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Offline Dynamic AOI Generation and Runtime Gaze Mapping for 360° Video in Virtual Reality: A Systems and Feasibility Study

本文提出并验证了一种用于 360° VR 眼动追踪的离线到运行时流水线,该流水线利用开放词汇检测器生成动态感兴趣区域并执行帧同步注视映射,通过基准测试 Grounding DINO 和 YOLO-World 等模型来平衡检测覆盖率与处理效率,同时识别了用于未来改进的关键技术挑战。

原作者: Alejandro Sanz-Huerta, José Miguel Mota Macías, Juan José Carrera-Herrera, Rubén Baena-Pérez, Ismael Traba Outes

发布于 2026-10-01
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原作者: Alejandro Sanz-Huerta, José Miguel Mota Macías, Juan José Carrera-Herrera, Rubén Baena-Pérez, Ismael Traba Outes

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 ✨ 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

想象一下,试图理解一个人在佩戴显示全方位 360 度世界的头显时正在看什么。在平面电影中,你可以轻松地在一个人或一辆车周围画一个框,并说:“他们在看这个。”但在球面视频中,世界会环绕在观众周围。当物体移动经过图像边缘时,可能会发生拉伸、缩小或被切成两半的情况。为了研究人们在这些沉浸式环境中的注意力分配,研究人员需要一种方法来自动识别这些移动的目标,并追踪观众的视线如何跟随它们。这就是虚拟现实中眼动追踪的核心挑战:创建一个可靠的地图,去描绘一个不断变化且环绕在用户周围的场景中哪些事物是重要的。

西班牙卡迪斯大学的一个研究小组构建了一个新系统来解决这个问题。他们创建了一个分为两个部分的流程,将繁重的物体识别工作与用户实际佩戴头显的时刻分离开来。首先,他们获取一段 360 度视频,并使用强大的计算机程序对其进行扫描,根据简单的文本描述寻找特定事物,如人、动物或物体。这些程序会在发现的物品周围画出隐形的框。随后,团队将这些框转化为一种头显可以读取的特殊数字地图。之后,当参与者戴上头显观看视频时,系统会利用这张地图,在无需在视频播放期间进行繁重计算的情况下,实时知道用户在每一帧中正在看哪个物体。

为了测试该系统是否有效,研究人员尝试了三种不同类型的视频:一个带有人员和笔记本电脑的房间、一个森林场景以及一段包含狮子和瞪羚的野生动物片段。他们还测试了三种不同的计算机程序,以观察哪一个最擅长寻找物体。其中一个名为 Grounding DINO 的程序最为全面,即使在复杂的场景中也能找到最多的物体,但处理视频所需的时间很长。另一个程序 YOLO-World 速度极快——大约是第一个程序的九倍——但它遗漏了许多物体,尤其是在野生动物片段中的小型动物。第三个选项 OWLv2 则介于两者之间。研究人员发现,没有任何一个程序对所有情况都完美适用;最佳选择完全取决于视频中的内容。

当研究人员用该技术测试八名志愿者时,系统运行非常顺畅。头显成功追踪了参与者的视线方向,并将他们的注视点与计算机识别出的物体相匹配。系统记录了每一次人们聚焦于某物的时刻,生成了一份详细的注意力日志。然而,这项研究也揭示了系统的局限之处。在野生动物视频中,系统经常无法注意到动物。这是因为动物体型较小、移动迅速,且有时出现在视频中图像自然扭曲的部分。计算机程序难以找到这些微小且快速移动的目标,这意味着系统错过了参与者实际在看动物的许多时刻。

研究人员得出结论,他们的方法为未来的研究奠定了坚实的基础。它证明了你可以自动创建这些注意力图谱,并在实时虚拟现实实验中使用它们。这种“离线准备”与“在线实验”的分离使得整个过程既可靠又可重复。然而,他们也明确指出,这项技术尚未准备好应对所有类型的视频。虽然它在处理像带有人员的房间这样清晰、结构化的场景时表现良好,但在处理复杂自然环境中微小且快速移动的物体时,仍需改进。这项研究并不声称已经完全解决了 360 度视频中的眼动追踪问题,但它提供了一个可行的蓝图,并列出了一份仍需克服的具体障碍清单。

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