No evidence of increased gaming-related problems with long-term use of a video game therapeutic: Exploratory endpoint findings from a randomized controlled trial
यह रैंडमाइज्ड कंट्रोल्ड ट्रायल यह प्रदर्शित करता है कि मेजर डिप्रेसिव डिसऑर्डर के लिए वीडियो गेम थेरेप्यूटिक मेलियोरा (Meliora) का दीर्घकालिक उपयोग, उच्च जुड़ाव या तल्लीनता के बावजूद, गेमिंग से संबंधित समस्याओं को नहीं बढ़ाता है, जो डिजिटल थेरेप्यूटिक्स के रूप में वीडियो गेम की सुरक्षा का समर्थन करता है।
मूल पेपर CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। यह एक ऐसे प्रीप्रिंट की AI से तैयार की गई व्याख्या है जिसकी अभी सहकर्मी समीक्षा नहीं हुई है। यह चिकित्सकीय सलाह नहीं है। इस सामग्री के आधार पर स्वास्थ्य संबंधी फैसले न लें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें
कल्पना कीजिए कि आपका पैर टूट गया है। ठीक होने के लिए आपको फिजियोथेरेपी की जरूरत है, लेकिन व्यायाम उबाऊ और दर्दनाक हैं, और आप उन्हें बार-बार छोड़ देते हैं। अब, कल्पना कीजिए कि यदि वह फिजियोथेरेपी एक मजेदार, रोमांचक वीडियो गेम के अंदर छिपी होती। आप शायद इसे हर दिन खेलते, और आपका पैर तेजी से ठीक हो जाता। यही वीडियो गेम थेरेप्यूटिक्स (video game therapeutics) का वादा है: डिप्रेशन जैसे गंभीर मानसिक स्वास्थ्य मुद्दों के इलाज के लिए गेम का उपयोग करना।
लेकिन इसमें एक पेंच है। लोग चिंतित हैं: "अगर हम डिप्रेशन के इलाज को वीडियो गेम बना देंगे, तो क्या लोग खुद उस गेम के आदी हो जाएंगे? क्या वे बहुत अधिक खेलने लगेंगे और अपने वास्तविक जीवन को नजरअंदाज करने लगेंगे?"
यह शोध पत्र उस विशिष्ट चिंता की जांच करने वाले एक सुरक्षा निरीक्षक की तरह है। उन्होंने क्या पाया, इसे सरल शब्दों में यहाँ समझाया गया है:
प्रयोग: "मेलियोरा" (Meliora) गेम
शोधकर्ताओं ने मेलियोरा नामक एक वीडियो गेम बनाया। यह केवल मनोरंजन के लिए नहीं था; इसे आपके मस्तिष्क के "एग्जीक्यूटिव फंक्शन्स" (जैसे ध्यान केंद्रित करना, योजना बनाना और भावनात्मक नियंत्रण) को प्रशिक्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था ताकि डिप्रेशन के इलाज में मदद मिल सके।
यह देखने के लिए कि क्या यह गेम सुरक्षित था, उन्होंने डिप्रेशन से जूझ रहे 1,001 वयस्कों के साथ एक बड़ा परीक्षण किया। उन्होंने उन्हें तीन समूहों में विभाजित किया:
- असली गेम समूह: मेलियोरा खेला (वास्तविक थेरेपी)।
- "शैम" (Sham) समूह: एक ऐसा गेम खेला जो दिखने और सुनने में बिल्कुल मेलियोरा जैसा ही था, लेकिन इसमें "थेरेपी" वाले हिस्से कम कर दिए गए थे। इसे एक ऐसी प्लेसबो गोली की तरह समझें जो असली दिखती है लेकिन उसमें कोई दवा नहीं होती।
- सामान्य देखभाल समूह: उन्हें बस उनके सामान्य डॉक्टर के दौरे और थेरेपी मिली, कोई वीडियो गेम नहीं।
उन्होंने इन समूहों को 12 सप्ताह तक देखा।
बड़ा सवाल: क्या वे "आदी" हुए?
शोधकर्ताओं ने यह देखने के लिए एक मानक चेकलिस्ट का उपयोग किया जिसे गेमिंग एडिक्शन स्केल (GAS-7) कहा जाता है, कि क्या किसी को गेमिंग की आदतों के साथ समस्या होने लगी। उन्होंने निम्नलिखित संकेतों की तलाश की:
- खेलना इतना अधिक कि इसने उनकी नींद या काम को बर्बाद कर दिया।
- जब वे खेल नहीं पा रहे थे तो कैसा महसूस कर रहे थे (बेचैनी)।
- वे कितना खेलते थे, इसके बारे में झूठ बोलना।
आश्चर्यजनक परिणाम
यहाँ अच्छी खबर है: गेम ने लोगों को आदी नहीं बनाया।
- समस्याओं में कोई उछाल नहीं: असली गेम (मेलियोरा) खेलने वाले लोगों में नकली गेम खेलने वाले या केवल डॉक्टर से मिलने वाले लोगों की तुलना में गेमिंग संबंधी समस्याएं अधिक नहीं हुईं। वास्तव में, गेम खेलने वाले लोगों में अध्ययन के अंत तक गेमिंग से जुड़ी चिंताओं में मामूली कमी देखी गई।
- अधिक खेल = कोई परेशानी नहीं: आमतौर पर, यदि आप सप्ताह में 50 घंटे वीडियो गेम खेलते हैं, तो आपको लत की चिंता हो सकती है। लेकिन इस अध्ययन में, यहाँ तक कि वे लोग भी जिन्होंने सबसे अधिक खेला (कुछ ने 45 घंटे से अधिक खेला), उनमें गेमिंग की समस्याएँ विकसित नहीं हुईं। उनके खेलने के समय ने यह तय नहीं किया कि वे "आदी" होंगे या नहीं।
- इमर्शन (Immersion) सुरक्षित है: लोग अक्सर कहते हैं, "मैं गेम में इतना खो गया कि मैं खाना भी भूल गया!" (इसे इमर्शन कहा जाता है)। शोधकर्ताओं को डर था कि बहुत अधिक "इमर्स्ड" होना खतरनाक हो सकता है। उन्होंने पाया कि भले ही लोग गेम में गहराई से डूबे हुए महसूस करते थे, फिर भी यह समस्या नहीं बना। यह एक बेहतरीन किताब या फिल्म में खो जाने जैसा था, न कि किसी खतरनाक लत जैसा।
"क्यों" के पीछे का कारण
गेम लत क्यों नहीं बना? लेखक इसके कुछ कारण सुझाते हैं, जैसे गेम में निर्मित सुरक्षा विशेषताएं:
- कोई सामाजिक जाल नहीं: यह गेम सिंगल-प्लेयर था। इसमें चैट रूम या प्रतिस्पर्धी लीडरबोर्ड नहीं थे जो अक्सर लोगों को घंटों तक खेलने या दूसरों को प्रभावित करने के लिए प्रेरित करते हैं।
- समय सीमा: गेम में एक "कर्फ्यू" था। यह आपको दिन में 90 मिनट से अधिक खेलने की अनुमति नहीं देता था। यह एक माता-पिता द्वारा बच्चे के टैबलेट पर टाइमर सेट करने जैसा था।
- उद्देश्य: गेम ने काम जैसा महसूस कराया (अच्छे तरीके से) क्योंकि यह उन्हें बेहतर महसूस कराने में मदद कर रहा था, न कि केवल एक निरर्थक व्याकुलता के रूप में।
निचोड़
इस अध्ययन को वीडियो गेम के चिकित्सा में उपयोग के लिए एक "सुरक्षा प्रमाणन" के रूप में देखें।
लंबे समय से, डॉक्टर और माता-पिता इस बात से डरे हुए थे कि मानसिक बीमारी के इलाज के लिए वीडियो गेम का उपयोग करना एक मधुमेह रोगी को बेहतर महसूस कराने के लिए कैंडी बार देने जैसा है—इसका कोई मतलब नहीं बनता। यह अध्ययन साबित करता है कि यदि आप गेम को सावधानीपूर्वक डिजाइन करते हैं (समय सीमा और बिना किसी जहरीले सामाजिक फीचर्स के), तो आप वीडियो गेम की "कैंडी" का उपयोग थेरेपी की "दवा" देने के लिए बिना लत के साइड इफेक्ट्स के कर सकते हैं।
यह भविष्य के लिए एक ग्रीन लाइट है: वीडियो गेम एक सुरक्षित, शक्तिशाली और आकर्षक उपकरण हो सकते हैं जो लोगों को ठीक होने में मदद करते हैं, बिना उन्हें ऐसे गेमर बनाए जो खेलना बंद न कर सकें।
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