← नवीनतम पेपर
💻 computer science

Stabilising Generative Models of Attitude Change

यह शोध पत्र कॉनकोर्डिया (Concordia) लाइब्रेरी का उपयोग करते हुए एक जनरेटिव एक्टर-आधारित मॉडलिंग वर्कफ़्लो प्रस्तुत करता है जो अभिवृत्ति परिवर्तन के मौखिक सिद्धांतों (संज्ञानात्मक विसंगति, आत्म-संगति और आत्म-बोध) को निष्पादन योग्य सिमुलेशन में अनुवादित करता है, यह प्रदर्शित करते हुए कि शास्त्रीय मनोवैज्ञानिक निष्कर्षों का स्थिर पुनरुत्पादन प्राप्त करने के लिए एक मैनुअल "स्थिरीकरण" प्रक्रिया की आवश्यकता होती है जो मूल मौखिक विवरणों में निहित पूर्व में अनदस्तावेजीकृत परिचालन और सामाजिक-पारिस्थितिक निर्भरताओं को स्पष्ट करती है।

मूल लेखक: Jayd Matyas, William A. Cunningham, Alexander Sasha Vezhnevets, Dean Mobbs, Edgar A. Duéñez-Guzmán, Joel Z. Leibo

प्रकाशित 2026-04-23
📖 6 मिनट में पढ़ें🧠 गहराई से पढ़ें

मूल लेखक: Jayd Matyas, William A. Cunningham, Alexander Sasha Vezhnevets, Dean Mobbs, Edgar A. Duéñez-Guzmán, Joel Z. Leibo

मूल पेपर CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। ✨ नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

कल्पना कीजिए कि आपके पास 1950 के दशक की तीन पुरानी, प्रसिद्ध रेसिपी बुक्स (नुस्खों की किताबें) हैं। ये किताबें बताती हैं कि लोग अपना मन कैसे बदलते हैं जब वे वे काम करते हैं जो वे नहीं करना चाहते।

  • रेसिपी A (फेस्टिंगर): कहती है कि जब आपके कार्य आपकी मान्यताओं से मेल नहीं खाते, तो आपका दिमाग "बीमार" हो जाता है, इसलिए आप बेहतर महसूस करने के लिए अपनी मान्यताओं को बदल लेते हैं।
  • रेसिपी B (अरोंसन): कहती है कि आपको तभी बीमारी महसूस होती है जब आप महसूस करते हैं कि आप एक "बुरे व्यक्ति" या "असफल इंसान" हैं।
  • रेसिपी C (बेम): कहती है कि आपको बिल्कुल भी बीमारी नहीं होती; आप बस अपने किए हुए काम को देखते हैं और कहते हैं, "ओह, मुझे इसमें मज़ा आया होगा क्योंकि मैंने इसे किया था।"

समस्या यह है कि ये रेसिपीज़ बहुत अस्पष्ट और काव्यात्मक भाषा में लिखी गई हैं। वे आपको यह तो बताती हैं कि क्या होता है, लेकिन यह नहीं बतातीं कि इस व्यंजन को कैसे बनाना है। यदि आप एक कंप्यूटर के साथ इन रेसिपीज़ का पालन करने की कोशिश करेंगे, तो कंप्यूटर भ्रमित हो जाएगा क्योंकि उसे "गुप्त सामग्री" (जैसे "प्रयोगकर्ता पर विश्वास" या "ऊब महसूस करना") का पता नहीं होगा।

यह पेपर एक टीम के शोधकर्ताओं के बारे में है जिन्होंने इन पुरानी, अस्पष्ट रेसिपीज़ को एक चलते-फिरते वीडियो गेम में बदलने की कोशिश की। उन्होंने एक शक्तिशाली AI (एक लार्ज लैंग्वेज मॉडल) का उपयोग किया जो एक मानव प्रतिभागी की भूमिका निभाने के लिए बनाया गया था।

वीडियो गेम सेटअप: "कॉनकोर्डिया" (Concordia)

सोचिए कि शोधकर्ता Concordia नामक टूल का उपयोग करने वाले गेम डिज़ाइनर्स हैं।

  • अभिनेता (The Actors): AI खिलाड़ी। वे केवल रोबोट नहीं हैं; उन्हें एक बैकस्टोरी, एक व्यक्तित्व और उनके जीवन की यादें दी गई हैं।
  • गेम मास्टर (GM): एक केंद्रीय AI जो दुनिया को चलाता है। यह अभिनेताओं को बताता है कि आगे क्या होगा (जैसे, "अब आप एक लैब में हैं," या "आपने अभी-अभी 30 मिनट तक एक पेग घुमाया है")।
  • लूप (The Loop): अभिनेता दुनिया को देखता है, सोचता है कि क्या करना है, और फिर GM अभिनेता के चुनाव के आधार पर दुनिया को अपडेट करता है।

तीन "ब्रेन लॉजिक" स्क्रिप्ट्स

शोधकर्ताओं ने प्रत्येक पुरानी थ्योरी के लिए AI अभिनेताओं के लिए तीन अलग-अलग "ब्रेन स्क्रिप्ट्स" लिखीं:

  1. फेस्टिंगर एक्टर (द "गिल्ट ट्रिपर"): यह अभिनेता लगातार जाँच करता है: "क्या मैंने कुछ ऐसा किया जो मेरी मान्यताओं के विपरीत है?" यदि हाँ, तो यह मानसिक बेचैनी महसूस करता है और अपना मन बदलकर इसे ठीक करने की कोशिश करता है।
  2. अरोंसन एक्टर (द "सेल्फ-रिस्पेक्ट गार्डियन"): यह थोड़ा अधिक चयनात्मक है। इसे बेचैनी तभी होती है जब इसे लगता है कि यह अनैतिक या अक्षम बन रहा है। यदि यह सिर्फ एक छोटी सी गलती है, तो इसे कोई फर्क नहीं पड़ता।
  3. बेम एक्टर (द "ऑब्जर्वर"): यह अपनी भावनाओं की जाँच नहीं करता। यह बस अपने कार्यों को देखता है और कहता है, "मैंने यह किया, इसलिए मुझे इसमें मज़ा आया होगा।"

प्रयोग (लेवल)

उन्होंने इन अभिनेताओं को मनोविज्ञान के इतिहास के तीन क्लासिक "लेवल" से गुजारा:

  • लेवल 1: चुनाव (आइटम रेटिंग): आपको दो समान वस्तुओं (जैसे दो ब्लेंडर) के बीच चयन करना है। चुनने के बाद, आप उन्हें फिर से रेट करते हैं।
    • परिणाम: फेस्टिंगर और अरोंसन एक्टर्स अचानक उस चीज़ को पसंद करने लगे जिसे उन्होंने चुना था और उस चीज़ से नफरत करने लगे जिसे उन्होंने छोड़ दिया था (अपने चुनाव को सही ठहराने के लिए)। बेम एक्टर ने अपना मन ज्यादा नहीं बदला।
  • लेवल 2: उबाऊ कार्य: आपको 30 मिनट तक पेग घुमाना है (बहुत उबाऊ काम)। फिर, कोई आपसे अगले व्यक्ति से झूठ बोलने के लिए कहता है कि यह बहुत मज़ेदार था।
    • ट्विस्ट: यदि वे आपको 5∗∗(एकछोटीराशि)देतेहैं,तोआपकेपासझूठबोलनेकाकोईअच्छाबहानानहींहोता,इसलिएआपखुदकोयकीनदिलातेहैं,"हे,यहवास्तवमेंकाफीमजेदारथा!"(डिसोनेंस)।यदिवेआपको∗∗5** (एक छोटी राशि) देते हैं, तो आपके पास झूठ बोलने का कोई अच्छा बहाना नहीं होता, इसलिए आप खुद को यकीन दिलाते हैं, "हे, यह वास्तव में काफी मजेदार था!" (डिसोनेंस)। यदि वे आपको **200 देते हैं, तो आप कहते हैं, "मैंने यह पैसे के लिए किया," इसलिए आपको अपना मन बदलने की ज़रूरत नहीं है।
    • परिणाम: AI अभिनेताओं ने इसकी हूबहू नकल की। कम भुगतान मिलने पर, उन्होंने कार्य को मज़ेदार बताया। अधिक भुगतान मिलने पर, उन्होंने ऐसा नहीं किया।
  • लेवल 3: कीड़ा (द "यक" फैक्टर): आपको बताया जाता है कि आपको एक मरा हुआ कीड़ा खाना होगा। आप 10 मिनट प्रतीक्षा करते हैं।
    • ट्विस्ट: फेस्टिंगर और अरोंसन एक्टर्स, प्रतीक्षा करते समय, खुद को यह समझाने लगते हैं, "शायद कीड़ा खाना इतना बुरा नहीं है," ताकि वे अपने डर को कम कर सकें। बेम एक्टर, जो केवल कार्यों को देखता है, तब तक अपना मन नहीं बदलता जब तक कि वह वास्तव में कीड़ा खा नहीं लेता।
    • परिणाम: AI अभिनेताओं ने बिल्कुल वैसा ही व्यवहार किया जैसा पुरानी थ्योरीज़ ने भविष्यवाणी की थी।

बड़ा सरप्राइज: गेम को "स्थिर" करना (Stabilizing the Game)

यहाँ सबसे दिलचस्प हिस्सा है। जब उन्होंने पहली बार गेम चलाया, तो यह काम नहीं कर रहा था। AI अभिनेता बहुत स्मार्ट और बहुत आधुनिक थे।

  • समस्या: 1950 के दशक में, लोग वैज्ञानिकों पर अटूट विश्वास करते थे। 2024 में, एक AI (जो आधुनिक इंटरनेट डेटा पर प्रशिक्षित है) सोच सकता है, "रुको, मैं पेग क्यों घुमा रहा हूँ? यह एक स्कैम है!" या "मैं कीड़ा नहीं खा रहा हूँ, यह अनैतिक है!"
  • समाधान: शोधकर्ताओं को "गेम मास्टर" की तरह काम करना पड़ा ताकि सिमुलेशन को स्थिर (stabilize) किया जा सके। उन्हें वातावरण को मैन्युअल रूप से बदलना पड़ा ताकि AI 1950 के दशक के प्रतिभागी की तरह व्यवहार करे।
    • उन्हें AI को बताना पड़ा: "वैज्ञानिक पर भरोसा करो, वह अच्छा है।"
    • उन्हें AI को बताना पड़ा: "यह कार्य उबाऊ है, ध्यान (meditation) की चुनौती नहीं।"
    • उन्हें AI को बताना पड़ा: "कीड़ा खाना नियम है, नैतिकता पर सवाल मत उठाओ।"

सबक

पेपर निष्कर्ष निकालता है कि आप केवल एक थ्योरी लेकर उसे कंप्यूटर पर नहीं चला सकते। आपको उसके चारों ओर पूरी दुनिया बनानी होगी।

"कॉन्कोर्डिया" के माध्यम से, शोधकर्ताओं ने न केवल यह साबित किया कि थ्योरी सही थी, बल्कि उन्होंने उन छिपे हुए निर्देशों की भी खोज की जो मूल किताबों में गायब थे। उन्होंने दिखाया कि मानव व्यवहार को समझने के लिए, आपको उस मंच को समझना होगा जिस पर इंसान खड़ा है, न कि केवल अभिनेता को।

संक्षेप में: उन्होंने अस्पष्ट मनोवैज्ञानिक विचारों को एक कामकाजी वीडियो गेम में बदल दिया, महसूस किया कि गेम इसलिए टूटा क्योंकि AI बहुत आधुनिक था, गेम की दुनिया को 1950 के दशक के अनुकूल बनाया, और ऐसा करके, उन अदृश्य नियमों की खोज की जो मानव मस्तिष्क को संचालित करते हैं।

अपने क्षेत्र के पेपरों की भीड़ में उलझे हुए हैं?

आपके रिसर्च कीवर्ड से मेल खाने वाले सबसे नए और अलग सोच वाले पेपरों का रोज़ाना Digest पाएँ—तकनीकी सारांश के साथ, आपकी भाषा में।

Digest आज़माएँ →