Critical Values Robust to P-hacking
Cet article propose un modèle de test d'hypothèse qui incorpore le p-hacking afin de dériver des valeurs critiques « robustes » plus larges — calibrées à l'aide de données de la science médicale pour être équivalentes aux valeurs classiques au cinquième du seuil de signification — assurant ainsi que les résultats significatifs surviennent avec la fréquence souhaitée même lorsque les chercheurs ajustent leur comportement aux nouvelles normes.
Article original sous licence CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète
Imaginez que vous êtes un détective essayant de résoudre un mystère. Dans le monde de la science, ce « mystère » est souvent une question telle que : « Est-ce que ce nouveau médicament fonctionne vraiment ? » ou « Cette pièce de monnaie est-elle équitable ? ». Pour le résoudre, les scientifiques utilisent un outil spécial appelé test d'hypothèse. Considérez ce test comme un juge très sévère. Le juge commence par supposer que le suspect est innocent (c'est ce qu'on appelle l'« hypothèse nulle »). Le juge ne déclare le suspect coupable (rejette l'hypothèse nulle) que si les preuves sont si accablantes qu'elles auraient pu se produire par pur hasard moins de 5 % du temps. Cette limite de 5 % est appelée le seuil de signification, et le nombre spécifique que les preuves doivent battre pour être considérées comme « coupables » est la valeur critique.
Mais voici le problème : la vie réelle n'est pas toujours aussi nette qu'un tribunal. Les scientifiques, tout comme tout le monde, veulent gagner. Ils veulent que leurs découvertes soient publiées, que leurs carrières décollent et que leurs théories deviennent célèbres. Cela crée une immense tentation de « tricher » un peu, non pas en mentant, mais en essayant encore et encore jusqu'à obtenir le résultat souhaité. C'est ce qu'on appelle le p-hacking. C'est comme lancer un dé encore et encore jusqu'à ce que vous obteniez enfin un six, puis ne raconter à vos amis que ce seul six tout en cachant tous les uns, deux et trois que vous avez obtenus. Si tout le monde fait cela, les suspects « innocents » commencent à être condamnés trop souvent, et tout le système de justice de la science commence à s'effondrer. C'est pourquoi la « crise de la reproductibilité » existe : de nombreuses découvertes scientifiques célèbres se sont avérées fausses parce que les chercheurs originaux ont continué à lancer les dés jusqu'à ce qu'ils aient de la chance.
Cet article d'Adam McCloskey et Pascal Michaillat s'attaque de front à ce problème de triche. Ils n'essaient pas d'empêcher les scientifiques de lancer les dés ; ils savent que tant que les récompenses seront élevées, les scientifiques continueront d'essayer. Au lieu de cela, ils ont construit un modèle mathématique pour déterminer comment changer les règles du jeu afin que, même si les scientifiques continuent de lancer les dés, les suspects « innocents » soient toujours protégés. Ils ont découvert que les règles actuelles sont trop faciles à battre. Pour corriger cela, ils proposent une nouvelle « valeur critique » plus exigeante, qui agit comme une barre beaucoup plus haute à franchir pour les preuves.
Voici comment leur solution fonctionne, en utilisant une analogie ludique. Imaginez qu'un scientifique est un joueur essayant de réussir un niveau dans un jeu vidéo. Le « niveau » est de trouver un résultat significatif. Dans l'ancien système, le jeu avait un réglage de difficulté bas. Si le scientifique échouait la première fois, il pouvait simplement appuyer sur « recommencer » autant de fois qu'il le souhaitait jusqu'à gagner. Parce qu'il pouvait essayer encore et encore, il finissait par gagner presque à chaque fois, même si le jeu était censé être impossible à battre par pur hasard.
Les auteurs suggèrent une nouvelle règle : Rendez le jeu plus difficile. Mais pas seulement un peu plus difficile. Ils ont réalisé que si vous rendez le jeu plus difficile, le scientifique jouera simplement plus de fois pour essayer de gagner. Il faut donc rendre le jeu tellement difficile que, même avec tous les essais supplémentaires, le scientifique ne gagne que le bon nombre de fois (5 % du temps, si tel est l'objectif).
Pour déterminer exactement à quel point le jeu doit être difficile, les auteurs ont examiné des données réelles provenant d'études médicales. Ils ont découvert qu'environ 20 % des études sont interrompues avant d'être terminées parce que les scientifiques manquent d'argent, de temps ou d'énergie. Cela signifie qu'il y a 80 % de chances qu'un scientifique termine une expérience unique. En utilisant ce chiffre, ils ont calculé que pour stopper la triche, la « difficulté » du jeu doit être augmentée drastiquement.
Leur principale conclusion est une règle de base simple et puissante : Pour corriger le p-hacking, vous devez agir comme si votre seuil de signification était cinq fois plus petit qu'il ne l'est réellement.
Si un scientifique veut affirmer qu'un résultat est significatif au niveau standard de 5 %, il ne devrait pas utiliser la valeur critique habituelle (qui est de 1,96 pour un test bilatéral). Au lieu de cela, il devrait utiliser la valeur critique qui correspond à un niveau de 1 % (qui est de 2,58).
Pourquoi cela fonctionne-t-il ? Les auteurs montrent que lorsque vous élevez la barre à 2,58, les scientifiques essaieront effectivement davantage. Ils mèneront plus d'expériences, supprimeront plus de points de données et ajusteront plus de modèles dans leur tentative désespérée de franchir cette ligne plus haute. Mais parce que la ligne est si haute, même avec tout cet effort supplémentaire, ils ne réussiront à la franchir par pur hasard qu'environ 5 % du temps. La « triche » continue de se produire, mais elle ne brise plus le système.
L'article écarte explicitement l'idée selon laquelle nous pourrions simplement dire aux scientifiques de « cesser de tricher » ou que nous pouvons régler cela en comptant simplement combien de fois ils ont essayé. Les auteurs soutiennent que les scientifiques ajusteront toujours leur comportement en fonction des règles que nous fixons. Si nous fixons une règle qui dit « vous ne pouvez essayer que trois fois », les scientifiques trouveront un moyen d'essayer quatre fois. La seule façon de garantir que le système fonctionne est de fixer une valeur critique qui tienne compte du fait que les scientifiques continueront d'essayer jusqu'à ce qu'ils épuisent leurs ressources.
Les auteurs sont très sûrs de leurs mathématiques. Ils n'ont pas simplement deviné ; ils ont construit un modèle rigoureux utilisant la théorie des probabilités et l'« arrêt optimal » (une façon élégante de dire « quand arrêter le jeu »). Ils ont testé leur idée avec différents scénarios, comme l'ajout de coûts aux expériences ou le fait de rendre les expériences ultérieures plus difficiles à terminer, et leur solution a résisté. Ils ont également comparé leurs conclusions à une suggestion populaire d'autres chercheurs consistant à simplement abaisser le seuil de signification à 0,5 %. Les auteurs suggèrent que, bien que l'abaissement du niveau soit une bonne idée, leur modèle montre précisément à quel point il faut l'abaisser en fonction des ressources dont disposent les scientifiques pour continuer à essayer.
En fin de compte, l'article offre un bouclier pratique pour la science. Il suggère que si nous voulons à nouveau faire confiance à nos résultats scientifiques, nous devons cesser d'utiliser les anciens chiffres faciles à battre. Nous devons adopter ces « valeurs critiques robustes ». Pour un test bilatéral standard, cela signifie déplacer l'objectif de 1,96 à 2,58. C'est une barre plus haute, certes, et cela signifie que moins de « percées » seront annoncées chaque jour. Mais le compromis est que les percées que nous annoncerons seront réellement authentiques, et les hypothèses nulles « innocentes » seront enfin à l'abri d'être condamnées par un coup de chance lors d'un lancer de dés.
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