← أحدث الأبحاث
🧬 biology

Moderate vs. Excessive Video Gaming: Distinct Neurocognitive and Neural Activation Profiles in Preadolescence

باستخدام عينة كبيرة من دراسة ABCD، يكشف هذا البحث أنه في حين يرتبط لعب الفيديو المفرط (≥3 ساعات/يوم) بمشكلات الانتباه واضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط (ADH)، فإن اللعب المعتدل (<ساعة واحدة/يوم) يرتبط بتعزيز الأداء المعرفي وانخفاض السلوك العدواني مقارنة بغير اللاعبين.

المؤلفون الأصليون: Bader Chaarani, Leigh-Anne Cioffredi, Matthew Albaugh, Nicholas Allgaier, Robert Althoff, Alexandra Potter, Hugh Garavan

نُشر 2026-07-31
📖 5 دقيقة قراءة🧠 قراءة متعمّقة

المؤلفون الأصليون: Bader Chaarani, Leigh-Anne Cioffredi, Matthew Albaugh, Nicholas Allgaier, Robert Althoff, Alexandra Potter, Hugh Garavan

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ⚕️ هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي لبحث مسبق لم يخضع لمراجعة الأقران. وهو ليس نصيحة طبية. لا تتخذ أي قرارات تتعلق بصحتك بناءً على هذا المحتوى. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

موازنة الدماغ في لعبة الفيديو

تخيل دماغك كجهاز ألعاب فيديو عالي الأداء. لسنوات، حاول العلماء معرفة ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو يشبه توصيل شاحن فائق يجعل الجهاز يعمل بشكل أسرع، أم أنه يشبه ترك الجهاز يعمل لفترة طويلة جدًا، مما يؤدي إلى ارتفاع حرارته وحدوث خلل فيه. يقع هذا السؤال عند نقطة التقاء علم الأعصاب (دراسة كيفية عمل أدمحتنا) وعلم نفس النمو (كيف ننمو ونتغير). الفكرة الكبرى هنا هي أن أدمغتنا لا تزال قيد الإنشاء خلال مرحلة الطفولة والمراهقة، وأن الأشياء التي نفعلها — مثل التحديق في الشاشات — قد تشكل الأسلاك والروابط بداخلها.

لفهم هذه الدراسة، عليك معرفة شيئين رئيسيين: المهارات المعرفية والتنشيط العصبي. فكر في المهارات المعرفية كأنها "إحصائيات" شخصيتك في اللعبة، مثل سرعتك، أو ذكائك، أو قدرتك على حل الألغاز. أما التنشيط العصبي فهو مثل الكهرباء التي تتدفق عبر دوائر الجهاز عندما تلعب؛ فهو يوضح أي أجزاء من الدماغ تعمل بجهد. لطالما ناقش العلماء ما إذا كانت الألعاب تساعد في بناء هذه الإحصائيات أم أنها تستنزف البطارية. الإجابة ليست مجرد "نعم" أو "لا" بسيطة، بل تعتمد كليًا على مقدار اللعب. هذا هو اللغز الذي يحاول هذا البحث الجديد حله: هل هناك منطقة "غولديلوكس" (المنطقة المثالية) حيث يكون اللعب مناسبًا تمامًا؟

الدراسة: ليست كل الألعاب متساوية

قرر فريق من الباحثين من جامعة فيرمونت التوقف عن التخمين والبدء في القياس. لم يكتفوا بسؤال عدد قليل من الأطفال؛ بل نظروا في مجموعة بيانات ضخمة تسمى دراسة ABCD، والتي تضم ما يقرب من 10,000 طفل تبلغ أعمارهم حوالي 9 أو 10 سنوات. هذا حشد كبير جدًا، مما يمنحهم صورة واضحة قد تغفل عنها الدراسات الأصغر حجمًا. أرادوا معرفة ما إذا كان مقدار الوقت الذي يقضيه الأطفال في لعب ألعاب الفيديو يغير قدراتهم الذهنية، وسلوكهم، وكيف تضيء أدمغتهم أثناء اختبار الذاكرة.

قسم الباحثون الأطفال إلى مجموعات بناءً على مقدار لعبهم:

  • غير اللاعبين: الأطفال الذين لا يلعبون أبدًا.
  • اللاعبون الخفيفون: أقل من ساعة واحدة في اليوم.
  • اللاعبون المتوسطون: من ساعة إلى 3 ساعات في اليوم.
  • اللاعبون الثقيلون: 3 ساعات أو أكثر في اليوم.

كما حرصوا على مراعاة أشياء أخرى قد تفسد النتائج، مثل مقدار النوم الذي يحصل عليه الأطفال، ومدى حدة النزاعات العائلية، ومقدار دخل والديهم، وكمية مشاهدتهم للتلفاز. هذا يشبه التأكد من أنك تقارن التفاح بالتفاح، وليس التفاح بالبرتقال.

اكتشاف "غولديلوكس"

كانت النتائج رائعة لأنها لم تظهر خطًا مستقيمًا حيث "كلما زاد اللعب = زاد التحسن" أو "كلما زاد اللعب = ساءت الأمور". بدلاً من ذلك، وجدوا منحنى يشبه التل.

المنطقة المثالية (أقل من ساعة واحدة):
كان الأطفال الذين يلعبون أقل من ساعة في اليوم هم النجوم المتألقون. فقد سجلوا درجات أعلى في اختبارات الذكاء السائل (القدرة على حل المشكلات الجديدة) وإجمالي معدل الذكاء مقارنة بالأطفال الذين لا يلعبون على الإطلاق. كما سجلوا درجات أقل في السلوك العدواني ومشاكل السلوك. يبدو الأمر كما لو أن القليل من اللعب كان بمثابة تمرين إحماء لأدمغتهم، مما يجعلهم مستعدين للتفكير بشكل أسرع والتصرف بهدوء أكبر.

منطقة الخطر (3 ساعات أو أكثر):
على الطرف الآخر من الطيف، بدأ الأطفال الذين يلعبون 3 ساعات أو أكثر في اليوم تظهر عليهم علامات المشاكل. وبينما كانوا لا يزالون جيدين في بعض المهام، إلا أنهم سجلوا درجات أعلى بكثير في مشاكل الانتباه والأعراض المتعلقة باضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط (ADHD) مقارنة بغير اللاعبين. يبدو الأمر كما لو أن الجهاز كان يعمل بحرارة شديدة لدرجة أنه بدأ يعاني من "التعليق" (Lag)، مما يجعل من الصعب عليهم التركاليز في المدرسة أو المهام الواقعية.

منطقة "المستوى المناسب" (1 إلى 3 ساعات):
أدى الأطفال في المنتصف بشكل جيد عمومًا، وغالبًا ما كانوا يتفوقون على غير اللاعبين، لكن تأثير "النجم المتألق" كان أقوى في مجموعة اللعب الخفيف.

ماذا يحدث داخل الدماغ؟

لم يكتفِ الباحثون بالنظر في درجات الاختبارات؛ بل نظروا داخل الدماغ باستخدام فحوصات الرنين المغناطيسي أثناء لعب الأطفال للعبة ذاكرة تسمى مهمة "N-back". تطلب منك هذه اللعبة تذكر ما إذا كانت الصورة التي تراها الآن هي نفسها التي رأيتها قبل بضع خطوات.

إليك المفاجأة: جميع اللاعبين، حتى الثقلاء منهم، كانوا أفضل في لعبة الذاكرة هذه من غير اللاعبين. ولكن اللاعبين الثقيلين (3+ ساعات) أظهروا شيئًا فريدًا في صور أدمغتهم. فعندما كانوا يقومون بمهمة الذاكرة الصعبة، أضاءت منطقتان محددتان في أدمغتهم — "البريكونيوس الأيمن" (right precuneus) و"التلفيف الجبهي الأوسط الأيمن" (right middle frontal gyrus) — بشكل أكثر سطوعًا من غير اللاعبين.

فكر في مناطق الدماغ هذه كأنها "مركز التحكم" للانتباه واتخاذ القرار. حقيقة أن هذه المناطق كانت تتوهج بهذا السطوع تشير إلى أن اللاعبين الثقيلين قد يبذلون جهدًا إضافيًا لمواكبة المهمة، أو ربما تكيفت أدمغتهم لتكون حساسة للغاية للتحديات البصرية والمكانية. إنه يشبه العداء الذي تدرب كثيرًا لدرجة أن قلبه ينبض بسرعة حتى عندما يمارس الجري الخفيف؛ محركه يعمل بسرعة عالية، مما قد يعني أنه فعال، ولكنه قد يعني أيضًا أنه يبذل جهدًا شاقًا.

ماذا يعني هذا (وما لا يعنيه)

تشير الدراسة إلى أن ألعاب الفيديو ليست "سيئة" أو "جيدة" بطبيعتها. بدلاً من ذلك، يعتمد التأثير تمامًا على "الجرعة". يبدو أن القليل منها يعزز المهارات المعرفية ويقلل العدوانية، بينما يرتبط الكثير منها بمشاكل الانتباه. ووجد الباحثون أيضًا أن النزاعات العائلية وقلة النوم كانت مرتبطة باللعب الثقيل، مما قد يفسر بعض الآثار السلبية. من الممكن أن اللعب ليس هو المشكلة الوحيدة، بل هو جزء من صورة أكبر لحياة منزلية فوضوية أو عادات نوم سيئة.

ومع ذلك، يحرص المؤلفون على القول إن هذا ليس علاجًا سحريًا أو قاعدة نهائية. فالبيانات تأتي من استطلاعات ذاتية (أطفال يخبرون الباحثين بمقدار لعبهم)، وهو أمر ليس مثاليًا. كما أن الدراسة لا تخبرنا لماذا أضاءت أدمغة اللاعبين الثقيلين بشكل مختلف — هي فقط تظهر أنها فعلت ذلك. قد يكون اللعب هو ما يغير الدماغ، أو قد يكون أن الأطفال الذين يمتلكون سمات دماغية معينة هم من ينجذبون للعب أكثر.

في النهاية، تدعم هذه الأبحاث فكرة "فرضية غولديلوكس" لوقت الشاشة: قد يعني القليل جدًا تفويت بعض الفوائد المعرفية، لكن الكثير جدًا يمكن أن يؤدي إلى عقبات سلوكية. النهج الأفضل، كما تقترح الدراسة، هو إيجاد مقدار اللعب "المناسب تمامًا"، ومراقبة النوم والانسجام العائلي، وتذكر أنه بالنسبة لطفل في التاسعة من عمره، فإن ساعة واحدة في اليوم قد تكون المستوى المثالي لإبقاء محرك الدماغ يعمل دون ارتفاع في درجة الحرارة.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →