No evidence of increased gaming-related problems with long-term use of a video game therapeutic: Exploratory endpoint findings from a randomized controlled trial
تُظهر هذه التجربة العشوائية ذات الشواهد أن الاستخدام طويل الأمد للعبة الفيديو العلاجية "ميلورا" (Meliora) لعلاج اضطراب الاكتئاب الجسيم لا يؤدي إلى زيادة المشكلات المتعلقة بالألعاب، حتى مع ارتفاع مستويات التفاعل أو الانغماس، مما يدعم سلامة ألعاب الفيديو كوسيط للعلاجات الرقمية.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي لبحث مسبق لم يخضع لمراجعة الأقران. وهو ليس نصيحة طبية. لا تتخذ أي قرارات تتعلق بصحتك بناءً على هذا المحتوى. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
تخيل أنك تعاني من كسر في ساقك. أنت بحاجة إلى العلاج الطبيعي لتشفى، لكن التمارين مملة ومؤلمة، وأنت تستمر في تخطيها. الآن، تخيل لو أن هذا العلاج الطبيعي كان مخبأً داخل لعبة فيديو ممتعة ومثيرة. من المحتمل أنك ستلعبها كل يوم، وسوف تشفى ساقك بشكل أسرع. هذا هو الوعد الذي تقدمه العلاجات القائمة على ألعاب الفيديو: استخدام الألعاب لعلاج مشكلات الصحة العقلية الخطيرة مثل الاكتئاب.
لكن هناك عقبة. يشعر الناس بالقلق: "إذا جعلنا علاج الاكتئاب عبارة عن لعبة فيديو، ألن يدمن الناس اللعبة نفسها؟ هل سيبدأون في اللعب أكثر من اللازم ويتجاهلون حياتهم الواقعية؟"
هذه الورقة البحثية تشبه مفتش السلامة الذي يتحقق من هذا القلق تحديداً. إليك ما وجدوه، مشروحاً ببساء:
التجربة: لعبة "ميلورا" (Meliora)
صمم الباحثون لعبة فيديو تسمى "ميلورا". لم تكن مجرد لعبة للمتعة؛ بل صُممت لتدريب "الوظائف التنفيذية" في دماغك (مثل التركيز، والتخطيط، والتحكم العاطفي) للمساعدة في علاج الاكتئاب.
ولمعرفة ما إذا كانت اللعبة آمنة، أجروا اختباراً ضخماً مع 1,001 شخص بالغ يعانون من الاكتئاب. وقسموهم إلى ثلاث مجموعات:
- مجموعة اللعبة الحقيقية: لعبوا "ميلورا" (العلاج الفعلي).
- مجموعة "الوهم" (Sham): لعبوا لعبة تبدو وتسمع تماماً مثل "ميلورا"، ولكن تم خفض الأجزاء "العلاجية" فيها. فكر في الأمر كأنه حبة دواء وهمية (Placebo) تبدو حقيقية ولكنها لا تحتوي على دواء.
- مجموعة الرعاية المعتادة: تلقوا فقط زيارات أطبائهم المعتادة وعلاجهم التقليدي، دون أي لعبة فيديو.
وقاموا بمراقبة هذه المجموعات لمدة 12 أسبوعاً.
السؤال الكبير: هل أصيبوا بـ "الإدمان"؟
استخدم الباحثون قائمة مراجعة معيارية تسمى مقياس إدمان الألعاب (GAS-7) لمعرفة ما إذا كان أي شخص قد بدأ يعاني من مشاكل في عادات اللعب لديه. بحثوا عن علامات مثل:
- اللعب لدرجة أفسدت النوم أو العمل.
- الشعور بالقلق عندما لا يستطيعون اللعب.
- الكذب بشأن مقدار الوقت الذي يقضونه في اللعب.
النتائج المفاجئة
إليك الأخبار الجيدة: اللعبة لم تجعل الناس مدمنين.
- لا يوجد ارتفاع في المشكلات: الأشخاص الذين لعبوا اللعبة الحقيقية (ميلورا) لم ينتهي بهم المطاف بمعاناة أكبر من مشاماكل الألعاب مقارنة بالأشخاص الذين لعبوا اللعبة الوهمية أو الذين قابلوا أطباءهم فقط. في الواقع، شهد الأشخاص الذين لعبوا اللعبة انخفاضاً طفيفاً في المخاوف المتعلقة بالألعاب بنهاية الدراسة.
- اللعب الأكثر لا يعني المشاكل: عادةً، إذا كنت تلعب لعبة فيديو لمدة 50 ساعة في الأسبوع، فقد تقلق بشأن الإدمان. ولكن في هذه الدراسة، حتى الأشخاص الذين لعبوا أكثر (البعض لعب أكثر من 45 ساعة) لم يطوروا مشاكل في الألعاب. لم يكن مقدار الوقت الذي قضوه يتنبأ بما إذا كانوا سيصابون بـ "الإدمان".
- الانغماس آمن: غالباً ما يقول الناس، "لقد استغرقت في اللعبة لدرجة أنني نسيت الأكل!" (وهذا ما يسمى بالانغماس). خشي الباحثون من أن يكون "الانغماس الشديد" خطيراً. ووجدوا أنه حتى عندما شعر الناس بانغماس عميق في اللعبة، لم يتحول ذلك إلى مشكلة. كان الأمر يشبه الاندماج في كتاب رائع أو فيلم، وليس إدماناً خطيراً.
"لماذا" خلف السلامة
لماذا لم تصبح اللعبة إدماناً؟ يقترح المؤلفون عدة أسباب، مثل ميزات السلامة المبنية داخل اللعبة:
- لا توجد فخاخ اجتماعية: كانت اللعبة للاعب واحد فقط. لم تكن تحتوي على غرف دردشة أو لوحات صدارة تنافسية التي غالباً ما تدفع الناس للعب لساعات من أجل "الفوز" أو إبهار الآخرين.
- حدود زمنية: كانت اللعبة تحتوي على "حظر تجوال". فهي لا تسمح لك باللعب لأكثر من 90 دقيقة في اليوم. كان الأمر يشبه والداً يضبط مؤقتاً لجهاز لوحي لطفله.
- الهدف: شعرت اللعبة وكأنها عمل (بالمعنى الإيجابي) لأنها كانت تساعدهم على الشعور بالتحسن، وليس مجرد تشتيت ذهني بلا هدف.
الخلاصة
اعتبر هذه الدراسة بمثابة "شهادة سلامة" لألعاب الفيديو المستخدمة في الطب.
لفترة طويلة، كان الأطباء والآباء يخشون أن يكون استخدام ألعاب الفيديو لعلاج المرض النفسي مثل إعطاء مريض السكري قطعة حلوى لمساعدته على الشعور بالتحسن—فهذا لا يبدو منطقياً. تثبت هذه الدراسة أنه إذا صممت اللعبة بعناية (مع حدود زمنية وعدم وجود ميزات اجتماعية سامة)، يمكنك استخدام "حلوى" لعبة الفيديو لتقديم "دواء" العلاج دون الآثار الجانبية للإدمان.
إنه الضوء الأخضر للمستقبل: يمكن لألعاب الفيديو أن تكون أداة آمنة، قوية، وجذابة لمساعدة الناس على الشفاء، دون تحويلهم إلى لاعبين لا يستطيعون التوقف عن اللعب.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.