekende Wijken: Het grootste deel van de data kwam uit Europa en Oost-Azië. Er zijn zeer weinig rapporten uit Afrika, de Amerieken of Zuidoost-Azië. Het is alsof je een weersverwachting hebt voor Londen en Tokio, maar geen data voor de rest van de wereld.
  4. Het "Pandemie"-Effect: Veel studies werden uitgevoerd tijdens de COVID-19-pandemie, toen iedereen thuis zat vastgezet aan hun apparaten. Dit kan hebben geleid tot cijfers die hoger lijken dan ze in normale tijden zouden zijn.

De "Rommelige" Conclusie

Het artikel concludeert dat hoewel een beduidend deel van de wereldbevolking waarschijnlijk worstelt met internetgebruik, we de exacte cijfers nog niet kunnen vertrouwen.

De onderzoekers zeggen dat we moeten:

  • De Linialen Standaardiseren: Het eens worden over wat "probleemgebruik" precies betekent, zodat iedereen het op dezelfde manier meet.
  • De Gaten Opvullen: Naar mensen kijken in Afrika, de Amerieken en andere onderbelichte gebieden.
  • De Hulpmiddelen Controleren: Zorgen dat de vragen die we aan mensen stellen, daadwerkelijk het juiste ding meten.

Kortom: De internetstad is enorm, en veel mensen lijken erin te verdwalen, vooral op hun telefoons en sociale media. Maar omdat iedereen verschillende kaarten en verschillende regels gebruikt om ze te tellen, moeten we eerst een betere, consistentere kaart bouwen voordat we kunnen zeggen hoe groot het probleem echt is.

Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?

Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.

Probeer Digest →