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Impact of 2D and 3D Digital Storytelling within Interactive Simulation Environments on Mathematics Achievement and Geometry Skills of Students with Learning Difficulties

오만의 학습 장애를 가진 5학년 여학생 40명을 대상으로 한 이 준실험 연구는 상호작용형 시뮬레이션 내에서의 2D 및 3D 디지털 스토리텔링이 모두 수학 성취도와 기하학 기술을 향상시키지만, 3D 방식이 큰 효과 크기와 함께 유의미하게 더 높은 학업 성취도를 나타낸다는 것을 보여준다.

원저자: Zeyana Al-Hinai, Sami Al-Mazroui

게시일 2026-09-03
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원저자: Zeyana Al-Hinai, Sami Al-Mazroui

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

많은 학생들에게 수학은 추상적인 기호의 연속이 아니라, 탐색이 불가능해 보이는 도형과 공간의 풍경입니다. 이는 특히 학습 장애가 있는 학생들에게 두드러지는데, 이들은 도형의 변의 개수나 패턴의 대칭성과 같은 사물의 특성을 시각화하는 데 종종 어려움을 겪습니다. 최근 몇 년 동안 교육자들은 이러한 격차를 메우기 위해 디지털 도구에 주목해 왔으며, 상호작용적인 이야기가 이러한 추상적인 개념을 실체적인 것으로 만들 수 있기를 기대해 왔습니다. 이 디지털 영역에서는 두 가지 주요 접근 방식이 등장했습니다. 하나는 전통적인 만화처럼 화면 위에서 펼쳐지는 평면적인 2차원 이야기이고, 다른 하나는 학습자가 가상 세계 내부를 이동하며 탐험할 수 있는 3차원 이야기입니다. 두 방법 모두 서사와 상호작용을 통해 정신을 몰입시키는 것을 목표로 하지만, 기하학을 특히 어려워하는 학생들에게 3차원 환경이 제공하는 깊이의 추가가 더 단순하고 평평한 버전보다 진정한 이점을 제공하는지는 여전히 불분명한 상태였습니다.

오만의 아랍 오픈 대학교(Arab Open University)에 있는 한 연구팀은 이 질문에 답하기 위해 수학 학습 장애가 있는 것으로 식별된 5학년 여학생 그룹을 관찰하며 연구를 시작했습니다. 연구진은 학생들이 인터랙티브 시뮬레이션을 통해 기하학을 탐구할 수 있는 특화된 학습 환경을 조성했습니다. 이 설정에서 학생들은 단순히 비디오를 시청하는 것이 아니라, 디지털 이야기 속에서 결정을 내리고 자신의 행동에 따른 결과를 확인할 수 있는 능동적인 참여자였습니다. 연구는 40명의 참가자를 두 개의 동일한 집단으로 나누었습니다. 한 집단은 실제 세계의 깊이를 모방한 공간에서 가상 객체와 상호작용할 수 있는 3차원 디지털 이야기를 통해 기하학 수업을 경험했습니다. 다른 집단은 동일한 서사와 개념을 전달하지만 몰입형 공간 요소가 없는 평평한 화면을 통해 동일한 내용을 학습하는 2차원 디지털 이야기를 경험했습니다.

실험 결과는 두 집단 모두에게 명확하고 고무적이었습니다. 수업 전후로 학생들을 테스트했을 때, 두 집단 모두 기하학 단원에 대한 이해도가 통계적으로 유의미하게 향상되었습니다. 3차원 이야기를 사용한 학생들의 점수는 평균 8.90점에서 14.00점으로 상승한 반면, 2차원 집단의 학생들은 8.60점에서 11.95점으로 향상되었습니다. 이는 두 방법 모두 이러한 학생들이 어려운 수학적 개념을 파악하도록 돕는 데 효과적인 도구임을 확인시켜 주었습니다. 그러나 연구진이 두 집단을 직접 비교했을 때 뚜렷한 차이가 나타났습니다. 3차원 이야기를 통해 학습한 학생들이 평면 화면 집단의 동료들보다 더 높은 점수를 기록했는데, 이는 더 현실적이고 공간적인 환경에서 자료와 상호작용하는 능력이 학업 성취도를 높이는 데 더 강력한 추진력을 제공했음을 시사합니다.

연구는 또한 학생들이 단순히 시험 문제에 답하는 것을 넘어, 배운 기술을 실제로 얼마나 잘 수행할 수 있는지도 살펴보았습니다. 연구진은 학생들이 기하학 과제를 수행하는 과정을 관찰하며, 도형을 식별하고 그 특성을 이해하는 능력을 점검했습니다. 두 집단 모두 이러한 실질적인 기술에서 놀라운 성장을 보였으며, 연구 시작 시점부터 종료 시점까지 수행 수준이 크게 높아졌습니다. 흥고하게도, 연구진이 두 집단의 최종 기술 수준을 비교했을 때 두 집단 사이에 통계적 차이는 발견되지 않았습니다. 이는 3차원 방식이 학생들이 시험에서 더 높은 점수를 받도록 돕기는 했지만, 평면적인 방식과 몰입형 방식 모두 학생들이 기하학의 실제적인 실무 기술을 습득하는 데 똑같이 성공적이었음을 의미합니다.

이러한 결과는 디지털 스토리텔링을 인터랙티브 시뮬레이션에 통합하는 것이 학습 장애가 있는 학생들을 지원하는 강력한 전략임을 시사합니다. 3차원 방식은 학생들이 복잡한 도형에 대한 더 명확한 정신적 이미지를 구축하도록 도움으로써, 학생들이 더 높은 시험 점수를 얻는 데 구체적인 이점을 제공하는 것으로 보입니다. 그러나 2차원 방식 또한 실무 기술을 가르치는 데 있어 똑같이 효과적이었다는 사실은, 더 단순한 디지털 도구조차도 엄청난 차이를 만들어낼 수 있음을 보여줍니다. 교육자들에게 이는 디지털 수업에 깊이와 현실감을 더하는 것이 매우 유익할 수 있지만, 그 수업이 만드는 세계가 평면이든 입체이든 상관없이 학습을 진정으로 이끄는 핵심 요소는 바로 매력적이고 상호작용적인 이야기라는 것을 의미합니다.

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