Who carries the load? Role-specific cognitive load and team performance in a multi-role virtual reality emergency simulation: an exploratory pilot study of collaborative clinical reasoning in undergraduate medical education
यह अन्वेषणात्मक पायलट अध्ययन प्रदर्शित करता है कि स्नातक चिकित्सा छात्रों के लिए एक बहु-भूमिका वाला वर्चुअल रियलिटी आपातकालीन सिमुलेशन कथित सक्षमता को प्रभावी ढंग से बढ़ाता है, जबकि यह भी प्रकट करता है कि टीम लीड भूमिका में संज्ञानात्मक भार सबसे अधिक होता है, जो समग्र टीम प्रदर्शन के विपरीत सहसंबंध रखता है।
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आपातकालीन चिकित्सा की उच्च-दांव वाली दुनिया में, स्पष्ट रूप से सोचने की क्षमता अक्सर जीवन और मृत्यु का मामला होती है। दशकों से, मेडिकल स्कूल छात्रों को एक अकेले जासूस की तरह तर्क करने के लिए सिखाते रहे हैं, जो अपने मन के भीतर सुराग इकट्ठा करता है और निदान बनाता है। फिर भी, एक वास्तविक आपातकालीन कक्ष में, कोई भी अकेला व्यक्ति सभी उत्तर नहीं जानता। सत्य तभी उभरता है जब एक टीम मिलकर काम करती है: एक व्यक्ति रोगी के महत्वपूर्ण संकेतों (वाइटल साइन्स) की निगरानी करता है, दूसरा सही दवा की तलाश करता है, तीसरा सूचना के प्रवाह का समन्वय करता है, और चौथा रोगी को अगली शिफ्ट को सौंपने की तैयारी करता है। यह साझा विचार प्रक्रिया, जहाँ टीम का सामूहिक मस्तिष्क समस्या को हल करता है, 'सहयोगात्मक नैदानिक तर्क' (कोलेबोरेटिव क्लिनिकल रीजनिंग) के रूप में जानी जाती है। जैसे-जैसे चिकित्सा विज्ञान इन महत्वपूर्ण टीमवर्क कौशल को सिखाने की ओर बढ़ रहा है, शिक्षक वर्चुअल रियलिटी सिमुलेशन का सहारा ले रहे हैं। ये डिजिटल वातावरण छात्रों को सुरक्षित रूप से उच्च-दबाव वाले परिदृश्यों का अभ्यास करने की अनुमति देते हैं, लेकिन वर्तमान के अधिकांश कार्यक्रम एक एकल उपयोगकर्ता के लिए डिज़ाइन किए गए हैं जो हेडसेट पहनता है, जिससे बाकी टीम केवल निष्क्रिय दर्शक बनकर रह जाती है। प्रश्न बना हुआ है: एक टीम मिलकर सोचना कैसे सीख सकती है जब केवल एक ही व्यक्ति वास्तव में आभासी दुनिया को देख और छू सकता है?
चैरिटे - यूनिवर्सिटेट्समेडिसिन बर्लिन के शोधकर्ताओं की एक टीम ने एक नए प्रकार के वर्चुअल रियलिटी प्रशिक्षण को डिजाइन करके इसका उत्तर देने का प्रयास किया, जहाँ संज्ञानात्मक भार (कॉग्निटिव लोड)—अर्थात कार्य करने के लिए आवश्यक मानसिक प्रयास—को कई लोगों के बीच वितरित किया गया है। उन्होंने एक परिदृश्य बनाया जहाँ एक छात्र ने एक सिम्युलेटेड आपातकालीन कक्ष में नेविगेट करने के लिए वर्चुअल रियलिटी हेडसेट पहना था, जबकि पांच अन्य छात्र उनके चारों ओर खड़े थे, जिनमें से प्रत्येक एक विशिष्ट, पूरक भूमिका निभा रहा था। एक छात्र टीम लीडर बना, जो समूह के समन्वय और सभी को ट्रैक पर रखने के लिए जिम्मेदार था। दो अन्य शोधकर्ता बने, एक सही चिकित्सा प्रक्रियाओं को खोजने पर केंद्रित था और दूसरा सही दवाओं और उनकी खुराक का निर्धारण करने पर। चौथे छात्र ने डिजिटल व्हाइटबोर्ड पर टीम के निर्णयों को दर्ज किया, और पांचवें छात्र ने अगली शिफ्ट के लिए मामले का सारांश तैयार किया। छात्रों ने इन भूमिकाओं में बारी-बारी से भाग लिया, जिससे यह सुनिश्चित हुआ कि हर कोई टीम की विभिन्न मांगों का अनुभव करे। शोधकर्ता यह देखना चाहते थे कि इन भूमिकाओं के बीच मानसिक प्रयास कैसे साझा किया गया, क्या टीम का नेतृत्व करने वाले व्यक्ति को दूसरों की तुलना में अधिक तनाव महसूस हुआ, और क्या इस तनाव ने पूरे समूह के प्रदर्शन को प्रभावित किया।
इस अध्ययन में 44 मेडिकल छात्र शामिल थे जिन्होंने नौ प्रशिक्षण सत्रों में भाग लिया। प्रत्येक बार भूमिका बदलने के बाद, छात्रों ने एक मानक सर्वेक्षण का उपयोग करके अपने मानसिक कार्यभार का आकलन किया, जिसमें उनसे उनकी मानसिक मांग, शारीरिक प्रयास, समय का दबाव और हताशा को आंकने के लिए कहा गया। शोधकर्ताओं ने ट्यूटर्स को टीमों का अवलोकन करने और उनके समग्र प्रदर्शन को रेट करने के लिए भी नियुक्त किया था। परिणामों ने इस बात का खुलासा किया कि मानसिक बोझ कैसे साझा किया जाता है, इसमें एक स्पष्ट और आश्चर्यजनक पैटर्न था। हालांकि हेडसेट पहनने वाले छात्र ने उच्चतम कुल कार्यभार का अनुभव किया, लेकिन यह काफी हद से आभासी स्थान में घूमने और कंट्रोलर चलाने के शारीरिक प्रयास के कारण था। जब शोधकर्ताओं ने शुद्ध मानसिक प्रयास को देखने के लिए इस शारीरिक घटक को हटा दिया, तो टीम लीडर वह व्यक्ति निकला जो सबसे भारी भार वहन कर रहा था। लीडर को सभी से जानकारी को एकीकृत करना, कार्यों को प्राथमिकता देना और टीम को आगे बढ़ाते रहना था, एक ऐसा कार्य जिसके लिए काफी अधिक मानसिक ऊर्जा की आवश्यकता थी। दिलचस्प बात यह है कि दोनों शोधकर्ता भूमिकाएं कठिनाई में समान नहीं थीं; चिकित्सा चरणों के सही क्रम को खोजना दवा की जानकारी खोजने की तुलना में मानसिक रूप से अधिक चुनौतीपूर्ण था।
अध्ययन ने टीम लीडर के तनाव और टीम की सफलता के बीच एक महत्वपूर्ण कड़ी भी उजागर की। डेटा ने दिखाया कि जब टीम लीडर ने उच्च स्तर के मानसिक तनाव का अनुभव किया, तो पर्यवेक्षकों ने टीम के समग्र प्रदर्शन को कम रेटिंग दी। यह सुझाव देता है कि जब प्रभारी व्यक्ति अभिभूत (ओवरवेल्म) हो जाता है, तो टीम दिशा बनाए रखने और यह अनुमान लगाने में संघर्ष करती है कि आगे क्या करने की आवश्यकता है। इसके विपरीत, अन्य टीम के सदस्यों के कार्यभार का समूह के प्रदर्शन के साथ कोई मजबूत संबंध नहीं दिखा। तनाव के इन विविध स्तरों के बावजूद, प्रशिक्षण निस्संदेह सीखने के लिए प्रभावी था। प्रत्येक छात्र ने सत्र के बाद अपनी आत्मविश्वास और स्वयं-आकलन कौशल में महत्वपूर्ण वृद्धि दर्ज की, जिससे वे आपातकालीन प्रक्रियाओं के प्रति अधिक परिचित, चिकित्सा दिशानिर्देशों के उपयोग में बेहतर और त्वरित निर्णय लेने में अधिक सक्षम महसूस करने लगे। हालाँकि, शोधकर्ताओं को इस बात का कोई स्पष्ट प्रमाण नहीं मिला कि प्रशिक्षण के दौरान छात्र के व्यक्तिगत तनाव के स्तर ने उनके सीखने की मात्रा की भविष्यवाणी की; सीखने के लाभ पूरे बोर्ड में सुसंगत थे, चाहे काम कितना भी कठिन क्यों न लगा हो।
यह प्रारंभिक अध्ययन सुझाव देता है कि एक सहयोगात्मक आपातकालीन सिमुलेशन में, टीम लीडर की भूमिका अद्वितीय रूप से चुनौतीपूर्ण है, जो टीम के बिखरे हुए विचारों को एकीकृत करने का सबसे भारी संज्ञानात्मक भार वहन करती है। यह इंगित करता है कि हालांकि वर्चुअल रियलिटी टीम वर्क सिखाने के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है, इन सिमुलेशन के डिजाइन को लीडर पर पड़ने वाले विशिष्ट दबावों को ध्यान में रखना चाहिए। निष्कर्ष बताते हैं कि टीम के प्रदर्शन में सुधार करने के लिए, शिक्षकों को प्रभारी व्यक्ति को अतिरिक्त सहायता प्रदान करने की आवश्यकता हो सकती है, शायद उनके कार्यों को सरल बनाकर या अधिक मार्गदर्शन देकर, ताकि वे टीम को दिशा देने पर ध्यान केंद्रित कर सकें बजाय इसके कि वे तालमेल बनाए रखने के लिए संघर्ष करें। हालांकि यह अध्ययन एक पायलट अध्ययन है और अंतिम निर्णय नहीं है, यह एक स्पष्ट मानचित्र प्रदान करता है कि टीम-आधारित वर्चुअल इमरजेंसी में मानसिक भार कहाँ पड़ता है, जो भविष्य के डॉक्टरों को दबाव में मिलकर काम करने की जटिल वास्तविकता के लिए बेहतर ढंग से तैयार करने की दिशा दिखाता है।
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