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Offline Dynamic AOI Generation and Runtime Gaze Mapping for 360° Video in Virtual Reality: A Systems and Feasibility Study

Este artigo apresenta e valida um pipeline de offline para tempo de execução para rastreamento ocular em VR 360°, que utiliza detectores de vocabulário aberto para gerar áreas de interesse dinâmicas e realiza o mapeamento de olhar sincronizado por quadro, comparando modelos como Grounding DINO e YOLO-World para equilibrar a cobertura de detecção com a eficiência de processamento, enquanto identifica desafios técnicos fundamentais para refinamentos futuros.

Autores originais: Alejandro Sanz-Huerta, José Miguel Mota Macías, Juan José Carrera-Herrera, Rubén Baena-Pérez, Ismael Traba Outes

Publicado 2026-10-01
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Autores originais: Alejandro Sanz-Huerta, José Miguel Mota Macías, Juan José Carrera-Herrera, Rubén Baena-Pérez, Ismael Traba Outes

Artigo original sob licença CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo

Imagine tentar entender o que uma pessoa está olhando enquanto ela usa um headset que mostra um mundo completo de 360 graus. Em um filme plano, você pode facilmente desenhar um retângulo ao redor de uma pessoa ou de um carro e dizer: "Ela está olhando para isto". Mas em um vídeo esférico, o mundo envolve o espectador. Objetos podem esticar, encolher ou se dividir ao meio conforme se movem pelas bordas da imagem. Para estudar como as pessoas prestam atenção nesses ambientes imersivos, os pesquisadores precisam de uma maneira de identificar automaticamente esses alvos móveis e rastrear os olhos do espectador enquanto eles seguem esses alvos. Este é o desafio central do rastreamento ocular em realidade virtual: criar um mapa confiável do que é importante em uma cena que está constantemente mudando e envolvendo o usuário.

Uma equipe de pesquisadores da Universidade de Cádiz, na Espanha, construiu um novo sistema para resolver esse problema. Eles criaram um processo de duas partes que separa o trabalho pesado de identificar objetos do momento real em que a pessoa usa o headset. Primeiro, eles pegam um vídeo de 360 graus e usam programas de computador poderosos para escanear o conteúdo, procurando por coisas específicas como pessoas, animais ou objetos com base em descrições de texto simples. Esses programas desenham caixas invisíveis ao redor dos itens encontrados. A equipe então transforma essas caixas em um mapa digital especial que o headset pode ler. Mais tarde, quando um participante coloca o headset para assistir ao vídeo, o sistema usa esse mapa para saber instantaneamente em qual objeto a pessoa está olhando, quadro a quadro, sem precisar realizar o trabalho pesado do computador enquanto o vídeo está sendo reproduzido.

Para testar se esse sistema funciona, os pesquisadores o testaram com três tipos diferentes de vídeos: uma sala com pessoas e laptops, uma cena de floresta e um clipe de vida selvagem apresentando leões e gazelas. Eles também testaram três programas de computador diferentes para ver qual era o melhor para encontrar os objetos. Um programa, chamado Grounding DINO, foi o mais minucioso, encontrando mais objetos mesmo em cenas difíceis, mas levou muito tempo para processar o vídeo. Outro programa, o YOLO-World, foi incrivelmente rápido — cerca de nove vezes mais rápido que o primeiro — mas deixou de encontrar muitos objetos, especialmente os pequenos animais no clipe de vida selvagem. Uma terceira opção, o OWLv2, ficou em um ponto intermediário. Os pesquisadores descobriram que nenhum programa era perfeito para todas as situações; a melhor escolha dependia inteiramente do que estava no vídeo.

Quando testaram o sistema completo com oito voluntários, a tecnologia funcionou de forma fluida. O headset rastreou com sucesso para onde os participantes estavam olhando e combinou esses olhares com os objetos que o computador havia identificado. O sistema registrou cada vez que uma pessoa focava em algo, criando um registro detalhado de sua atenção. No entanto, o estudo também revelou onde o sistema apresenta dificuldades. No vídeo de vida selvagem, o sistema frequentemente falhou em notar os animais. Isso aconteceu porque os animais eram pequenos, moviam-se rapidamente e, às vezes, apareciam em partes do vídeo onde a imagem é naturalmente distorcida. Os programas de computador tiveram dificuldade em encontrar esses alvos minúsculos e mutáveis, o que significa que o sistema perdeu muitas vezes em que os participantes estavam realmente olhando para os animais.

Os pesquisadores concluíram que seu método é uma base sólida para estudos futuros. Eles provam que é possível criar automaticamente esses mapas de atenção e utilizá-los em experimentos de realidade virtual em tempo real. A separação entre a preparação offline e o experimento ao vivo torna o processo confiável e repetível. No entanto, eles também deixaram claro que a tecnologia ainda não está pronta para todos os tipos de vídeo. Embora funcione bem para cenas claras e estruturadas, como uma sala com pessoas, ela ainda precisa de melhorias para lidar com objetos pequenos e rápidos em ambientes naturais complexos. O estudo não afirma ter resolvido completamente o problema do rastreamento ocular em vídeo de 360 graus, mas forneceu um modelo funcional e uma lista clara dos obstáculos específicos que ainda precisam ser superados.

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