An Experimental Study of Persuasive Design’s Effects on Children’s In-App Choices and Play
这项针对554名儿童的实验性研究表明,虽然像角色推荐这样的说服性设计特征能有效影响应用内的选择,但其影响因特征类型而异,其中锁定选项往往会阻碍参与,且结合效应显示出这种阻碍作用可能会超过说服作用。
原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明
想象一下,数字世界是一个巨大的、繁忙的游乐场。长期以来,我们一直认为当孩子们在这个游乐场里奔跑时,他们是根据自己的喜好来选择游戏、滑梯和朋友的。但最近,科学家们注意到了一些微妙的变化:游乐场本身开始发出暗示的声音。这个研究领域被称为说服性设计(persuasive design)。把它想象成应用中一种隐形的架构,试图引导你做出特定的选择,就像一个友好的吉祥物指着一个滑梯说:“你真的很想玩这个!”或者一扇锁着的门,上面写着:“除非你付钱,否则不能在这里玩。”这些设计利用心理学让你点击、停留更久或花钱,而你往往甚至没有意识到这一点。虽然我们知道这些技巧的存在,但我们从未真正有一种清晰、科学的方法来测试它们究竟在多大程度上改变了一个孩子的想法。它们真的奏效吗?孩子们会上当吗?还是他们会直接忽略它们?这就是研究人员试图回答的大问题,以确保数字游乐场对每个人来说都保持安全且有趣。
伟大的数字实验:机器人朋友能骗过你吗?
为了解开这个谜团,研究小组构建了一个名为“咯咯涂鸦”(Giggle Scribles)的秘密定制游乐场应用。他们不仅仅是在观察孩子们玩真实的App,而是构建了自己的游戏,在那里他们可以像开关灯一样,随意开启或关闭那些“恶作剧”按钮。他们邀请了554名儿童(大部分在4岁左右)来到澳大利亚的一家儿童博物馆使用iPad进行游戏。孩子们并不知道自己是在参加科学实验;他们只以为自己正在创作关于龙、巫师和独角兽的故事。
研究人员将孩子们分成了五个不同的组。每组玩的游戏完全相同,但“游乐场的规则”略有不同:
- 对照组: 一个普通的、正常的游戏。没有任何恶作剧。
- “友好吉祥物”组: 一个可爱、微笑的小动物角色(一只短尾矮袋鼠/Quokka)会站在特定的角色或背景旁边并指向它,仿佛在说:“选我!我是最好的!”
- “锁着的门”组: 一些酷炫的角色和背景被锁在了门后。为了打开它们,孩子必须模拟购买行为(这会触发一个虚假的“询问家长”界面)。
- “双重麻烦”组: 既有友好的吉祥物,也有锁着的门。
- “全都有”组: 吉祥物、锁着的门,甚至还有针对虚假产品的弹出式广告。
目标是观察:当应用试图说服孩子时,孩子会听从吗?
孩子们实际做了什么
结果既体现了“孩子们很容易受影响”,也体现了“孩子们出奇地聪明”。
“友好吉祥物”获胜(主要是在这种情况下)
当可爱的短尾矮袋鼠指向一个角色时,孩子们听从了。在只有吉祥物说话的那一组中,26% 的儿童选择了吉祥物建议的角色。这听起来可能不多,但请记住,一共有八个角色可供选择。如果纯粹靠运气,一个孩子应该只有约 12.5% 的概率选中“被建议”的那一个。孩子们选择吉祥物所选内容的概率是两倍之多!他们选择吉祥物建议的背景的比例也达到了 19%(同样远高于 12.5% 的概率)。看来,尽管孩子们并不认识那个吉祥物,但他们感受到了一种友好的压力,从而倾向于达成一致。
“锁着的门”行不通(但也不是完全不行)
涉及到“付费游玩”的锁定项目时,孩子们表现得更有抵抗力。在只有锁着的门这一组中,50% 的选项是锁定的。如果孩子们只是在瞎猜,他们选中锁定项的概率应该是二分之一。但他们并没有。他们只在 22% 的情况下选择了锁定的角色,在 15% 的情况下选择了锁定的背景。他们是在主动避开这些锁着的门!
然而,故事变得有点复杂了。尽管他们大多数时候避开了锁着的门,但仍有 62% 的孩子在某个时刻尝试打开至少一个锁着的门。当他们这样做时,他们并没有轻易放弃。平均而言,他们尝试绕过“询问家长”界面的次数为 3.12 次。甚至有一个非常执着的孩子尝试了 26 次!所以,虽然他们通常会避开锁着的门,但他们确实好奇到想要尝试“破门而入”。
“双重麻烦”效应
当研究人员将友好的吉祥物和锁着的门结合在一起时,发生了一些有趣的事情。孩子们仍然抵制锁着的门。即使吉祥物指向一个被锁住的角色,孩子们大多还是说了“不”。事实上,对锁着的门的抵制如此强烈,以至于它似乎抵消了吉祥物的影响力。但是,如果吉祥物指向的是一个位于锁定项旁边的未锁定项目,孩子们选择它的可能性会更高。这就像是锁着的门让那些未锁定的东西看起来格外特别。
弹出式广告
最后,研究人员加入了弹出式广告。在孩子们还没开始玩之前,一个关于特殊角色的“限时优惠”就弹了出来。46% 的孩子尝试“购买”它。随后,出现了一个时长34秒的虚假App广告。大多数孩子(65%)在广告结束前就关闭了它,但他们平均还是观看了 25 秒才关闭。大约有 21% 的人尝试“下载”这个虚假App。
大局观:这意味着什么?
这项研究发现,说服性设计并不是一种对所有事物都起同样作用的魔咒。
- 社会压力是有效的: 一个友好的角色指向某物,对于改变孩子的想法非常有效。
- 金钱障碍基本有效: 孩子们通常会避开看起来要花钱的东西,但他们仍然会被诱惑去尝试。
- 组合方式很复杂: 当你把这些技巧混合在一起时,它们并不只是简单的叠加;它们会互相影响。对“锁着的门”的恐惧感非常强烈,足以阻止“友好的吉祥物”去说服孩子们购买东西。
研究人员还注意到,在“友好吉祥物”组中的孩子们创作的故事更多(平均 2.52 个故事)。看起来,当应用感觉像是一个与朋友合作的游戏时,孩子们就只想一直玩下去。
我们为什么要关心这件事?
这项研究之所以重要,是因为它证明了这些数字技巧是真实存在且可衡量的。它表明,孩子们并不只是被动的机器人;他们可以学会抵制某些技巧(比如锁着的门),但他们对另一些技巧(比如友好的角色)却非常脆弱。研究人员建议,理解这些具体的机制是帮助家庭和孩子建立“盾牌”的第一步。与其仅仅是禁止使用某些App,也许我们可以教孩子们识别什么时候一个数字角色正在试图说服他们,或者如何在开始玩耍之前设定明确的目标。
这项研究并没有证明所有的App都是邪恶的,也没有说孩子们是无助的。它只是表明,App的设计确实非常重要。如果一个App利用友好的角色来推动购买,孩子们可能会听从;如果它使用锁着的门,孩子们可能会离开。但如果两者兼而有之,结果就会变成一种好奇心与抵制情绪交织的复杂状态。结论是,数字游乐场充满了隐形的推力,而了解这些推力是如何运作的,是确保孩子们能掌控自己游戏时间的第一步。
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