A generative game design framework for teaching architectural aesthetics through embodied cognition and rasa theory
本文通过引入建筑教学游戏框架(Architectural Pedagogy Game Framework, APGF),旨在解决建筑美学教学中的结构性空白,该框架是一种生成式的、基于理论的方法论,它整合了具身认知与印度味(rasa)理论,使教育者能够系统地设计、验证并在整个建筑课程中实施多样化的游戏化学习体验。
原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明
将建筑学院想象成一个巨大的、高风险的艺术画廊,学生在这里被教导用眼睛去“看”建筑,却很少用身体去“感受”它们,也难以理解它们背后的故事。长期以来,教师们一直假设,只要给学生展示足够多漂亮的图片和建筑,他们最终就会“领悟”如何判断美感、比例和氛围。这就像是希望一个人通过站在泳池边的甲板上盯着水池看,就能学会游泳一样。
这篇论文指出,这种“凝视”的方法是失效的。作者 Sneha Maji 认为,我们遗漏了拼图中的巨大一块:身体与文化。为了解决这个问题,她不仅仅是发明了一款酷炫的视频游戏;她编写了一本食谱(框架),让教师们可以根据这本食谱“烹饪”出自己的游戏,从而以一种真正能让知识“扎根”的方式来教授建筑学。
核心问题:“缺失的食材”
在开始烹饪之前,作者先进入厨房检查了其他厨师正在使用什么。她审计了 20 个不同的“严肃游戏”框架(即制定教育游戏的规则)并查阅了 114 篇关于建筑领域游戏的既往研究。
她发现了食谱中的四个大洞:
- 缺乏一站式方案: 现有的框架就像是只有锤钉工具却没提供螺栓工具一样。没有一个框架能同时处理建筑学所需的三个要素:视觉(你看到的)、体现/具身性(你在身体上的感受)以及日常生活(社会故事与文化)。
- 并非为建筑学原生: 大多数框架是从通用的教学或心理学领域借用的。它们并不使用建筑师的专业语言。
- 忽视身体: 它们将学习视为一种仅靠大脑进行的活动,忘记了建筑师需要通过肌肉去感受墙壁的重量或空间的尺度。
- 忽视本土文化: 这些框架大多采用西方理念。它们没有利用丰富的、具有本土特色的印度关于美与情感的理论。
解决方案:“3E”厨房
作者创建了一个名为建筑教学游戏框架(APGF)的新框架。请记住,这并非指单一的游戏,而是一个生成性空间——一个巨大的网格,你可以通过混合搭配各种食材,为任何课程创造出完美的游戏。
该框架建立在三个支柱之上,她称之为 3E:
- 眼 (Eye): 训练眼睛去识别模式、比例和风格(例如,分辨出莫卧儿式窗户与英式窗户的区别)。
- 身 (Embodiment): 训练身体去理解尺度与材质。这不仅仅是看一张图纸,而是要在空间中行走、感受纹理,并用自己的步伐来判断大小。
- 日常 (Everyday): 理解社会故事。谁住在这里?这座建筑对社区意味着什么?
为了使这一理论落地,她不仅凭空猜测,还引入了一种特殊的印度理论——Rasa(关于品味审美情感的理论)作为“秘密酱汁”。框架不再仅仅教学生说“这座建筑很美”,而是引导学生经历一段情感旅程:从最初的吸引力(Kāma),到嬉戏式的探索(Līlā),再到深层的身体感知(Anubhava),接着是产生敬畏感(Māyā),最后达到与场所合一的状态(Yoga)。
如何运作:食谱
该框架为教师提供了一个构建自有游戏的五步食谱:
- 分析学习者: 他们是需要简单视觉游戏的研一新生,还是准备好应对复杂社会博弈的高年级学生?
- 设定目标: 他们究竟需要学习什么?(例如:“利用身体判断尺度”)。
- 选择机制: 作者创建了一个由 18 种特定游戏动作(机制)组成的菜单,按 3E 支柱进行分类。
- 眼部动作: “识别”、“比较”、“解构”。
- 身体动作: “以 1:1 比例导航”、“感受材质”、“触觉分类”。
- 日常动作: “角色扮演”、“协商”、“讲述故事”。
- 关键规则: 你必须基于她的研究证据来选择动作,而不仅仅是因为它们看起来有趣。
- 测试与微调: 运行游戏,观察发生的情况,并进行修正。
- 测量: 使用专门的工具来观察学生是否真正掌握了特定的技能(例如,用于衡量身体技能的“尺度判断任务”)。
证明:12 款游戏目录
为了证明这个食谱有效,作者不仅停留在理论层面。她制作了 12 款示例游戏,涵盖了从一年级到毕业论文的整个建筑课程。
- 针对初学者: 一款名为 Style Snap 的卡牌游戏,学生通过匹配建筑元素来构建词汇量。一款名为 Material Memory 的“蒙眼”游戏,让他们仅凭触觉辨别石材与木材。
- 针对中级学生: 一款名为 Scale Walk 的游戏,学生在真实的遗产地行走,用身体感知房间的大小,然后通过实际测量来查看自己的判断有多接近。
- 针对高年级学生: 复杂的桌游或模拟游戏,如 Mohalla(在不同邻里之间进行街道协商)以及 The Commission(将整个学期的设计工作室项目作为一个活生生的利益相关者谈判过程)。
这些游戏可以在任何平台上运行。你可以使用高科技 VR 头显来玩,也可以使用简单的纸板、卷尺和眼罩。该框架是平台无关的,这意味着即使你的学校没有昂贵的电脑,它依然适用。
论文的观点(以及并未宣称的观点)
论文对其主张非常谨慎。
- 它不是灵丹妙药: 列出的 12 款游戏是工作范例和设计方案,而非一份已被证明在所有学校都能完美运作的游戏清单。作者承认,其中大多数是“工作设计”,其实际效果仍需其他教师在各自的课堂中进行实测。
- 它不仅仅是模拟: 该框架是基于对 20 个其他框架的审计、对 114 项研究的综述,以及她亲自开展的 4 次实际课堂试点研究。
- 它不是一个固定的产品: 论文明确拒绝提供给教师一个可以直接下载的“成品”游戏。相反,它提供的是一种方法,让教师能够生成属于自己的游戏。
总结
这篇论文表明,要教授建筑美学,我们需要停止将其视为一种视觉艺术,而应将其视为一种全身心的、文化的体验。通过使用这种结合了“眼”、“身”与“日常”的结构化、基于证据的食谱,教师可以创造出帮助学生真正“感受”并“理解”他们所设计的建筑的游戏。这是一种从“观察”建筑到“生活在其中”的转变,而“游戏”正是连接两者的桥梁。
您所在领域的论文太多了?
获取与您研究关键词匹配的最新论文每日摘要——附技术摘要,使用您的语言。