Resting-State EEG Theta-Band Functional Connectivity Characterizes Heterogeneity in Internet Gaming Disorder
تُظهر هذه الدراسة أن ملفات الاتصال الوظيفي لنطاق ثيتا في تخطط كهربائية الدماغ في حالة الراحة لا ترتبط فقط بأعراض محددة لاضطراب الألعاب عبر الإنترنت (IGD) مثل تعديل المزاج، بل تكشف أيضاً عن تباين فسيولوجي عصبي داخل هذا الاضطراب يختلف عن مقاييس شدة الأعراض التقليدية أو تكرار اللعب.
البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي لبحث مسبق لم يخضع لمراجعة الأقران. وهو ليس نصيحة طبية. لا تتخذ أي قرارات تتعلق بصحتك بناءً على هذا المحتوى. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل
إن الدماغ البشري ليس آلة واحدة متجانسة؛ بل هو شبكة واسعة من المناطق التي يجب أن تتواصل مع بعضها البعض لإنتاج الفكر والشعور والسلوك. وعندما يدرس العلماء كيفية تواصل هذه المناطق، فإنهم غالباً ما ينظرون إلى الإشارات الكهربائية التي تترقرق عبر الدماغ، تماماً مثل الأمواج على سطح بركة. وتتذبذب هذه الإشارات بسرعات أو ترددات مختلفة، وقد وجد الباحثون أن سرعات محددة ترتبط بمهام ذهنية معينة. إحدى هذه السرعات، والمعروفة باسم إيقاع "ثيتا" (theta rhythm)، تعمل بوتيرة تتراوح بين أربع إلى ثماني دورات في الثانية. وهي مهمة بشكل خاص لكيفية تحكمنا في انتباهنا وإدارة عواطفنا. وفي السنوات الأخيرة، أصبح باحثو الصحة العقلية مهتمين بشكل متزايد بحالة تسمى "اضطراب الألعاب عبر الإنترنت"، حيث يكافح الأفراد للسيطرة على عادات اللعب لديهم رغم العواقب السلبية. وبينما يمكن للأطباء حالياً تحديد هذا الاضطراب من خلال سؤال المرضى عن سلوكياتهم ومشاعرهم، إلا أن هذه الأسئلة لا تكشف عما يحدث داخل الدماغ. ومن المرجح أن هذا الاضطراب يبدو مختلفاً من شخص لآخر، ومع ذلك فإن الأدوات الطبية القياسية غالباً ما تتعامل معه كما لو كان متماثلاً لدى الجميع. إن فهم الأنماط الكهربائية الفريدة للدماغ لدى هؤلاء الأفراد قد يساعد في تفسير سبب تطور أعراض شديدة لدى البعض دون غيرهم، ولماذا قد تنجح علاجات معينة مع شخص ما بينما لا تنجح مع آخر.
لقد شرع فريق من الباحثين في استكشاف هذا التنوع الخفي عبر الاستماع إلى المحادثات الكهربائية للدماغ بينما كان ثلاثون شخصاً يعانون من اضطراب الألعاب عبر الإنترنت وثلاثون شخصاً من الأصحاء يجلسون بهدوء وأعينهم مغلقة. لم يكن الباحثون يبحثون عن "سلك مكسور" واحد في الدماغ، بل كانوا يبحثون في كيفية تباين الشبكة الكاملة من الاتصالات من شخص لآخر. وركزوا على قوة العلاقة بين مناطق الدماغ المختلفة، وبالتحديد مراقبة كيف يرتفع وينخفض حجم (amplitude) إشارات إيقاع "ثيتا" في منطقة ما بالتزامن مع الإشارات في منطقة أخرى. سمحت لهم هذه الطريقة بإنشاء خريطة مفصلة للاتصال الوظيفي لكل مشارك. ثم طرح الفريق سؤالاً بسيطاً ولكنه عميق: هل تتطابق الاختلافات في خرائط الدماغ هذه مع الاختلافات في شدة أعراض الألعاب لدى الشخص؟ وللإجابة على ذلك، قارنوا خرائط الدماغ للأفراد المصابين بالاضطراب مقابل درجاتهم الذاتية المسجلة في استبيان مكون من عشرين بنداً يقيس جوانب مختلفة للحالة، مثل مدى تفكيرهم في الألعاب، وكيف تؤثر على مزاجهم، وما إذا كانوا يشعرون بعدم القدرة على التوقف.
كشفت الدراسة عن رابط محدد وذي معنى بين الأنماط الكهربائية للدماغ والجانب العاطفي للاضطراب. فقد وجد الباحثون أنه بين الأشخاص الذين يعانون من اضطراب الألعاب عبر الإنترنت، فإن أولئك الذين كانت أنماط اتصال أدمغتهم الأكثر تشابهاً مع بعضهم البعض، مالوا أيضاً لامتلاك درجات أكثر تشابهاً في مقياس "تعديل المزاج". يقيس هذا الجزء من الاستبيان مدى استخدام الشخص للألعاب لتغيير مشاعره، مثل اللعب للتكيف مع المزاج السيئ. وبعبارة أخرى، كانت الطريقة التي تواصلت بها أدمغة هؤلاء الأفراد في نطاق تردد "ثيتا" مرتبطة ارتباطاً وثيقاً بكيفية استخدامهم للألعاب لتنظيم عواطفهم. لم يتم العثور على هذا الاتصال في مجموعة الضبط من الأصحاء، مما يشير إلى أن هذه البصمة العصبية المحددة فريدة من نوعها لتجربة الاضطراب. كما نظر الباحثون في إيقاعات دماغية أخرى، مثل موجات ألفا، وبيتا، وغاما، لكن إيقاع "ثيتا" كان الوحيد الذي أظهر هذه العلاقة الواضحة مع الأعراض المتعلقة بالمزاج. ويشير هذا إلى أن إيقاع "ثيتا" هو لاعب رئيسي في الآليات العاطفية التي تقود الاضطراب، بدلاً من كونه مجرد علامة عامة على عادات اللعب.
وبعيداً عن النظر إلى الاضطراب كطيف مستمر، تساءل الباحثون أيضاً عما إذا كان يمكن تقسيم مجموعة الأشخاص المصابين بالاضطراب إلى مجموعات فرعية متميزة بناءً على خرائط أدمغتهم. وباستخدام نهج رياضي لإيجاد مجموعات طبيعية، حددوا مجموعتين من الأفراد لديهما أنماط اتصال مختلفة. أظهرت إحدى المجموعتين مستويات منخفضة بشكل عام من الاتصال بين مناطق المعالجة البصرية في الدماغ والمناطق المسؤولة عن ملاحظة الأحداث الهامة، بينما أظهرت المجموعة الأخرى مستويات أعلى من الاتصال. كان هذا الاختلاف في كيفية ارتباط الأنظمة البصرية وأنظمة الانتباه هو الميزة الأبرز التي فصلت بين المجموعتين. ومع ذلك، عندما تحقق الباحثون من السلوكيات الواقعية لهاتين المجموعتين، وجدوا شيئاً مفاجئاً: لم تختلف المجموعتان في عدد الساعات التي يقضونها في اللعب أسبوعياً، كما لم تختلفا في درجاتهما الإجمالية في استبيان الاضطراب. لقد بدا المجموعتان متشابهتين على الورق وفي حياتهما اليومية، رغم أن أدمغتهما كانت موصلة بشكل مختلف. يشير هذا الاكتشاف إلى أن الدماغ يمكن أن ينظم نفسه بطرق مختلفة مع إنتاج سلوكيات خارجية متشابهة، وهو مفهوم يتحدى فكرة وجود "نوع" واحد فقط من الأشخاص المصابين بهذا الاضطراب.
لا تدعي الدراسة أنها حلت لغز اضطراب الألعاب عبر الإنترنت، ولا تقدم علاجاً جديداً. فقد كان حجم العينة صغيراً نسبياً، وأشار الباحثون إلى أن تقسيمهم للمشاركين إلى مجموعتين كان اكتشافاً استكشافياً يحتاج إلى اختبار مرة أخرى في مجموعات أكبر للتأكد من حقيقته. علاوة على ذلك، ولأن الدراسة كانت لقطة زمنية، فلا يمكنها القول ما إذا كانت هذه الأنماط الدماغية قد سببت الاضطراب أو نتجت عنه. ما تقدمه الدراسة هو صورة أوضح للواقع البيولوجي وراء التشخيص. فهي تظهر أن الاضطراب ليس كتلة واحدة صماء؛ بل يحتوي على تباينات في كيفية تعامل الدماغ مع العواطف وكيفية ربط المعلومات البصرية بالانتباه. ومن خلال تحديد هذه البصمات العصبية المحددة، يقدم البحث طريقة جديدة للنظر إلى الحالة، متجاوزاً قوائم التحقق البسيطة نحو فهم أكثر دقة لدور الدماغ في الصراع مع الألعاب. ويشير العمل إلى أن الجهود المستقبلية لفهم أو علاج الاضطراب قد تحتاج إلى مراعاة هذه الملفات العصبية المختلفة، مع الاعتراف بأن شخصين يعانيان من نفس الأعراض قد يمتلكان أدمغة مختلفة تماماً.
غارق في أبحاث مجالك؟
تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.