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Coachable agents for interactive gameplay

Dieses Paper präsentiert ein Framework, das universelle Wertfunktionsapproximatoren mit spezialisierten Trainingsmethoden kombiniert, um echtzeitfähige, nutzergesteuerte „Stil“-Modifikationen für Reinforcement-Learning-Agenten über diverse Domänen wie Videospiele und Robotik hinweg zu ermöglichen, wobei sichergestellt wird, dass sie die Aufgabenleistung beibehalten, während sie sich an spezifische Verhaltenspräferenzen anpassen.

Ursprüngliche Autoren: Roberto Capobianco (Sony AI, Zurich, Switzerland), Harm van Seijen (Sony AI, North America, various locations), Nolan D. Bard (Sony AI, North America, various locations), Neil Burch (Sony AI, North Am
Veröffentlicht 2026-07-02
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Ursprüngliche Autoren: Roberto Capobianco (Sony AI, Zurich, Switzerland), Harm van Seijen (Sony AI, North America, various locations), Nolan D. Bard (Sony AI, North America, various locations), Neil Burch (Sony AI, North America, various locations), Fatima Davelouis (Sony AI, North America, various locations), Josh Davidson (Sony AI, North America, various locations), Alisa Devlic (Sony AI, Zurich, Switzerland), Yunshu Du (Sony AI, North America, various locations), Ishan Durugkar (Sony AI, North America, various locations), Siddhant Gangapurwala (Sony AI, North America, various locations), Daniel Hernandez (Sony AI, North America, various locations), G. Zacharias Holland (Sony AI, North America, various locations), Sahil Jain (Sony AI, North America, various locations), Kenta Kawamoto (Sony AI, Tokyo, Japan), Raksha Kumaraswamy (Sony AI, North America, various locations), Patrick MacAlpine (Sony AI, North America, various locations), Dustin R. Morrill (Sony AI, North America, various locations), Declan Oller (Sony AI, North America, various locations), Francesco Riccio (Sony AI, Zurich, Switzerland), Akanksha Saran (Sony AI, North America, various locations), Craig Sherstan (Sony AI, Tokyo, Japan), Kaushik Subramanian (Sony AI, Zurich, Switzerland), Thomas J. Walsh (Sony AI, North America, various locations), Samuel Barrett (Sony AI, North America, various locations), Kizza N. Frisbee (Sony AI, North America, various locations), Mady Govil (Sony AI, North America, various locations), Johannes Günther (Sony AI, North America, various locations), Varun R. Kompella (Sony AI, North America, various locations), James A. MacGlashan (Sony AI, North America, various locations), Maxwell Svetlik (Sony AI, North America, various locations), Michael D. Thomure (Sony AI, North America, various locations), Jaden B. Travnik (Sony AI, North America, various locations), Kevin Waugh (Sony AI, North America, various locations), Elahe Aghapour (Sony AI, North America, various locations), Florian Fuchs (Sony AI, Zurich, Switzerland), Andreanne Lemay (Sony AI, North America, various locations), Shruti Mishra (Sony AI, Zurich, Switzerland), Takuma Seno (Sony AI, Tokyo, Japan), Peter Stone (Sony AI, North America, various locations), Michael Spranger (Sony AI, Tokyo, Japan), Peter R. Wurman (Sony AI, North America, various locations)

Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen

Stellen Sie sich vor, Sie hätten einen brillanten, superintelligenten Videospiel-Charakter oder einen Roboter, der darauf trainiert wurde zu gewinnen. Normalerweise sind diese KI-Systeme wie Elite-Athleten, die eine einzige, spezifische Art zu gewinnen gemeistert haben: den absolut schnellsten, effizientsten, „perfekten“ Weg. Wenn man sie bittet, ein Zimmer zu reinigen, tun sie es auf dem effizientesten Pfad. Wenn sie ein Rennauto fahren, nehmen sie jedes Mal die perfekte Ideallinie.

Aber was, wenn Sie nicht „perfekt“ wollen? Was, wenn Sie möchten, dass sie wie ein rücksichtsloser Draufgänger fahren, das Zimmer leise reinigen, weil ein Baby schläft, oder einen Videospiel-Boss unter Verwendung einer ganz bestimmten Art von Magie bekämpfen?

Dieses Paper stellt eine neue Methode vor, um KI-Agenten so zu trainieren, dass sie ihren Stil jederzeit ändern können („Coaching“), ohne von Grund auf neu trainiert werden zu müssen.

Hier ist die Aufschlüsselung, wie sie es gemacht haben, unter Verwendung einfacher Analogien:

1. Das Problem: Der „Einheits-Athlet“

Betrachten Sie einen Standard-KI-Agenten als einen Formel-1-Fahrer, der eine einzige perfekte Runde auswendig gelernt hat. Er ist unglaublich schnell, aber wenn man ihn bittet, „wie ein Tourist zu fahren“ oder „aggressiv zu fahren“, weiß er nicht wie. Er kennt nur den einen optimalen Weg, um zu gewinnen. In der realen Welt ist es für Nutzer oft wichtig, wie eine Aufgabe erledigt wird, nicht nur, dass sie erledigt wird.

2. Die Lösung: Der „Stil-Coach“

Die Forscher haben ein System entwickelt, bei dem die KI eine ganze Familie von Verhaltensweisen lernt, anstatt nur einer einzigen. Sie nennen dies „Style-Conditioned“ (stil-konditioniertes) Lernen.

Stellen Sie sich einen menschlichen Coach vor, der mit einem Athleten spricht. Anstatt nur zu sagen „Lauf schneller“, sagt der Coach: „Lauf schnell, aber halte deine Arme tief“ oder „Lauf schnell, aber nimm weite Kurven“. Der Athlet lernt, die Hauptaufgabe (das Laufen) auszuführen, passt aber seine sekundären Bewegungen (den Stil) basierend auf den Anweisungen des Coaches an.

In diesem Paper ist der „Coach“ eine Reihe von Anweisungen, die der KI im Moment des Spielbeginns gegeben werden. Die KI besitzt einen „Kontrollknopf“ (einen sogenannten Stil-Vektor), den der Benutzer drehen kann, um das Verhalten sofort zu ändern.

3. Wie sie die KI trainiert haben (Das Trainingsgym)

Um der KI diese Stile beizubringen, ließen sie sie nicht einfach normal spielen. Sie schufen spezielle Trainingsszenarien:

  • Das Belohnungssystem: Sie gaben der KI zwei Arten von Punkten.
    1. Aufgaben-Punkte: Punkte für das Gewinnen des Rennens, das Besiegen des Feindes oder das Vorwärtsgehen.
    2. Stil-Punkte: Punkte dafür, es auf eine bestimmte Art zu tun. Zum Beispiel: „Wenn du Feuerpfeile benutzt, bekommst du Extrapunkte“ oder „Wenn du langsam fährst, um Treibstoff zu sparen, bekommst du Extrapunkte“.
  • Das „Universelle“ Gehirn: Sie verwendeten eine spezielle Art von KI-Gehirn (einen sogenannten UVFA), das verstehen kann, dass „Gewinnen“ das Ziel ist, aber das „Wie man gewinnt“ sich ändern kann. Es ist wie ein Koch, der weiß, wie man ein exzellentes Steak zubereitet (die Aufgabe), aber je nach Kundenwunsch sofort zwischen der Würzung mit Salz, Pfeffer oder Trüffelöl wechseln kann (der Stil).

4. Die drei Testfahrten

Das Team testete diesen „Coachable Agent“-Framework in drei sehr unterschiedlichen Welten, um zu beweisen, dass es überall funktioniert:

  • Das Rennauto (Gran Turismo 7):
    Sie trainierten eine KI, ein Rennauto zu fahren. Normalerweise fährt die KI, um die schnellste Zeit zu gewinnen. Mit dem neuen System konnten sie der KI sagen: „Fahre, um Treibstoff zu sparen“ oder „Fahre, um Reifen zu schonen“.

    • Das Ergebnis: Die KI lernte, langsamer und vorsichtiger zu fahren, um ihre Treibstoffreichweite um 60 % zu verlängern, oder um aus Stil zu driften, während sie das Rennen immer noch beendete. Sie konnte sogar angewiesen werden, „aggressiv“ oder „konservativ“ zu fahren, indem man einfach einen Regler drehte.
  • Der Videospiel-Held (Horizon Forbidden West):
    Dies war der große Test. Die KI spielte als Held, der gegen riesige Roboter-Tiere kämpft. Das Spiel verfügt über viele Waffen, Fallen und elementare Kräfte (Feuer, Eis, Strom).

    • Das Ergebnis: Die Forscher konnten der KI sagen: „Kämpfe nur mit Fallen“, oder „Benutze nur Feuerwaffen“ oder „Benutze nicht deine stärkste Waffe“.
    • Die KI gehorchte nicht nur blind; sie wurde intelligent. Wenn ihr gesagt wurde, „Eis“ zu verwenden, wählte sie eine schwache Eiswaffe, um den Feind einzufrieren, und wechselte dann zu einer starken Waffe, um ihn zu Ende zu richten, während er eingefroren war. Sie lernte, Stile zu kombinieren, wie zum Beispiel eine bestimmte Waffe und einen spezifischen elementaren Effekt gleichzeitig zu nutzen.
  • Der Roboter-Walker (Humanoid):
    Sie trainierten einen digitalen Roboter, über einen Boden zu laufen.

    • Das Ergebnis: Sie konnten dem Roboter sagen, mit einem „kurzen Schritt“ oder einem „langen Schritt“ zu gehen, und sogar die Armhaltung ändern (wie beim Tragen eines Tabletts oder beim Schwingen der Arme). Der Robot konnte zwischen diesen Gehstilen sofort wechseln und dabei das Gleichgewicht halten.

5. Die Magie der „Runtime“-Steuerung

Der wichtigste Teil dieses Papers ist, dass der Benutzer nicht darauf warten muss, dass die KI einen neuen Stil lernt. Die KI lernt alle Stile gleichzeitig während des Trainings.

Wenn der Benutzer tatsächlich spielt oder den Roboter nutzt, kann er den Stil in Echtzeit wählen.

  • Analogie: Stellen Sie sich einen Musikplayer vor. Normalerweise müssen Sie ein neues Lied herunterladen, um ein anderes Genre zu hören. Mit diesem System ist die KI wie ein DJ, der jedes Genre im Kopf hat. Man kann einen Knopf drücken, und sie wechselt sofort von „Jazz“ (ruhiges, sicheres Fahren) zu „Rock“ (schnelles, aggressives Fahren), ohne die Musik zu stoppen.

Zusammenfassung

Das Paper zeigt, dass wir KI-Agenten dazu bringen können, flexibel zu sein. Anstatt ein starrer Roboter zu sein, der nur einen Weg weiß, können diese „Coachable Agents“ ihre Persönlichkeit und Strategie jederzeit anpassen. Ob es ein Rennauto ist, das Treibstoff spart, ein Videospiel-Held, der spezifische Waffen nutzt, oder ein Roboter, der mit einem bestimmten Gang geht – der Benutzer entscheidet darüber, wie die Arbeit erledigt wird, nicht nur, dass sie erledigt wird.

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