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Agents of ViTAL: Ethics Missions -- A Narrative-Centered Learning Environment with a Co-Designed Conversational Agent for Middle School AI Ethics

यह शोध पत्र "एजेंट्स ऑफ ViTAL: एथिक्स मिशन्स" प्रस्तुत करता है, जो एक कथा-केंद्रित, ब्राउज़र-आधारित शिक्षण वातावरण है जहाँ मिडिल स्कूल के छात्र गोपनीयता, पूर्वाग्रह और पर्यावरणीय प्रभाव के इर्द-गिर्द नैतिक तर्क और आम सहमति बनाने के लिए एक सह-डिज़ाइन किए गए संवादात्मक एजेंट, 'एथिक्सबॉट' का उपयोग करके एक एआई-संचालित कक्षा उपकरण का सहयोगात्मक रूप से मूल्यांकन करते हैं।

मूल लेखक: Sarah Burriss, Jinzhi Zhou, Namrata Srivastava, Justin Phillips, Courtney Barron, Kara Cassell, Albert Na, Megan Humburg, Tom Hu, Benjamin Yang, Corey Brady, Ole Molvig

प्रकाशित 2026-08-26
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मूल लेखक: Sarah Burriss, Jinzhi Zhou, Namrata Srivastava, Justin Phillips, Courtney Barron, Kara Cassell, Albert Na, Megan Humburg, Tom Hu, Benjamin Yang, Corey Brady, Ole Molvig

मूल पेपर CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

आधुनिक कक्षा में, तकनीक अब केवल पाठों को वितरित करने का एक उपकरण नहीं रह गई है; यह सीखने की प्रक्रिया में स्वयं एक भागीदार बनती जा रही है। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (कृत्रिम बुद्धिमत्ता) प्रणालियाँ छात्रों के व्यवहार का विश्लेषण करने, प्रतिक्रिया देने और यहाँ तक कि भविष्य के प्रदर्शन की भविष्यवाणी करने में तेजी से सक्षम हो रही हैं। जबकि ये उपकरण दक्षता और वैयक्तिकरण का वादा करते हैं, वे गोपनीयता, निष्पक्षता और कंप्यूटिंग शक्ति की छिपी हुई लागतों के बारे में जटिल प्रश्न भी खड़े करते हैं। एल्गोरिदम से भरी दुनिया में बड़े हो रहे युवाओं के लिए, यह समझना कि ये प्रणालियाँ कैसे काम करती हैं और इनमें कौन से नैतिक समझौते शामिल हैं, पढ़ना या लिखना सीखने जितना ही आवश्यक होता जा रहा है। शिक्षकों के लिए चुनौती केवल कोड की यांत्रिकी सिखाना नहीं है, बल्कि छात्रों को उन कठिन निर्णयों को समझने में मदद करना है जो तब उत्पन्न होते हैं जब तकनीक मानवीय मूल्यों से टकराती है। इसके लिए एक ऐसे स्थान की आवश्यकता है जहाँ शिक्षार्थी निर्णय लेने वालों की भूमिका में खुद को रख सकें, परस्पर विरोधी हितों को तौल सकें, और एक ऐसे परिवेश में नैतिक तर्क की कला का अभ्यास कर सकें जो वास्तविक महसूस हो, भले ही परिदृश्य काल्पनिक हो।

संयुक्त राज्य अमेरिका के विभिन्न विश्वविद्यालयों के शोधकर्ताओं की एक टीम ने इन अमूर्त अवधारणाओं को मिडिल स्कूल (मध्य विद्यालय) की कक्षा में लाने का एक नया तरीका विकसित किया है। उन्होंने "एजेंट्स ऑफ विटल: एथिक्स मिशन्स" (Agents of ViTAL: Ethics Missions) नामक एक डिजिटल लर्निंग एनवायरनमेंट बनाया है, जो एक ब्राउज़र-आधारित अनुभव है जहाँ छात्र एक काल्पनिक समस्या को हल करने के लिए मिलकर काम करते हैं। इस परिदृश्य में, एक मिडिल स्कूल यह विचार कर रहा है कि क्या उसे 'प्रेज़ेंटरपैल' (PresenterPal) नामक एक नया आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस सिस्टम अपनाना चाहिए, जिसे कक्षा की चर्चाओं पर तत्काल प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। छात्र निष्क्रिय श्रोता नहीं हैं; वे निर्णय लेने वाले हैं। वे एक आभासी स्थान में प्रवेश करते है जो पुस्तकालय की शांत व्यवस्था और एक प्रयोगशाला की प्रयोगात्मक प्रकृति का मिश्रण है, जिसे "लाइब्रेटरी" (Libratory) कहा जाता है। यहाँ, वे डिजिटल गाइडों से मिलते हैं जो उनके मिशन के लिए मंच तैयार करते हैं: यह जांच करना कि क्या स्कूल को इस तकनीक के साथ आगे बढ़ना चाहिए।

एक बार जांच शुरू होने के बाद, छात्र स्कूल के एक सिम्युलेटेड (अनुकरित) संस्करण का पता लगाते हैं, और उन विभिन्न लोगों से जानकारी एकत्र करते हैं जो नई प्रणाली से प्रभावित होंगे। वे शिक्षकों, छात्रों, प्रशासकों और आईटी कर्मचारियों से बात करते हैं, और डेटा उल्लंघन (डेटा ब्रीच) के बारे में समाचार रिपोर्ट या बजट की सीमाओं पर नोट्स जैसे साक्ष्य एकत्र करते हैं। जैसे-जैसे वे सिमुलेशन के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, वे विशिष्ट स्थितियों का सामना करते हैं जो उन्हें आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के तीन मुख्य नैतिक आयामों: गोपनीयता, पूर्वाग्रह और पर्यावरणीय प्रभाव का सामना करने के लिए मजबूर करती हैं। उदाहरण के लिए, सिस्टम को कॉन्फ़िगर करते समय, छात्रों को यह तय करना होगा कि छात्र संवाद डेटा को स्कूल के भीतर स्थानीय सर्वरों पर संग्रहीत किया जाए या कहीं और क्लाउड सर्वरों पर। यह विकल्प केवल तकनीकी नहीं है; इसका महत्व है। डेटा को स्थानीय रूप से संग्रहीत करना गोपनीयता की रक्षा कर सकता है लेकिन स्कूल के सीमित बजट पर दबाव डाल सकता है, जबकि क्लाउड का उपयोग बेहतर सुरक्षा प्रदान कर सकता है लेकिन इस बात पर चिंता पैदा कर सकता है कि अन्य कौन इसकी जानकारी तक पहुँच सकता है। ये क्षण यह दिखाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं कि शायद ही कभी कोई आदर्श समाधान होता है, केवल कठिन समझौतों की एक श्रृंखला होती है।

अपने साक्ष्य एकत्र करने के बाद, छात्र एक सहयोगात्मक चरण की ओर बढ़ते हैं जिसे "रैंकिंग चैलेंज" (Ranking Challenge) कहा जाता है। इस अनुभव के इस भाग में, समूह को इस बात पर आम सहमति बनानी होती है कि एआई सिस्टम के कौन से जोखिम और लाभ सबसे महत्वपूर्ण हैं। वे अपने तर्क का उपयोग करते हुए एक साझा डिजिटल बोर्ड का उपयोग करके इन कारकों को रैंक करते हैं और एक एकीकृत चैट विंडो में चर्चा करते हैं। यह बोर्ड उनके सामूहिक चिंतन के एक दृश्य रिकॉर्ड के रूप में कार्य करता है, जिससे उन्हें यह देखने में मदद मिलती है कि एक-दूसरे को सुनने के दौरान उनके व्यक्तिगत विचार कैसे बदलते हैं। लक्ष्य एक एकल "सही" उत्तर खोजना नहीं है, बल्कि पहले मिले साक्ष्यों का उपयोग करके समझौतों को उचित ठहराने के कौशल का अभ्यास करना है। उन्हें यह स्पष्ट करना होगा कि वे सुविधा के बजाय गोपनीयता को क्यों महत्व देते हैं, या क्यों उन्हें लगता है कि तात्कालिक दक्षता की तुलना में पर्यावरणीय लागत अधिक महत्वपूर्ण है, और फिर स्कूल के लिए एक अंतिम सिफारिश पर सहमत होना होगा।

इस पूरी प्रक्रिया को सहारा देने के लिए "एथिक्सबॉट" (EthicsBot) नामक एक डिजिटल साथी है। एक पारंपरिक शिक्षक या सर्च इंजन के विपरीत जो उत्तर प्रदान करता है, एथिक्सबॉट को एक साथी-समान विचार भागीदार के रूप में डिज़ाइन किया गया है। यह छात्रों को यह नहीं बताता कि उन्हें क्या सोचना है; इसके बजाय, यह ऐसे प्रश्न पूछता है जो उन्हें वैकल्पिक दृष्टिकोणों पर विचार करने, अपने स्वयं के तर्क को स्पष्ट करने और अपने विकल्पों के नैतिक भार पर चिंतन करने के लिए प्रेरित करते हैं। इस प्रणाली को इसके निर्माण के एक अनूठे दृष्टिकोण के साथ बनाया गया था: छात्रों ने स्वयं इस बॉट को डिजाइन करने में मदद की थी। सह-डिजाइन (co-design) की एक प्रक्रिया के माध्यम से, हाई स्कूल के छात्रों ने फीडबैक दिया जिसने बॉट के बोलने के तरीके, उसके सुझावों और उन सुरक्षा सीमाओं को आकार दिया जिनका वह पालन करता है ताकि भ्रामक जानकारी देने से बचा जा सके। यह सुनिश्चित करता है कि उपकरण शिक्षार्थियों के लिए प्रासंगिक महसूस हो और उस तकनीक के विकास में उनकी आवाज़ का सम्मान करे जिसका वे अध्ययन कर रहे हैं।

शोधकर्ताओं ने इस वातावरण का परीक्षण नौवीं कक्षा के चार वर्गों के साथ किया, जिसमें अस्सी छात्र शामिल थे जिन्होंने भाग लेने के लिए अपनी सहमति दी थी। परिणामों से पता चला कि छात्र सामग्री के साथ गहराई से जुड़े हुए थे। उन्होंने केवल एक खेल नहीं खेला; उन्होंने ठोस नैतिक तर्क करने की क्षमता प्रदर्शित की, और सिमुलेशन के काल्पनिक परिदृश्यों को अपने वास्तविक जीवन के तकनीकी अनुभवों से जोड़ा। छात्र डेटा सुरक्षा और एल्गोरिदम पूर्वाग्रह जैसे जटिल मुद्दों पर सूक्ष्मता के साथ चर्चा करने में सक्षम थे, जो यह दर्शाता है कि कथात्मक दृष्टिकोण प्रभावी है। छात्रों को सक्रिय भागीदार के रूप में सूचना के निष्क्रिय प्राप्तकर्ता के बजाय रखने से, यह प्रणाली उन्हें तेजी से स्वचालित होती दुनिया में नेविगेट करने के लिए आवश्यक आत्मविश्वास और कौशल बनाने में मदद करती है। यह परियोजना बताती है कि जब युवाओं को इन दुविधाओं को सहयोगात्मक रूप से तलाशने का अवसर दिया जाता है, तो वे आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के नैतिक परिदृश्य की एक परिष्कृत समझ विकसित कर सकते हैं।

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