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Second MOASEI Competition at AAMAS'2026: A Technical Report

이 기술 보고서는 역동적인 산불 트랙과 확장된 지표를 도입했으나 참여가 제한되어 베이스라인 정책을 상대로 DLC 접근 방식을 활용한 단 하나의 라이드 셰어링 엔트리가 우승을 차지한 2026 MOASEI 경진대회에 대해 상세히 다룹니다.

원저자: Ceferino Patino, Tyler J. Billings, Alireza Saleh Abadi, Daniel Redder, Adam Eck, Prashant Doshi, Leen-Kiat Soh

게시일 2026-07-07
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원저자: Ceferino Patino, Tyler J. Billings, Alireza Saleh Abadi, Daniel Redder, Adam Eck, Prashant Doshi, Leen-Kiat Soh

원본 논문은 CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

거대한 고액 상금이 걸린 비디오 게임 토너먼트를 상상해 보세요. 이 게임의 규칙은 플레이어가 게임을 하는 도중에도 계속해서 바뀝니다. 이것이 바로 MOASEI 경진대회가 지향하는 바입니다.

2026년 5월 키프로스에서 개최된 이 대회는 인공지능(AI) 연구자들을 위한 제2회 연례 콘테스트였습니다. 목표는 단순히 누가 더 똑똑한 AI를 만드느냐가 아니라, 주변 환경이 혼란스럽고 예측 불가능하며 놀라운 일들로 가득할 때도 똑똑함을 유지할 수 있는 AI를 누가 만들 수 있는지를 보는 것이었습니다.

다음은 일상적인 비유를 사용한 대회의 상세 내용입니다.

설정: 멈춰 있지 않는 세상

대부분의 컴퓨터 게임에서는 지도가 고정되어 있고 적들이 정해진 스크코립을 따릅니다. 하지만 이 대회에서의 "세계"는 **오픈 에이전트 시스템(Open Agent System)**입니다. 이는 마치 북적이는 도시의 거리와 같습니다.

  • **에이전트(Agents)**는 자동차나 배달 기사와 같습니다.
  • **태스크(Tasks)**는 갑자기 나타나는 승객이나 택배와 같습니다.
  • 반전: 때로는 운전자의 차가 고장 나기도 하고(에이전트 변화), 때로는 새로운 승객이 길거리에 뛰어들기도 하며(태스크 변화), 때로는 운전자의 연료가 떨어지거나 주행 중에 지도가 업데이트되기도 합니다(역량 변화).

이 대회는 AI 팀들에게 이 혼란스러운 도시의 세 가지 서로 다른 "레벨"을 테스트했습니다.

  1. 산불 진압(Wildfire Fighting): 일부 소방관이 물이 떨어지거나 너무 지쳐서 새로운 불길에 도달하지 못할 수도 있는 소방팀과 같습니다.
  2. 사이버 보안(Cybersecurity): 해커들이 전술을 계속 바꾸는 동안 네트워크를 보호하려는 디지털 경비팀과 같습니다.
  3. 승차 공유(Ride-Sharing): 무작위한 시간과 장소에 계속 나타나는 승객들을 태우려는 택시 함대와 같습니다.

2026년을 위한 새로운 규칙

주최 측은 작년보다 게임을 더 어렵고 공정하게 만들고자 했습니다. 두 가지 큰 변화를 도입했습니다.

  • "보너스 레벨" (프레임 개방성): 산불 트랙에 소방관들의 장비가 작업 도중에 변경될 수 있다는 새로운 규칙을 추가했습니다. 소방관이 갑자기 호스의 수압이 절반으로 줄어들거나 사다리가 이전보다 짧아진 상황을 상상해 보세요. AI는 즉각적으로 적응해야 했습니다.
  • 더 나은 성적표: 단순히 최종 "점수"만 보는 대신, 다음과 같은 구체적인 항목들을 측정하기 시작했습니다. 얼마나 많은 업무가 완료되었는가? 대기 시간은 얼마나 되었는가? 얼마나 많은 가치를 창출했는가? 이는 단순히 "우리가 게임에서 이겼다"라고 말하는 것과 "우리는 평균 대기 시간 2분으로 50명의 고객에게 서비스를 제공했다"라고 말하는 것의 차이와 같습니다.

결과: 한 명의 스타 플레이어만 있었던 조용한 해

이 흥미진진한 분위기에도 불구하고, 2026년 대회는 다소 조용했습니다.

  • 참가자: 8개의 팀이 참가를 신청했습니다.
  • 결승선:한 팀만이 경주를 마치고 솔루션을 제출했습니다.
  • 우승자: DLC라는 이름의 이 팀은 승차 공유(Ride-Sharing) 레벨만 플레이했습니다. 그들이 유일하게 완주했기 때문에, 자동으로 해당 트랙의 우승을 차지했습니다.

우승자(DLC)는 어떻게 플레이했나

DLC 팀은 "추측하고 확인하는(guess and check)" 방식을 사용하지 않았습니다. 대신 그들은 초정밀 조직적 배차원처럼 행동하는 AI를 구축했습니다.

  • 전략: 지도를 끊임없이 다시 그리는 택시 배차원을 상상해 보세요. 새로운 승객이 나타날 때마다 배차원은 단순히 "알았어, 가"라고 말하는 것이 아닙니다. 그들은 멈춰 서서 모든 차량, 모든 새로운 승객, 그리고 교통 상황을 살펴본 뒤, 최대한 많은 사람을 태울 수 있도록 모두를 위한 전체 경로를 재계획합니다.
  • 성과:
    • 성공: 그들의 AI는 승객들을 목적지까지 데려다주는 데 탁월했습니다. 그들은 "탐욕스러운(greedy)" 베이스라인(앞뒤 생각 없이 가장 가까운 승객을 잡는 AI)만큼이나 많은 운행을 완료했습니다.
    • 속도: 그들은 "선입선출(First-In-First-Out)" 베이스라인(줄에 선 첫 번째 사람을 바로 태우는 방식)보다 승객을 훨씬 빠르게 태웠습니다.
    • 트레이드오프(절충안): 한 가지 걸림돌이 있었습니다. DLC는 더 많은 사람을 태웠지만, 운행 자체는 시간이 조금 더 걸렸습니다. 이는 목적지까지 직진하는 대신 가는 길에 10명을 태우는 버스 기사와 같습니다. 그들은 더 많은 사람을 어딘가로 데려다주었지만, 여정은 더 길어졌습니다.

우리가 배운 점

이 논문은 몇 가지 주요 시사점으로 결론을 맺습니다.

  1. 계획(Planning)의 힘: DLC 팀은 끊임없이 계획을 재검토하는 AI가 태스크가 계속 발생하는 세상을 다루는 데 매우 효과적이라는 것을 증명했습니다.
  2. 균형 잡기: "업무를 완수하는 것"과 "빠르게 수행하는 것" 사이에는 긴장 관계가 존재합니다. 우승자는 더 많은 태스크를 수행했지만, 수행 시간은 더 길었습니다. 향도 대회에서는 무엇이 더 중요한지를 결정해야 합니다.
  3. 더 많은 플레이어의 필요성: 2026년의 가장 큰 교훈은 이 대회가 더 많은 팀을 필요로 한다는 것입니다. 단 하나의 참가 팀만 있었기 때문에, 우리는 서로 다른 AI 스타일(예: "학습" vs "계획")을 비교할 수 없습니다. 주최 측은 다음 대회에 더 많은 팀이 참여할 수 있도록 규칙을 더 명확히 하고 시작 도구들을 더 개선할 계획입니다.

요약하자면, 2026년 대회는 자신의 하루를 끊임없이 재계획하려는 의지가 있는 AI가, 비록 여정은 조금 길어질지라도 혼란스러운 승차 공유 세상을 매우 잘 다룰 수 있음을 보여주었습니다. 이는 특정 접근 방식에 대한 성공적인 테스트였으며, 미래의 더 크고 북적이는 경주를 위한 발판을 마련했습니다.

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