← Nieuwste papers
💻 computer science

EvoLMM: Self-Evolving Large Multimodal Models with Continuous Rewards

Het paper introduceert EvoLMM, een zelfevoluerend framework dat twee samenwerkende agenten uit één model afleidt om onbewaakte, ongesuperviseerde verbetering van redeneervermogen in grote multimodale modellen mogelijk te maken via een continu zelfbeloningsproces zonder menselijke input.

Oorspronkelijke auteurs: Omkar Thawakar, Shravan Venkatraman, Ritesh Thawkar, Abdelrahman Shaker, Hisham Cholakkal, Rao Muhammad Anwer, Salman Khan, Fahad Khan

Gepubliceerd 2026-03-16
📖 4 min leestijd☕ Koffiepauze-leesvoer

Oorspronkelijke auteurs: Omkar Thawakar, Shravan Venkatraman, Ritesh Thawkar, Abdelrahman Shaker, Hisham Cholakkal, Rao Muhammad Anwer, Salman Khan, Fahad Khan

Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer

EvoLMM: Hoe een AI zichzelf slim maakt zonder een leraar

Stel je voor dat je een kind wilt leren wiskunde, maar je hebt geen school, geen boeken en geen leraar die de antwoorden kent. Hoe leer je dat kind dan?

Meestal doen we dit door het kind oefeningen te geven met de juiste antwoorden erbij. Maar wat als je dat niet kunt? Wat als je alleen maar een stapel onbegrepen tekeningen (foto's) hebt en het kind moet het zelf uitzoeken?

Dat is precies het probleem dat dit nieuwe onderzoek, genaamd EvoLMM, oplost. Het is een manier om een slimme computer (een 'Large Multimodal Model') slimmer te maken in het begrijpen van plaatjes en het oplossen van puzzels, zonder dat er ooit een menselijke leraar aan te pas komt.

Hier is hoe het werkt, vertaald in een simpel verhaal:

Het Geheim: Twee Personen in één Hoofd

Stel je voor dat de computer niet één persoon is, maar twee vrienden die in één hoofd wonen. Ze heten De Uitvinder (de Proposer) en De Oplosser (de Solver).

  1. De Uitvinder kijkt naar een willekeurige foto (bijvoorbeeld een grafiek of een ingewikkelde tekening) en bedenkt een vraag erbij.
    • Voorbeeld: "Als je hier begint, kun je dan bij punt B komen zonder de muur te raken?"
  2. De Oplosser probeert die vraag te beantwoorden. Omdat hij nog niet perfect is, probeert hij het vijf keer achter elkaar.
    • Antwoord 1: "Ja, via links."
    • Antwoord 2: "Nee, dat kan niet."
    • Antwoord 3: "Ja, via links."
    • Antwoord 4: "Ja, via links."
    • Antwoord 5: "Nee, via rechts."

De Magische Score: "Zijn we het eens?"

Hier komt het slimme deel. Er is geen leraar die zegt "Goed" of "Fout". In plaats daarvan kijkt de computer naar hoeveel van de antwoorden hetzelfde zijn.

  • Als de Oplosser vijf keer een heel ander antwoord geeft, is de vraag waarschijnlijk te moeilijk of te vaag. De computer krijgt een lage score.
  • Als de Oplosser vier of vijf keer hetzelfde antwoord geeft, betekent dat: "Ah, ik heb het door! Ik ben het met mezelf eens." De computer krijgt een goede score.

Dit is wat de auteurs een "continue beloning" noemen. In plaats van een harde "Goed/Fout" (zoals een cijfer 1 of 10), krijgt de computer een zachte, vloeiende feedback. Het is alsof je een bal gooit: als hij net niet in de mand valt, krijg je toch een klein beetje punten, zodat je weet dat je er bijna was. Dit helpt de computer om stap voor stap te leren, zonder dat hij vastloopt.

De Leren Cyclus: Een Zelfgemaakte School

Dit proces herhaalt zich duizenden keren, en het wordt steeds beter:

  1. De Uitvinder leert dat als hij te makkelijke vragen stelt (waar het antwoord altijd "ja" is), de Oplosser snel klaar is, maar er niets wordt geleerd. Als hij te moeilijke vragen stelt, raken ze het niet eens.
  2. Dus, de Uitvinder begint precies de juiste moeilijkheidsgraad te bedenken. Vragen die net even uitdaging bieden, maar waar de Oplosser het toch over eens kan worden.
  3. De Oplosser leert door die goede scores om zijn redeneerproces te verfijnen. Hij wordt consistenter.

Het is alsof de computer een eigen school heeft gebouwd waar de leraar (Uitvinder) en de leerling (Oplosser) samenwerken om de perfecte lessen te maken, puur op basis van hun eigen prestaties.

Wat levert dit op?

De onderzoekers hebben dit getest met een bestaande slimme computer (Qwen2.5-VL) en alleen maar ruwe foto's gebruikt (geen antwoorden, geen labels). Het resultaat?

  • De computer werd 3% slimmer in het oplossen van wiskundige puzzels op basis van plaatjes.
  • Het kon beter omgaan met grafieken, diagrammen en ingewikkelde tekeningen.
  • Het systeem leerde zichzelf structuren aan in zijn denken, zonder dat iemand hem dat ooit heeft verteld.

Waarom is dit belangrijk?

Tot nu toe moesten we enorme hoeveelheden data verzamelen en mensen inhuren om antwoorden te controleren. Dat is duur en langzaam.

Met EvoLMM kunnen computers zichzelf verbeteren met alles wat ze zien. Het is alsof je een kind de wereld in stuurt en het leert zelf na te denken, in plaats van het alleen maar antwoorden te laten memoriseren. Dit opent de deur naar computers die in de toekomst echt autonoom kunnen leren in nieuwe situaties, zonder dat wij ze hoeven te programmeren of te corrigeren.

Kortom: EvoLMM is een slimme manier om een computer te laten spelen met zichzelf, waarbij het spelletje "eigenlijk" een school is die de computer voor zichzelf heeft ontworpen.

Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?

Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.

Probeer Digest →