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A generative game design framework for teaching architectural aesthetics through embodied cognition and rasa theory

本論文は、建築美学の教育における構造的な欠落に対処するため、身体的認知とインドのラサ理論を統合し、教育者が建築カリキュラム全体にわたって多様なゲームベース学習体験を体系的に設計、検証、および実施することを可能にする、生成的な理論に基づいた手法である「建築教育ゲームフレームワーク(APGF)」を導入するものである。

原著者: Sneha Maji

公開日 2026-07-14
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原著者: Sneha Maji

原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む

建築学校を、学生たちが建物を「目」で見ることは教わるものの、身体で「感じる」ことや、建物が語る物語を理解することはほとんど教わらない、巨大でハイリスクなアートギャラリーだと想像してみてください。長い間、教師たちは、美しい写真や建物を十分に示してやれば、学生たちは最終的に美、スケール、雰囲気の判断方法を「理解する」だろうと想定してきました。それはまるで、プールのデッキから眺めているだけで、泳ぎ方を学べることを期待しているようなものでした。

本論文は、この「眺める」という手法が壊れていることを示唆しています。著者であるスネハ・マジ(Sneha Maji)は、私たちがパズルの大きな欠片を見落としていると主張しています。それは「身体」と「文化」です。これを解決するために、彼女は単に一つのクールなビデオゲームを発明したのではなく、教師が建築を教える際に、実際に身に付くようなゲームを自ら作り出すことができる「レシピ本」(フレームワーク)を構築しました。

大きな問題: 「足りない材料」

調理を始める前に、著者は他のシェフが何を使っているのかを確認するためにキッチンへ向かいました。彼女は、20種類の「シリアスゲーム」のフレームワーク(教育用ゲームを作るためのルール)を監査し、建築におけるゲームに関する過去の114の研究を調査しました。

彼女は、レシピ本の4つの大きな穴を見つけました。

  1. ワンストップショップの不在: 既存のフレームワークは、釘を打つための道具はあるが、ボルトを締めるための道具がない状態でした。どれも、建築が必要とする3つの要素(視覚、身体性、日常生活)を同時に扱うことができませんでした。
  2. 建築に根ざしていない: ほとんどのフレームワークは、一般的な教育や心理学から借用されたものでした。それらは建築家の特有の言語を話していませんでした。
  3. 身体の無視: それらは学習を「脳のみ」の活動として扱い、建築家が壁の重みや部屋のスケールを筋肉で感じる必要があることを忘れていました。
  4. ローカルな文化の無視: フレームワークの多くは西洋的な概念を用いていました。美や感情に関する豊かなインド独自の理論を活用していませんでした。

解決策: 「3E」のキッチン

著者は、**建築教育ゲーム・フレームワーク(APGF)**と呼ばれる新しいフレームワークを作成しました。これは単一のゲームではなく、生成的な空間、つまり、あらゆる授業に最適なゲームを作るために、材料を混ぜ合わせたり組み合わせたりできる巨大なグリッドのようなものです。

このフレームワークは、彼女が3Eと呼ぶ3つの柱に基づいています。

  • Eye(目): パターン、プロポーション、スタイルを見分ける訓練(例:ムガル様式の窓とイギリス様式の窓を見分ける)。
  • Embodiment(身体性): スケールや素材を理解するための身体の訓練。単に図面を見るのではなく、空間を歩き、質感を触り、自身の歩数でサイズを判断すること。
  • Everyday(日常): 社会的な物語の理解。誰がここに住んでいるのか? この建物はコミュニティにとって何を意味するのか?

これを機能させるために、彼女は単に推測したわけではありません。彼女は、美的な感情を味わうことに関するインドの特殊な理論である**ラサ(Rasa)**を「秘伝のソース」として使用しました。単に「この建物は美しい」と言う代わりに、このフレームワークは、学生が感情の旅を辿るように教えます。すなわち、初期の惹きつけ(Kāma)から、遊び心のある探索(Līlā)、深い身体的理解(Anubhava)、驚きの感覚(Māyā)、そして最終的にその場所と一体となる感覚(Yoga)へと至るプロセスです。

仕組み: レシピ

このフレームワークは、教師が独自のゲームを構築するための5ステップのレシピを提供します。

  1. 学習者の分析: 彼らは単純な視覚ゲームを必要とする1年生か、あるいは複雑な社会的交渉に備えた上級生か?
  2. 目標の設定: 彼らが正確に学ぶべきことは何か?(例:「身体を使ってスケールを判断する」)。
  3. メカニクスの選択: 著者は、3Eの柱ごとに分類された**18種類の具体的なゲームの動き(メカニクス)**のメニューを作成しました。
    • Eyeの動き: 「特定する」「比較する」「解体する」。
    • Embodimentの動き: 「1:1スケールでナビゲートする」「素材を感じる」「触覚による分類」。
    • Everydayの動き: 「ロールプレイ」「交渉」「物語を語る」。
    • 重要なルール: 単に楽しそうだから選ぶのではなく、彼女の研究によるエビデンスに基づいて動きを選びます。
  4. テストと微調整: ゲームを実行し、何が起きるかを観察し、修正します。
  5. 測定: 特殊なツールを使用して、学生が特定のスキル(例:身体スキルとしての「スケール判断タスク」)を実際に習得したかどうかを確認します。

証明: 12のゲーム・カタログ

このレシピが機能することを証明するために、著者は理論に留まりませんでした。彼女は、1年生から最終論文まで、建築カリキュラム全体をカバーする12の例示ゲームを作り上げました。

  • 初心者向け: 建築要素を一致させて語彙を構築するカードゲーム『スタイル・スナップ(Style Snap)』。触覚だけで石や木を識別する、目隠しを用いたゲーム『マテリアル・メモリー(Material Memory)』。
  • 中級者向け: ヘリテージ・サイト(遺産地域)を歩き、自分の身体で部屋の大きさを推測し、その後、実際の測定値とどれくらい近かったかを確認する『スケール・ウォーク(Scale Walk)』。
  • 上級者向け: 異なる隣人たちと通りを交渉する『モハラ(Mohalla)』や、学期全体のスタジオ・プロジェクトをライブなステークホルダー交渉として運営する『ザ・コミッション(The Commission)』のような、複雑なボードゲームやシミュレーション。

これらのゲームはあらゆるプラットフォームで動作します。ハイテクなVRヘッドセットを使用することもできますし、単純な段ボール、メジャー、目隠しを使用することもできます。このフレームワークは**プラットフォームに依存しない(platform-agnostic)**ため、高価なコンピュータがなくても機能します。

本論文が述べていること(および述べていないこと)

この論文は、自らの主張について非常に慎重です。

  • これは魔法の杖ではありません: リストされている12のゲームは、あくまでワークド・エグザンプル(実例)およびデザイン案であり、すべての学校で完璧に機能することが証明されたゲームのリストではありません。著者は、これらはほとんどが「ワークド・デザイン(実際に活用可能な設計)」であり、その現実世界での有効性は、他の教師たちがそれぞれの教室でテストする必要があると認めています。
  • 単なるシミュレーションではありません: このフレームワークは、20の他のフレームワークの監査と、114の研究のレビュー、さらに彼女自身が行った4つの実際の教室でのパイロット運用に基づいています。
  • 固定された製品ではありません: 本論文は、教師にダウンロード可能な「完成した一つのゲーム」を与えるという考えを明確に拒絶しています。代わりに、教師が独自のゲームを生み出すための**メソッド(手法)**を提供しています。

結論

本論文は、建築の美学を教えるためには、それを視覚芸術として扱うのではなく、全身的な、そして文化的な体験として扱う必要があると示唆しています。構造化され、エビデンスに基づいた、「目(Eye)」「身体(Body)」「日常(Everyday)」を混ぜ合わせたレシピを用いることで、教師は学生が設計する建物を真に「感じ」、そして「理解する」ためのゲームを作ることができます。これは、建築を「眺める」ことから、遊びを架け橋として、建築の中に「生きる」ことへの転換なのです。

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