An Experimental Study of Persuasive Design’s Effects on Children’s In-App Choices and Play
554 बच्चों का यह प्रयोगात्मक अध्ययन यह प्रदर्शित करता है कि जबकि चरित्र अनुशंसाओं (character recommendations) जैसे प्रेरक डिज़ाइन फीचर्स इन-ऐप विकल्पों को प्रभावी ढंग से प्रभावित करते हैं, उनका प्रभाव फीचर के प्रकार के अनुसार काफी भिन्न होता है, जिसमें लॉक किए गए विकल्प अक्सर जुड़ाव को हतोत्साहित करते हैं और संयुक्त प्रभाव यह दर्शाते हैं कि हतोत्साहन, प्रेरणा से अधिक प्रभावी हो सकता है।
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कल्पना कीजिए कि डिजिटल दुनिया एक विशाल, हलचल भरे खेल के मैदान की तरह है। लंबे समय तक, हमने यह माना कि जब बच्चे इस खेल के मैदान में दौड़ते हैं, तो वे अपनी पसंद के आधार पर अपने खेल, अपनी स्लाइड और अपने दोस्त खुद चुनते हैं। लेकिन हाल ही में, वैज्ञानिकों ने गौर किया है कि खेल का मैदान खुद कुछ सुझाव फुसफुसाने लगा है। इस अध्ययन के क्षेत्र को परसुएसिव डिज़ाइन (persuasive design - प्रलोभनकारी डिज़ाइन) कहा जाता है। इसे एक ऐप के अदृश्य ढांचे के रूप में सोचें जो आपको एक विशिष्ट विकल्प की ओर धकेलने की कोशिश करता है, जैसे कि एक मिलनसार मस्कट (mascot) किसी स्लाइड की ओर इशारा करते हुए कह रहा हो, "तुम वास्तव में इस पर नीचे जाना चाहते हो!" या एक बंद गेट जो कहता है, "आप यहाँ तब तक नहीं खेल सकते जब तक आप शुल्क न दें।" ये डिज़ाइन मनोविज्ञान का उपयोग आपको क्लिक करने, अधिक समय तक रुकने या पैसा खर्च करने के लिए करते हैं, अक्सर आपके एहसास किए बिना। हालांकि हम जानते हैं कि ये तरकीबें मौजूद हैं, लेकिन हमारे पास वास्तव में यह परीक्षण करने का कोई स्पष्ट, वैज्ञानिक तरीका नहीं था कि वे वास्तव में एक बच्चे के मन को कितना बदलते हैं। क्या वे वास्तव में काम करते हैं? क्या बच्चे उनके झांसे में आ जाते हैं? या वे उन्हें अनदेखा कर देते हैं? यह वह बड़ा सवाल है जिसका उत्तर शोधकर्ता यह सुनिश्चित करने के लिए खोजने की कोशिश कर रहे हैं कि डिजिटल खेल का मैदान सभी के लिए सुरक्षित और मजेदार बना रहे।
महान डिजिटल प्रयोग: क्या एक रोबोट दोस्त आपको बेवकूफ बना सकता है?
इस रहस्य को सुलझाने के लिए, शोधकर्ताओं की एक टीम ने गिगल स्क्रिबल्स (Giggle Scribbles) नामक एक गुप्त, कस्टम-मेड प्लेग्राउंड ऐप बनाया। उन्होंने केवल वास्तविक ऐप्स पर बच्चों को खेलते हुए नहीं देखा; उन्होंने अपना खुद का गेम बनाया जहाँ वे "ट्रिक" बटनों को लाइट स्विच की तरह चालू या बंद कर सकते थे। उन्होंने ऑस्ट्रेलिया के एक चिल्ड्रन्स म्यूजियम में 554 बच्चों (मुख्य रूप से लगभग 4 वर्ष के) को आईपैड के साथ खेलने के लिए आमंत्रित किया। बच्चे यह नहीं जानते थे कि वे एक विज्ञान प्रयोग का हिस्सा हैं; उन्हें बस लगा कि वे ड्रैगन, जादूगरों और यूनिकॉर्न की कहानियाँ बना रहे हैं।
शोधकर्ताओं ने बच्चों को पांच अलग-अलग समूहों में विभाजित किया। प्रत्येक समूह ने बिल्कुल वही गेम खेला, लेकिन "खेल के मैदान के नियम" थोड़े अलग थे:
- कंट्रोल ग्रुप (नियंत्रण समूह): बस एक सामान्य गेम। कोई ट्रिक नहीं।
- "फ्रेंडली मस्कट" (मिलनसार मस्कट) ग्रुप: एक प्यारा, मुस्कुराता हुआ जानवर (एक क्वोक्का) एक विशिष्ट पात्र या पृष्ठभूमि के पास खड़ा होता है और उसकी ओर इशारा करता है, जैसे कि कह रहा हो, "मुझे चुनो! मैं सबसे अच्छा हूँ!"
चूँकि इसमें केवल मस्कट बात कर रहा था, इसलिए बच्चों ने उस पात्र को चुना जिसे मस्कट ने सुझाया था। - "लॉक्ड डोर" (बंद दरवाजा) ग्रुप: कुछ शानदार पात्र और बैकग्राउंड एक ताले के पीछे थे। उन्हें खोलने के लिए, बच्चे को यह नाटक करना था कि वे उन्हें खरीद रहे हैं (जिससे एक नकली "अपने माता-पिता से पूछें" वाला स्क्रीन सक्रिय हो जाता था)।
- "डबल ट्रबल" (दोहरी मुसीबत) ग्रुप: मिलनसार मस्कट और बंद दरवाजे दोनों मौजूद थे।
- "एवरीथिंग" (सब कुछ) ग्रुप: मस्कट, बंद दरवाजे और यहाँ तक कि नकली उत्पादों के पॉप-अप विज्ञापन भी शामिल थे।
लक्ष्य यह देखना था: जब ऐप किसी बच्चे को मनाने की कोशिश करता है, तो क्या बच्चा उसकी बात सुनता है?
बच्चों ने वास्तव में क्या किया
परिणाम "बच्चे आसानी से प्रभावित होते हैं" और "बच्चे आश्चर्यजनक रूप रूप से स्मार्ट हैं" का मिश्रण थे।
फ्रेंडली मस्कट की जीत (ज्यादातर)
जब प्यारे क्वोक्का ने एक पात्र की ओर इशारा किया, तो बच्चों ने उसकी बात मानी। जिस समूह में केवल मस्कट बात कर रहा था, वहां 26% बच्चों ने उस पात्र को चुना जिसे मस्कट ने सुझाया था। यह बहुत ज्यादा नहीं लग सकता है, लेकिन याद रखें, चुनने के लिए आठ पात्र उपलब्ध थे। शुद्ध संयोग से, एक बच्चा केवल 12.5% बार सुझाए गए पात्र को चुनता। बच्चे मस्कट के चुनाव को चुनने के लिए दोगुने अधिक इच्छुक थे! उन्होंने मस्कट द्वारा सुझाए गए बैकग्राउंड को भी 19% बार चुना (फिर से, 12.5% के संयोग से बहुत अधिक)। ऐसा लगता है कि भले ही बच्चे मस्कट को नहीं जानते थे, फिर भी उन्होंने सहमत होने के लिए एक दोस्ताना दबाव महसूस किया।
बंद दरवाजे काम नहीं आए (लेकिन पूरी तरह से नहीं)
जब "पैसे देकर खेलने" वाले लॉक किए गए आइटम्स की बात आई, तो बच्चे बहुत अधिक प्रतिरोधी थे। केवल बंद दरवाजों वाले समूह में, 50% विकल्प लॉक थे। यदि बच्चे केवल अनुमान लगा रहे होते, तो वे आधे समय लॉक आइटम चुनते। लेकिन उन्होंने ऐसा नहीं किया। उन्होंने लॉक किए गए पात्र को केवल 22% बार और लॉक किए गए बैकग्राउंड को केवल 15% बार चुना। वे सक्रिय रूप से बंद दरवाजों से बच रहे थे!
हालांकि, कहानी थोड़ी जटिल हो जाती है। भले ही वे ज्यादातर मामलों में बंद दरवाजों से बच रहे थे, लेकिन इस समूह के 62% बच्चों ने किसी न किसी समय कम से कम एक बंद दरवाजा खोलने की कोशिश की। जब उन्होंने ऐसा किया, तो उन्होंने आसानी से हार नहीं मानी। औसतन, उन्होंने "अपने माता-पिता से पूछें" स्क्रीन को बायपास करने की 3.12 बार कोशिश की। एक बहुत ही जिद्दी बच्चे ने 26 बार कोशिश की! इसलिए, भले ही वे आम तौर पर बंद दरवाजों से बच रहे थे, वे अंदर घुसने के लिए निश्चित रूप से जिज्ञासु थे।
"डबल ट्रबल" प्रभाव
जब शोधकर्ताओं ने मिलनसार मस्कट और बंद दरवाजों को मिला दिया, तो कुछ दिलचस्प हुआ। बच्चे अभी भी बंद दरवाजों का विरोध कर रहे थे। भले ही मस्कट एक लॉक किए गए पात्र की ओर इशारा कर रहा था, बच्चों ने ज्यादातर "ना" कहा। वास्तव में, बंद दरवाजे के प्रति प्रतिरोध इतना मजबूत था कि इसने मस्कट के प्रभाव को रद्द कर दिया। लेकिन, यदि मस्कट किसी अनलॉक्ड (खुले) आइटम की ओर इशारा करता जो लॉक किए गए आइटम्स के बगल में रखा था, तो बच्चे उसे चुनने के लिए और भी अधिक इच्छुक थे। यह ऐसा था जैसे बंद दरवाजों ने खुले आइटम्स को और भी खास बना दिया हो।
पॉप-अप विज्ञापन
अंत में, शोधकर्ताओं ने पॉप-अप विज्ञापन डाल दिए। बच्चों के शुरू करने से पहले ही, एक विशेष पात्र के लिए "सीमित समय का प्रस्ताव" सामने आया। 46% बच्चों ने इसे "खरीदने" की कोशिश की। बाद में, एक नकली ऐप का 34-सेकंड का विज्ञापन दिखाई दिया। अधिकांश बच्चों (65%) ने इसे पूरा होने से पहले ही बंद कर दिया, लेकिन फिर भी उन्होंने बंद करने से पहले औसतन 25 सेकंड तक इसे देखा। लगभग 21% ने नकली ऐप को "डाउनलोड" करने की कोशिश की।
बड़ी तस्वीर: इसका क्या अर्थ है?
अध्ययन से पता चला कि परसुएसिव डिज़ाइन कोई जादुई मंत्र नहीं है जो हर चीज़ पर एक ही तरह से काम करता है।
- सामाजिक दबाव काम करता है: एक मिलनसार पात्र जो किसी चीज़ की ओर इशारा करता है, वह बच्चे का मन बदलने में बहुत प्रभावी है।
- पैसे की बाधाएं काम करती हैं (ज्यादातर): बच्चे आमतौर पर उन चीजों से बचते हैं जो उन्हें पैसे खर्च करने वाली लगती हैं, लेकिन वे उन्हें पाने की कोशिश करने के लिए फिर भी आकर्षित होते हैं।
- संयोजन जटिल है: जब आप इन तरकीबों को मिलाते हैं, तो वे केवल जुड़ते नहीं हैं; वे एक-दूसरे को बदल देते हैं। "बंद दरवाजे" का डर इतना मजबूत था कि इसने मस्कट को चीजें खरीदने के लिए मनाने के प्रभाव को रोक दिया।
शोधकर्ताओं ने यह भी देखा कि "फ्रेंडली मस्कट" समूह के बच्चों ने अन्य समूहों की तुलना में अधिक कहानियाँ (औसतन 2.52 कहानियाँ) बनाईं। ऐसा लगता है कि जब ऐप एक दोस्त के साथ मिलकर खेलने जैसा महसूस होता है, तो बच्चे बस खेलना जारी रखना चाहते हैं।
हमें इसकी परवाह क्यों करनी चाहिए?
यह अध्ययन महत्वपूर्ण है क्योंकि यह साबित करता है कि ये डिजिटल ट्रिक्स वास्तविक और मापने योग्य हैं। यह दिखाता है कि बच्चे केवल निष्क्रिय रोबोट नहीं हैं; वे कुछ ट्रिक्स (जैसे बंद दरवाजे) का विरोध करना सीख सकते हैं, लेकिन वे दूसरों (जैसे मिलनसार पात्रों) के प्रति बहुत संवेदनशील होते हैं। शोधकर्ता सुझाव देते हैं कि इन विशिष्ट तंत्रों को समझना उन्हें रोकने के लिए परिवारों और बच्चों को एक "ढाल" बनाने में मदद करने का पहला कदम है। केवल ऐप्स को प्रतिबंधित करने के बजाय, शायद हम बच्चों को यह सिखा सकते हैं कि वे कब पहचानें कि एक डिजिटल पात्र उन्हें मनाने की कोशिश कर रहा है, या खेलने शुरू करने से पहले कैसे स्पष्ट लक्ष्य निर्धारित करें।
अध्ययन ने यह साबित नहीं किया कि सभी ऐप्स बुरे हैं, न ही इसने कहा कि बच्चे असहाय हैं। इसने केवल यह दिखाया कि ऐप का डिज़ाइन बहुत मायने रखता है। यदि कोई ऐप खरीदारी के लिए दबाव डालने के लिए एक मिलनसार पात्र का उपयोग करता है, तो बच्चे उसकी बात मान सकते हैं। यदि वह एक बंद दरवाजे का उपयोग करता है, तो वे दूर हट सकते हैं। लेकिन, यदि वह दोनों का उपयोग करता है, तो परिणाम जिज्ञासा और प्रतिरोध का एक जटिल मिश्रण होता है। निष्कर्ष यह है कि डिजिटल खेल का मैदान अदृश्य धक्कों से भरा है, और यह जानना कि वे कैसे काम करते हैं, यह सुनिश्चित करने का पहला कदम है कि बच्चे अपने खेल के समय पर नियंत्रण बनाए रखें।
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