An ASP-based approach to Solving General Stochastic Two-Player Games
本文介绍了随机答案集编程(SQASP),这是首个基于答案集编程(ASP)的方法,用于求解具有不确定性的双人轮流制通用游戏描述语言(GDL)游戏,并展示了其在小型随机博弈中与正向搜索的竞争力以及在终局评估方面的潜力。
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想象一下,你正在教一台电脑如何玩棋盘游戏。通常,这类游戏就像国际象棋:你走一步,对手走一步,棋盘以一种可预测的方式发生变化。但如果游戏还涉及一张“万能牌”呢?如果你走了一步后,一次魔法般的骰子投掷决定了你的走法是否有效,或者一位看不见的第三方(我们称他为“随机”)往齿轮里扔了一把扳手,会怎样?
本文旨在教导计算机解决这些棘手且不可预测的游戏。作者 Yifan He 和 Michael Thielscher 构建了一套新的数学工具包,用于在涉及运气的情况下找出最佳策略。
以下是他们方法的分解,使用了简单的类比:
1. 问题:“随机”玩家
在标准博弈论中,计算机擅长计算针对聪明对手的完美走法。但当你加入随机性(如掷骰子或抽牌)时,数学就会变得混乱。
- 旧方法:以前的计算机程序可以处理两个聪明玩家的游戏(如国际象棋),或者一个玩家加随机元素的游戏(如单人纸牌)。但它们无法同时处理两个聪明玩家加一个随机元素的游戏。
- 目标:作者希望解决“通用随机双人博弈”。这就像玩井字棋,但每次你试图放置一个 X 时,都有 30% 的概率该格子会变成 O,或者有 50% 的概率该走法被完全阻挡。
2. 新工具:SQASP(“魔法蓝图”)
作者发明了一种名为**随机答案集编程(SQASP)**的新语言。
- 类比:想象你是一位建筑师,正在设计一座房子。你有一张蓝图(游戏规则)。过去,你只能为两种特定类型的建造者设计房屋:一位是天才战略家(对手),另一位是严格遵守规则的机器人。
- 创新:SQASP 就像一种新型蓝图,可以描述一个施工现场,那里有一位天才战略家、一位机器人和一位赌徒共同工作。
- 天才(玩家 X)想要获胜。
- 对手(玩家 O)想要阻止玩家 X。
- 赌徒(随机)抛硬币来决定接下来发生什么。
- SQASP 允许计算机提问:“假设我的对手完美地阻止我,而赌徒随心所欲,我获胜的最高可能概率是多少?”
3. 翻译器:将蓝图转化为谜题
计算机不懂“蓝图”。它们懂“逻辑谜题”。
- 过程:作者构建了一个翻译器(名为
sqasp2xssat的工具)。它将 SQASP 蓝图转换为一个巨大的逻辑谜题,称为扩展随机可满足性(XSSAT)。 - 隐喻:把 SQASP 想象成一份复杂的蛋糕食谱。翻译器是一台机器,将这份食谱转化为一个巨大的、多层级的数独谜题。一旦解开谜题,答案就会告诉你获胜的确切概率。
- 求解器:他们使用现有的求解器(SharpSSAT)来破解这个数独。如果求解器说“是的,这个谜题可以解决”,那就意味着玩家拥有获胜策略。如果它计算出 67% 的概率,那就是最佳可能结果。
4. “量词移位”技巧
本文还测试了一种特定的优化技术,称为量词移位。
- 类比:想象你在组织一场比赛。
- 方法 A(基线):你列出每个玩家的每一步走法,然后检查走法是否合法,最后检查游戏是否结束。
- 方法 B(移位):你在列出走法之前就先检查走法是否合法。这似乎更快,因为你不会浪费时间去规划那些非法的走法。
- 结果:在只有两个聪明玩家的游戏(确定性游戏)中,这种“移位”技巧带来了巨大的速度提升。然而,作者发现,在包含“赌徒”的游戏(随机游戏)中,这种技巧并没有带来太大差异。
- 原因:他们使用的求解器(SharpSSAT)非常聪明。它内置了一个“侦探”(称为单元传播),无论指令给出的顺序如何,它都能自行找出非法走法。因此,对于这种特定的求解器来说,这种复杂的重新排序是不必要的。
5. 结果:表现如何?
团队在经典游戏的变体上测试了他们的系统,如井字棋、四子棋和尼姆游戏,但加入了“随机”玩家。
- 性能:他们的新方法与标准的“前向搜索”方法(即计算机在脑海中模拟数百万次游戏以观察结果)具有竞争力。
- 局限:该方法在小棋盘(如 3x3 或 4x4)上表现良好。然而,当游戏变得太大时(例如尼姆游戏中有 100 个棋子的堆),逻辑谜题会变得过于庞大,计算机无法在合理的时间内解决。
- 启示:该方法非常适合终局评估。如果游戏接近尾声,该系统可以告诉通用游戏 AI:“嘿,如果你走这一步,你有 99% 的获胜概率”,从而帮助其做出最终决策。
总结
作者创造了一种新的数学方法来描述运气与策略碰撞的游戏。他们将这些描述转化为计算机可以求解的逻辑谜题,以找出获胜的“最佳可能概率”。虽然它并非适用于所有游戏规模的灵丹妙药,但它证明了我们可以利用逻辑编程来解决复杂且不确定的游戏,让计算机在混乱的世界中拥有更好的思考未来的方式。
他们未声称的内容:
- 他们并未声称该方法适用于你看不到整个棋盘的游戏(如扑克或战争井字棋)。他们明确指出,该方法适用于所有人都能看到整个棋盘的游戏(完全信息博弈)。
- 他们并未声称这将立即取代所有其他 AI 方法;他们指出,这是一种针对特定场景(特别是终局)的替代方案。
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