Understanding Attention Allocation, Exploration Dexterity, and the Role of Prior Experience in Stationary VR Consumption: Implications for Scene Design
تستخدم هذه الدراسة استقصاءً لتتبع حركة العين في بيئات الواقع الافتراضي الثابتة لتوضيح أنه في حين أن الخبرة السابقة في الواقع الافتراضي لا تؤثر على رغبة المستخدم في الاستكشاف، إلا أنها تعزز بشكل كبير الكفاءة البصرية وتقلل من العبء المعرفي، مما يساهم في نهاية المطاف في صياغة إرشادات قائمة على الأدلة لتحسين تصميم المشاهد من خلال التوزيع الاستراتيجي للعناصر والتسلسل الهرمي.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
تخيل أنك تخطو إلى غرفة لا تتكون جدرانها وأرضيتها وسقفها من مادة صلبة، بل هي صورة حية ومتصلة تحيط بك من كل جانب. هذا هو الوعد الذي تقدمه الواقع الافتراضي، تلك التكنولوجيا التي انتقلت من خيال العلمي إلى غرف المعيشة والفصول الدراسية. لسنوات، كافح المبدعون مع سؤال بسيط ولكنه مستعصٍ: كيف تصمم عالماً يرغب الناس حقاً في النظر إليه؟ في عالم الشاشة المسطحة ثنائية الأبعاد أو الأفلام، يعرف المخرجون بالضبط أين يضعون الشخصية أو الدليل لأن الجمهور لا يرى إلا ما هو أمامهم. ولكن في العالم الافتراضي، يمكن للجمهور تحريك رؤوسهم في أي اتجاه. فإذا أخفى المصمم تفصيلاً حاسماً خلف المشاهد، فقد لا يُرى أبداً. وإذا كان المشهد مزدحماً للغاية، فقد يشعر المشاهد بالارتباك. وإذا كان فارغاً جداً، فقد يشعر بالملل. ومع بدء الذكاء الاصطناعي في مساعدة الناس على بناء هذه العوالم بشكل أسرع وأسهل، أصبحت الحاجة إلى قواعد واضحة حول كيفية ترتيبها أمراً ملحاً. نحن بحاجة إلى فهم ليس فقط ما يبدو جميلاً، بل كيف يعمل الإنسان وعينه ودماغه فعلياً عندما يكونون محاطين ببيئة رقمية.
ولإيجاد الإجابات، أجرى باحثون في جامعة كامبريدج تجربة مباشرة. فقد دعوا خمسة وخمسين شخصاً بالغاً، تتراوح أعمارهم بين واحد وعشرين وستين عاماً، للدخول في مساحة افتراضية. كان الإعداد بسيطاً عن قصد لتجنب الارتباك: وقف المشاركون بلا حراك في منتصف غرفة، وهم يرتدون سماعة رأس، ونظروا إلى صورة ثابتة واحدة لمدينة مستقبلية. لم تكن هناك ألعاب للعبها، ولا أشياء للإمساك بها، ولا مهام لإكمالها. طُلب منهم ببساطة النظر حولهم واستيعاب المشهد. وبينما كانوا يفعلون ذلك، كانت السماعة تتبع بدقة أين كانت عيونهم تنظر، وتسجل كل حركة وتوقف. كان الباحثون مهتمين بشكل خاص بأمرين: مدى تحريك المشاركين لرؤوسهم لرؤية الصورة بأكملها، وما إذا كان الأشخاص الذين سبق لهم استخدام الواقع الافتراضي يتصرفون بشكل مختلف عن أولئك الذين لم يجربوه من قبل. كما أرادوا معرفة الأجزاء التي تجذب انتباه المشاهدين بشكل طبيعي.
كشفت النتائج عن نمط يتحدى افتراضاً شائعاً. قد يتوقع العديد من المصممين أن المستخدمين الجدد للواقع الافتراضي سيكونون مرتبكين أو مترددين، بينما سيكون الخبراء واثقين ودقيقين. وجدت الدراسة أنه بينما قام المستخدمون ذوو الخبرة بمسح الغرفة بشكل أسرع وبجهد ذهني أقل عند البدء، فإن رغبتهم في الالتفات واستكشاف المساحة بأكملها لم تكن مختلفة عن المبتدئين. في الواقع، اكتشف الباحثون سلوكاً أسموه "البراعة الاستكشافية"، وهو ما يصف مدى دقة الشخص في النظر حوله. وتبين أن هذه السمة مستقلة عن الخبرة. فبعض الناس، بغض النظر عما إذا كانوا مخضرمين أو مبتدئين، سيقفون ساكنين ويحدقون في اتجاه واحد في الغالب، متجاهلين أجزاء كبيرة من العالم من حولهم. والبعض الآخر سيقوم بتحريك رؤوسه بنشاط لاستيعاب المنظر الكامل بزاوية 360 درجة. تشير الدراسة إلى أن كون المرء خبيراً لا يجعله تلقائياً مستكشفاً أفضل؛ فالميل للنظر حول المكان هو عادة شخصية، وليس مهارة مكتسبة من خلال الممارسة.
ولعل الاكتشاف الأكثر أهمية يتعلق بالمكان الذي ينظر إليه الناس فعلياً. لاحظ الباحثون وجود "تحيز في اتجاه البداية" قوياً. فعند بدء الجلسة، ركز معظم المشاركين انتباههم على المنطقة التي تقع أمامهم مباشرة. لقد مالوا إلى تجاهل كل ما خلفهم أو ما يقع بعيداً على الجوانب ما لم يجذب شيئ ما أعينهم بشكل محدد. كان هذا التحيز موجوداً لدى الجميع تقريباً، ولكنه كان واضحاً بشكل خاص لدى أولئك الذين لم يحركوا رؤوسهم كثيراً. علاوة على ذلك، رسمت الدراسة تسلسلاً هرمياً واضحاً لما يلفت النظر. كانت الشخصيات البشرية هي المغناطيس الأقوى للانتباه؛ فإذا ظهر شخص في المشهد، ينظر إليه المشاهدون أولاً، وبسرعة أكبر، ولفترة أطول من أي شيء آخر. وقد ظل هذا صحيحاً حتى لو كان الشكل البشري صغيراً أو في الخلفية. بعد البشر، كانت العناصر الأكثر جاذبية هي المساحات المفتوحة الكبيرة التي تحدد البيئة، مثل السماء أو الأرض أو جدران المبنى. ومن المثير للدهشة أن عناصر محددة مثل اللافتات أو الأضواء أو الأثاث غالباً ما يتم تجاهلها ما لم تكن قريبة من شخص أو جزء من هيكل أكبر. ولم تكن العناصر البراقة واللامعة تفوز بالانتباه تلقائياً؛ بل في الواقع، كانت أقل إثارة للاهتمام من الشخصيات البشرية أو المناظر الطبيعية الواسعة.
تقدم هذه النتائج طريقة جديدة للتفكير في بناء العوالم الافتراضية. تشير الدراسة إلى أن المصممين لا يمكنهم الاعتماد على المستخدمين لاستكشاف كل ركن من أركان المشهد بشكل طبيعي، خاصة إذا كان المشهد ثابتاً. ولأن الناس لديهم ميل قوي للنظر إلى حيث يواجهون في البداية، فإن المعلومات الأكثر أهمية يجب وضعها في خط رؤيتهم الأولي مباشرة. إذا أراد المصمم سرد قصة أو إظهار تفصيل حاسم، فإن إخفاءه خلف المستخدم يعد استراتيجية محفوفة بالمخاطر. بدلاً من ذلك، يعد استخدام الشخصيات البشرية لتوجيه نظر المشاهد أداة قوية. فوضع شخصية بالقرب من جسم معين يمكن أن يضمن ملاحظة المشاهد له، في حين أن وضع لافتة لامعة في زاوية فارغة قد يؤدي إلى تجاهلها تماماً. بالإضافة إلى ذلك، تشير الدراسة إلى أن تعقيد المشهد يجب أن يتناسب مع خبرة المستخدم. وبما أن المبتدئين يحتاجون إلى مزيد من الوقت والجهد الذهني لفهم بيئة جديدة، فربما ينبغي للمصممين منحهم وقتاً أطول للتأقلم أو تبسيط التفاصيل البصرية. أما بالنسبة للمستخدمين ذوي الخبرة، الذين يعالجون المشهد بسرعة، فقد يكون من الضروري توفير بيئة أكثر تعقيداً أو تفصيلاً لإبقائهم مندمجين.
في نهاية المطاف، يوفر هذا البحث أساساً لإنشاء تجارب افتراضية أكثر فعالية وجاذبية. إنه يتجاوز التخمين ويقدم إرشادات قائمة على الأدلة حول كيفية ترتيب العالم الرقمي. ومن خلال فهم أن الشخصيات البشرية هي الركائز الأساسية للانتباه، وأن الرؤية الأولية هي الأكثر أهمية، وأن الرغبة في الاستكشاف هي سمة شخصية وليست مهارة متعلمة، يمكن للمبدعين بناء بيئات تبدو طبيعية وبديهية. ومع استمرار تطور هذه التكنولوجيا ودخول المزيد من الناس إلى هذه المساحات الرقمية، ستساعد هذه الرؤى في ضمان أن العوالم التي نبنيها ليست مجرد مبهرة بصرياً، بل مفهومة وسهلة الوصول للجميع ممن يخطون داخلها.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.