An Experimental Study of Persuasive Design’s Effects on Children’s In-App Choices and Play
Diese experimentelle Studie mit 554 Kindern zeigt, dass persuasive Design-Merkmale wie Charakter-Empfehlungen zwar die In-App-Entscheidungen effektiv beeinflussen, ihre Wirkung jedoch je nach Merkmalstyp erheblich variiert, wobei gesperrte Optionen häufig das Engagement abschrecken und kombinierte Effekte zeigen, dass Abschreckung die Überzeugung überwiegen kann.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Stellen Sie sich die digitale Welt als einen riesigen, belebten Spielplatz vor. Lange Zeit gingen wir davon aus, dass Kinder, wenn sie auf diesem Spielplatz herumlaufen, ihre Spiele, ihre Rutschen und ihre Freunde selbst wählen, basierend auf dem, was ihnen gefällt. Doch in letzter Zeit haben Wissenschaftler etwas Tückisches bemerkt: Der Spielplatz selbst beginnt, Vorschläge zu flüstern. Dieses Forschungsfeld wird Persuasives Design genannt. Denken Sie an es als die unsichtbare Architektur einer App, die versucht, Sie zu einer bestimmten Entscheidung zu drängen, so als würde ein freundliches Maskottchen auf eine Rutsche zeigen und sagen: „Du willst unbedingt hier runterrutschen!“ oder wie ein verschlossenes Tor, das sagt: „Hier darfst du nicht spielen, außer du zahlst eine Gebühr.“ Diese Designs nutzen Psychologie, um Sie zum Klicken, zum längeren Verweilen oder zum Geld ausgeben zu bewegen, oft ohne dass Sie es überhaupt merken. Wir wissen zwar, dass diese Tricks existieren, aber wir hatten nie wirklich eine klare, wissenschaftliche Methode, um genau zu testen, wie sehr sie tatsächlich den Geist eines Kindes verändern. Funktionieren sie wirklich? Fallen Kinder auf sie herein? Oder ignorieren sie sie einfach? Das ist die große Frage, die Forscher versuchen zu beantworten, um sicherzustellen, dass der digitale Spielplatz für alle sicher und unterhaltsam bleibt.
Das große digitale Experiment: Kann dich ein Roboter-Freund austricksen?
Um dieses Rätsel zu lösen, baute ein Forscherteam eine geheime, maßgeschneiderte Spielplatz-App namens Giggle Scribbles. Sie beobachteten nicht einfach nur Kinder beim Spielen auf echten Apps; sie bauten ihr eigenes Spiel, in dem sie die „Trick-Knöpfe“ wie Lichtschalter ein- und ausschalten konnten. Sie luden 554 Kinder (meist um die 4 Jahre alt) in ein Kindermuseum in Australien ein, um mit iPads zu spielen. Die Kinder wussten nicht, dass sie Teil eines wissenschaftlichen Experiments waren; sie dachten einfach, sie würden Geschichten über Drachen, Zauberer und Einhörner erstellen.
Die Forscher teilten die Kinder in fünf verschiedene Gruppen auf. Jede Gruppe spielte exakt dasselbe Spiel, aber die „Regeln des Spielplatzes“ waren leicht unterschiedlich:
- Die Kontrollgruppe: Ein ganz normales Spiel. Keine Tricks.
- Die „Freundliche Maskottchen“-Gruppe: Ein niedliches, lächelndes Tiercharakter (ein Quokka) steht neben einem bestimmten Charakter oder Hintergrund und zeigt darauf, als wolle er sagen: „Wähl mich! Ich bin der Beste!“
- Die „Geschlossene Tür“-Gruppe: Einige coole Charaktere und Hintergründe sind hinter einem Vorhängeschloss. Um sie zu öffnen, muss das Kind so tun, als würde es sie kaufen (was einen gefälschten „Frag deine Eltern“-Bildschirm auslöste).
- Die „Doppelter Ärger“-Gruppe: Sowohl das freundliche Maskottchen als auch die geschlossenen Türen sind vorhanden.
- Die „Alles“-Gruppe: Das Maskottchen, die geschlossenen Türen und sogar Pop-up-Anzeigen für gefälschte Produkte.
Das Ziel war zu sehen: Wenn die App versucht, ein Kind zu überreden, hört das Kind dann zu?
Was die Kinder tatsächlich taten
Die Ergebnisse waren eine Mischung aus „Kinder sind leicht beeinflussbar“ und „Kinder sind überraschend klug“.
Das freundliche Maskottchen gewann (meistens)
Wenn der niedliche Quokka auf einen Charakter zeigte, hörten die Kinder auf ihn. In der Gruppe, in der nur das Maskottchen sprach, wählten 26 % der Kinder den Charakter, den das Maskottchen vorschlug. Das mag nicht viel klingen, aber bedenken Sie, dass es acht Charaktere zur Auswahl gab. Durch reinen Zufall sollte ein Kind den „vorgeschlagenen“ Charakter nur etwa 12,5 % der Zeit wählen. Die Kinder waren doppelt so wahrscheinlich bereit, die Wahl des Maskottchens zu treffen! Sie wählten auch den vom Maskottchen vorgeschlagenen Hintergrund 19 % der Zeit (wieder einmal deutlich höher als die 12,5 % Chance). Es scheint, als ob die Kinder, obwohl sie das Maskottchen nicht kannten, einem freundlichen Druck verspürten, zuzustimmen.
Die geschlossenen Türen waren ein No-Go (aber kein totales Nein)
Wenn es um die „Pay-to-Play“-Artikel (gegen Bezahlung spielen) ging, waren die Kinder viel resistenter. In der Gruppe mit nur den geschlossenen Türen waren 50 % der Optionen gesperrt. Wenn die Kinder nur raten würden, würden sie die Hälfte der Zeit einen gesperrten Gegenstand wählen. Aber das taten sie nicht. Sie wählten einen gesperrten Charakter nur 22 % der Zeit und einen gesperrten Hintergrund nur 15 % der Zeit. Sie vermieden die geschlossenen Türen aktiv!
Dennoch wurde die Geschichte etwas komplizierter. Obwohl sie die geschlossenen Türen meistens vermieden, versuchten 62 % der Kinder in dieser Gruppe, irgendwann mindestens eine geschlossene Tür zu öffnen. Wenn sie es taten, gaben sie nicht so schnell auf. Im Durchschnitt versuchten sie, den „Frag deine Eltern“-Bildschirm 3,12 Mal zu umgehen. Ein sehr hartnäckiges Kind versuchte es 26 Mal! Obwohl sie die geschlossenen Türen also im Allgemeinen vermieden, waren sie definitiv neugierig genug, um einbrechen zu wollen.
Der „Doppelter Ärger“-Effekt
Als die Forscher das freundliche Maskottchen und die geschlossenen Türen kombinierten, passierte etwas Interessantes. Die Kinder leisteten immer noch Widerstand gegen die geschlossenen Türen. Selbst wenn das Maskottchen auf einen gesperrten Charakter zeigte, sagten die Kinder meistens „Nein“. Tatsächlich war der Widerstand gegen die geschlossene Tür so stark, dass er den Einfluss des Maskottchens scheinbar aufhob. Aber wenn das Maskottchen auf einen unversperrten Gegenstand zeigte, der neben den gesperrten Objekten lag, wählten die Kinder diesen sogar noch häufiger. Es war, als ob die geschlossenen Türen die unversperrten Gegenstände besonders attraktiv erscheinen ließen.
Die Pop-up-Anzeigen
Schließlich warfen die Forscher auch Pop-up-Anzeigen hinein. Bevor die Kinder überhaupt anfangen konnten, erschien ein „Zeitlich begrenztes Angebot“ für einen speziellen Charakter. 46 % der Kinder versuchten, diesen zu „kaufen“. Später erschien eine 34-sekündige Anzeige für eine gefälschte App. Die meisten Kinder (65 %) schlossen diese zu Ende, bevor sie fertig war, aber sie schauten sie dennoch durchschnittlich 25 Sekunden lang an, bevor sie sie schlossen. Etwa 21 % versuchten, die gefälschte App „herunterzuladen“.
Das große Ganze: Was bedeutet das?
Die Studie ergab, dass persuasives Design kein Zauberspruch ist, der bei allem gleich funktioniert.
- Sozialer Druck funktioniert: Ein freundlicher Charakter, der auf etwas zeigt, ist sehr effektiv darin, die Meinung eines Kindes zu ändern.
- Geldbarrieren funktionieren (meistens): Kinder vermeiden Dinge, die wie kostenpflichtig aussehen, im Allgemeinen, aber sie sind dennoch versucht, sie auszuprobieren.
- Die Kombination ist knifflig: Wenn man diese Tricks mischt, addieren sie sich nicht einfach nur; sie verändern einander. Die Angst vor der „geschlossenen Tür“ war stark genug, um das „freundliche Maskottchen“ davon abzuhalten, die Kinder zum Kauf zu bewegen.
Die Forscher bemerkten auch, dass Kinder in der „Freundliche Maskottchen“-Gruppe im Durchschnitt mehr Geschichten erstellten (2,52 Geschichten), als die anderen Gruppen. Es scheint, als ob Kinder, wenn sich die App wie ein kooperatives Spiel mit einem Freund anfühlt, einfach weiterspielen wollen.
Warum sollten wir das beachten?
Diese Studie ist wichtig, weil sie beweist, dass diese digitalen Tricks real und messbar sind. Sie zeigt, dass Kinder keine passiven Roboter sind; sie können lernen, gegen manche Tricks (wie geschlossene Türen) resistent zu sein, aber sie sind für andere (wie freundliche Charaktere) sehr anfällig. Die Forscher schlagen vor, dass das Verständnis dieser spezifischen Mechanismen der erste Schritt ist, um Familien und Kindern zu helfen, einen „Schutzschild“ gegen sie aufzubauen. Anstatt Apps einfach nur zu verbieten, können wir vielleicht Kinder lehren, zu erkennen, wann ein digitaler Charakter versucht, sie zu überreden, oder wie sie klare Ziele setzen, bevor sie mit dem Spielen beginnen.
Die Studie hat nicht bewiesen, dass alle Apps böse sind, noch hat sie gesagt, dass Kinder hilflos sind. Sie hat lediglich gezeigt, dass das Design der App eine große Rolle spielt. Wenn eine App einen freundlichen Charakter nutzt, um einen Kauf zu forcieren, hören Kinder vielleicht darauf. Wenn sie eine geschlossene Tür nutzt, gehen sie vielleicht weg. Aber wenn sie beides verwenden, ist das Ergebnis eine komplexe Mischung aus Neugier und Widerstand. Die Lehre daraus ist, dass der digitale Spielplatz voller unsichtbarer Anstupser ist, und zu wissen, wie sie funktionieren, ist der erste Schritt, um sicherzustellen, dass Kinder die Kontrolle über ihre eigene Spielzeit behalten.
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