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DraftFM: A FoundationModel for Day-Zero Drafting in Magic: The Gathering

DraftFM 是一个使《魔法风云会》实现“零日起草”的基础模型,它仅通过公开属性和选秀上下文即可为未见过的卡牌进行评分,在不依赖历史选牌数据或卡牌身份的情况下实现了专家级表现。

原作者: Brian Ward

发布于 2026-08-21
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原作者: Brian Ward

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

在竞技卡牌游戏的世界里,存在着一个独特的挑战,它在每一套新卡牌揭晓、但在任何人开始实际游玩之前便已产生。想象一下这样一群玩家:他们聚集在一起,准备从一盒数百张全新的卡牌中构建卡组。他们必须逐一决定哪些卡牌值得保留,哪些应该传给下一位玩家,而与此同时,他们对这些卡牌的表现一无所知。这就是“零日问题”(day-zero problem)。几十年来,旨在帮助玩家做出这些选择的计算机程序一直处于停滞状态。它们依赖于从过去的比赛中学习,但当一套新卡牌到来时,却没有任何过去的比赛可以供其学习。数据根本还不存在。这使得玩家只能完全依赖人类的直觉和专家意见,而这些虽然有价值,却是主观的,且因人而异。研究人员长期以来的疑问在于,计算机是否能够学会关于优秀卡牌选择的通用规则,从而在从未见过该套卡牌任何一次选牌的情况下,做出明智的猜测。

一位名叫布莱恩·沃德(Brian Ward)的研究员通过一个名为 DraftFM 的新系统解决了这个问题。该系统并没有试图记忆特定的卡牌,也没有等待数据的积累,而是通过学习人类玩家在过去几年中跨越 29 套不同卡牌集的近 1.5 亿次选择来进行训练。其核心创新在于计算机看待卡牌的方式。系统并非将每张卡牌视为需要记忆的独特名称,而是将每张卡牌分解为一系列物理和文字特征:它的颜色、费用、类型以及规则文本。它还利用一个固定的、预训练的语言理解能力来阅读卡牌的描述。通过学习成千上万种不同的卡牌集,该系统学会了仅凭这些特征就能识别出是什么让一张卡牌具有价值。它不知道卡牌的名字,也不知道它属于哪一个系列;它只知道它能看到的特征。这使得它在面对一张从未遇到过的新卡牌时,能够基于多年前研究卡牌时所使用的逻辑,对其进行评分。

为了测试这种方法是否奏效,研究人员从训练数据中扣留了整整三个完整的卡牌集。这些集合对模型来说是完全未知的。当系统被要求预测人类玩家会在这些新卡牌集中如何选牌时,它的表现出了惊人的准确性。在选牌的第一轮中,玩家拥有数十种选择,而靠随机运气猜对的概率仅为 7% 左右,该模型的预测与人类的选择一致率约为 51% 到 60%。这是一个显著的飞跃,因为之前的计算机模型在经过数周的实际游玩之后才能尝试执行这项任务。该系统还正确地识别出,人类玩家在选牌过程的最开始阶段——即他们拥有最多选择自由时——往往表现得最为一致,并且随着可用卡牌池的缩小,他们的选择会变得更加可预测。

该系统的真正考验来自于一套基于《霍比特人》(The Hobbit)的新系列。在这一套牌甚至尚未在大多数人进行选牌的数字平台上发布之前,研究人员就使用 DraftFM 生成了该系列中每张卡牌的完整排名。该排名被密封并附带数字时间戳,在约 3 6 小时后发布,确保是在该系列正式上线之前做出的预测,从而保证在没有任何关于卡牌实际表现知识的情况下进行。随后,研究人员将计算机生成的排名与卡牌社区中六位知名独立人类专家的预发布评论进行了对比。结果显示,计算机的排名与人类专家之间的共识程度,大约与专家们彼此之间的共识程度相当。虽然计算机并未超越人类,但它在未玩过一局游戏、也未见过任何选牌日志的情况下,达到了人类专家的共识水平。

这项工作证明了计算机可以学会复杂游戏的底层逻辑,从而对全新的内容做出明智的预测。它证明了即使在卡牌选牌这样复杂的领域,从过去的经验推广到未来的未知情况也是可能的。该系统并非完美,它在预测时表现出统一的过度自信,并且在面对困难选择时仍难以匹配人类专家的细微差别。然而,它为“零日”阶段的可能性建立了一个新的基准。通过将卡牌视为特征的集合而非记忆中的名称,该模型弥合了从历史中学习与在未知中航行之间的鸿沟。研究人员承诺,一旦该新系列的实际选牌数据可用,他将发布一项后续研究,届时将揭示模型的预测是否经得起实际玩法现实的检验。目前,这项工作本身就是一种证明:机器可以学会预测的游戏,即便规则正在被首次书写。

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