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lmfaoooo at SemEval-2026 Task 1: Humor Is an Audience. Preference Modeling for Constrained Humor Generation

Cet article présente un système lauréat de la première place pour la tâche 1 (MWAHAHA) de SemEval-2026 qui aborde la nature dépendante de l'audience de l'humour en employant une stratégie de « génération multiple, sélection du meilleur », où un ensemble diversifié de candidats est classé par un modèle de préférence entraîné sur des jugements par paires humains plutôt que sur des scores de drôlerie absolus.

Auteurs originaux : Alexey Tikhonov, Alexey Ivanov

Publié 2026-06-02
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Auteurs originaux : Alexey Tikhonov, Alexey Ivanov

Article original sous licence CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète

Imaginez que vous êtes le propriétaire d'un club de comédie essayant de choisir la blague la plus drôle pour le spectacle de ce soir. Vous avez mille blagues écrites par un robot super rapide, mais vous savez que ce qui fait rire une personne peut faire lever les yeux au ciel d'une autre. Le papier que vous lisez est un rapport sur la façon dont les auteurs ont construit un système pour résoudre exactement ce problème pour une compétition d'informatique appelée SemEval-2026 Task 1 (surnommée MWAHAHA).

Voici l'histoire de la façon dont ils l'ont fait, décomposée en étapes simples :

1. Le Problème : Le « Drôle » est dans l'œil de celui qui regarde

Les auteurs soulignent que l'enseignement de l'humour à un ordinateur est difficile non pas parce qu'il ne peut pas écrire de mots, mais parce que le « drôle » est subjectif.

  • Le Problème de l'Audience : Une blague qui cartonne à Berlin peut faire un bide à Pékin. Même les humains ne s'entendent pas sur ce qui est drôle ; si vous demandez à 10 personnes de noter une blague, elles donneront 10 scores différents.
  • Le Problème du Robot : Les ordinateurs sont excellents pour mémoriser. Si vous demandez à un robot de raconter une blague, il se contente souvent de répéter les mêmes 25 blagues qu'il connaît par cœur, comme un perroquet répétant une phrase fétiche. Il a du mal à inventer quelque chose de vraiment nouveau.

2. La Stratégie : « Lancer des fléchettes, puis viser le centre »

Au lieu d'essayer de faire écrire au robot la blague parfaite en une seule fois, les auteurs ont utilisé une stratégie en deux étapes : Générer Beaucoup, Puis Sélectionner le Meilleur.

  • Étape 1 : La « Fabrique à Blagues » (Génération)
    Ils ont mis en place une usine qui produit 50 blagues différentes pour chaque consigne. Ils ont utilisé un mélange de différents modèles d'IA (comme une équipe de différents humoristes) et les ont forcés à être créatifs pour qu'ils ne se contentent pas de copier-coller les vieilles blagues. Ils ont également veillé à ce que les blagues respectent les règles (comme inclure des mots spécifiques ou respecter une certaine longueur).

    • Analogie : Imaginez demander à 50 chefs différents de préparer un burger. Certains le feront épicé, d'autres sucré, d'autres étrange. Vous avez maintenant un énorme tas de burgers.
  • Étape 2 : Le « Testeur de Goût » (Sélection)
    Maintenant, ils avaient besoin d'un moyen de choisir le vainqueur parmi ce tas de 50. Comme les humains ne peuvent pas juger chaque blague en temps réel, ils ont construit un Modèle de Préférence.

    • Au lieu de demander à l'ordinateur : « Est-ce que cette blague est drôle ? » (ce qui est vague et déroutant), ils lui demandaient : « Entre la Blague A et la Blague B, laquelle est la meilleure ? »
    • Ils ont entraîné ce modèle sur environ 2 500 votes humains où les gens comparaient deux blagues et en choisissaient une gagnante. C'est comme entraîner un juge en lui montant des milliers de duels « A contre B » jusqu'à ce que le juge apprenne le goût de la foule.

3. La Recette Secrète : Le « Livre de Recettes de l'Humour »

Pour rendre leur « Testeur de Goût » plus intelligent et plus facile à comprendre, ils n'ont pas simplement laissé l'ordinateur deviner. Ils ont créé une « Base de l'Humour » — une courte liste de 17 « saveurs » spécifiques d'humour.

  • Pensez à cela comme un étagère d'épices. Les saveurs peuvent inclure « Humour Noir », « Jeu de Mots », « Exagération » ou « Retournement Inattendu ».
  • Quand l'ordinateur regarde une blague, il ne dit pas seulement « Bien » ou « Mauvais ». Il vérifie la blague par rapport à l'étagère d'épices : Est-ce que cela a une chute forte ? Utilise-t-elle un jeu de mots ? Est-ce trop sombre ?
  • Cela rend le système « interprétable », ce qui signifie que les humains peuvent regarder les résultats et comprendre pourquoi l'ordinateur a choisi une blague (ex : « Il a choisi celle-ci parce qu'elle avait un excellent retournement, même si elle était un peu courte »).

4. Les Résultats : Gagner la Compétition

Ils ont testé ce système sur trois types différents de données (blagues de Reddit, blagues professionnelles et leur propre nouvel ensemble de données).

  • Le Vainqueur : Leur méthode « Comparer deux blagues » a bien mieux fonctionné que de simplement demander à l'ordinateur de donner un score à une seule blague. Elle était également plus efficace pour gérer différentes langues et cultures que les autres méthodes.
  • Le Trophée : Dans la compétition réelle (MWAHAHA), leur système a pris la 1ère place en anglais et en chinois, et la 2ème place en espagnol.

5. La Grande Conclusion

L'article conclut que l'avenir de l'humour informatique n'est pas de faire en sorte que le robot écrive de meilleures blagues à partir de zéro. Le robot est déjà bon pour écrire beaucoup de blagues. Le véritable défi est de choisir la bonne.

Les auteurs soutiennent que si nous voulons que les ordinateurs soient drôles, nous devons arrêter de mesurer le « drôle » comme un chiffre unique et commencer à nous concentrer sur les préférences — comprendre ce que des audiences spécifiques aiment en comparant les options, tout comme nous le faisons quand nous décidons quel film regarder ou quelle chanson écouter.

En bref : Ils ont construit un système qui génère un immense buffet de blagues et utilise un « testeur de goût » intelligent et entraîné pour choisir le plat que l'audience est la plus susceptible d'adorer, remportant la compétition en comprenant que l'humour est une question de préférence du public, et non de la blague elle-même.

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