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SoccerNet 2026 Challenges Results

Dieses Paper präsentiert die Ergebnisse der sechsten jährlichen SoccerNet 2026 Challenges und beschreibt detailliert die Evaluierungsprotokolle, Leaderboards sowie die leistungsstärksten Methoden für fünf auf Computer Vision basierende Aufgaben des Fußball-Video-Verständnisses, die 427 Teams und 1.129 Einreichungen anzogen.

Ursprüngliche Autoren: Anthony Cioppa, Silvio Giancola, Håkan Ardö, Mohamad Dalal, Jan Held, Jérémie Ochin, Jiayuan Rao, Karen Sanchez, Renaud Vandeghen, Artur Xarles, Olivier Barnich, Albert Clapés, Mathieu Delvaux, Sergio
Veröffentlicht 2026-07-09
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Ursprüngliche Autoren: Anthony Cioppa, Silvio Giancola, Håkan Ardö, Mohamad Dalal, Jan Held, Jérémie Ochin, Jiayuan Rao, Karen Sanchez, Renaud Vandeghen, Artur Xarles, Olivier Barnich, Albert Clapés, Mathieu Delvaux, Sergio Escalera, Bernard Ghanem, Cédric Hons, Antoine Houet, Sotiris Manitsaris, Tom Michel, Pierre Miralles, Thomas B. Moeslund, Mikael Nilsson, Bogdan Stanciulescu, Marc Van Droogenbroeck, Yanfeng Wang, Weidi Xie, Faisal Altawijri, Mohamed Atef, Semen Budennyy, Vasiliy Chelpanov, Puhua Chen, Yixin Chen, Lechao Cheng, Jianling Chu, Ju-Seong Do, Oleg Durygin, Omar Fetouh, Mirco Fuchs, Youssef Ghallab, Falguni Ghosh, Wonjun Heo, Yufeng Hu, Weixuan Huang, Phuong-Linh Huynh-Ha, Matvey Isupov, Yangguang Ji, Siyuan Jiang, Zhenxiang Jiang, Wonyong Jo, Ho-Young Jung, SeongHeon Kang, MinJae Kim, Youngseon Kim, Jakub Komosa, Artem Konshin, Trung-Hoang Le, Jongmin Lee, Lingling Li, Litao Li, Vadim Linkov, Fang Liu, Haoxuan Ma, Shun Makino, Ismail Mathkour, Konstantin Mitin, Mikhail Moiseev, Takumi Nagaya, Yuki Nakamura, Thanh-Khoi Nguyen, Hoang-Phuc Nguyen, Trong-Thuan Nguyen, Christian Orduz, Kwanyong Park, Fabian Perez, Parthsarthi Rawat, SuHyun Rim, Hoover Rueda-Chacón, Atom Scott, Minori Sugimura, Yuyang Sun, Shengeng Tang, Minh-Triet Tran, Ikuma Uchida, Juan Vanegas, Thanh-Nhan Vo, Jiangtao Wang, Yaxiong Wang, Xiaogang Wang, Ruifeng Wang, Rio Watanabe, Jiali Wen, Yongliang Wu, Di Yang, Xu Yang, Zhuo Yang, Xinyu Ye, Yibo Yu, Zihan Zhai, Yu Zhang, Zhenyu Zhao, Zhun Zhong, Yixi Zhou, Xingyu Zhu, Wenbo Zhu, Julian Ziegler

Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen

Stellen Sie sich ein riesiges, globales Videospiel-Turnier vor, bei dem die „Spieler“ keine Menschen sind, sondern Computerprogramme (KI), die versuchen, Fußballspiele zu verstehen. Dieses Papier ist das offizielle Zeugnis der SoccerNet 2026 Challenges, dem sechsten Jahr dieses Wettbewerbs.

Die Organisatoren haben fünf verschiedene „Level“ oder Aufgaben erstellt. Jedes Level testet eine andere Fähigkeit, die eine KI meistern muss, um das „schöne Spiel“ wirklich zu verstehen. Hier ist eine Aufschlüsselung dessen, was passiert ist, unter Verwendung einfacher Analogien.

Die fünf Level des Turniers

1. Die Kristallkugel (Ball Action Anticipation)

  • Die Herausforderung: Die KI schaut sich 30 Sekunden eines Fußballspiels an und muss erraten, was in den nächsten 5 Sekunden passieren wird.
  • Die Analogie: Stellen Sie sich vor, Sie schauen einen Film und der Bildschirm wird für 5 Sekunden schwarz. Sie müssen vorhersagen, was die Charaktere tun werden, wenn das Bild wieder erscheint. Hat der Spieler den Ball geschossen? Hat er ihn gepasst?
  • Das Ergebnis: 9 Teams nahmen teil. Der Gewinner, ein Team namens FAANTRA-WS, erzielte die beste Punktzahl, indem er eine „Zwei-Phasen-Aufwärmstrategie“ (wie ein Läufer, der sich vor einem Rennen dehnt) einsetzte und verschiedene Modelle kombinierte, um die Ungewissheit der Zukunft zu bewältigen.

2. Der Super-Schiedsrichter (Player-Centric Ball Action Spotting)

  • Die Herausforderung: Die KI muss spezifische Aktionen (wie einen Pass, einen Schuss oder ein Tackling) finden, genau sagen, wann sie stattfanden, und identifizieren, welcher spezifische Spieler sie ausgeführt hat (einschließlich seines Teams und seiner Rückennummer).
  • Die Analogie: Denken Sie an einen Schiedsrichter, der nicht nur die Pfeife bläst, sondern sofort notiert: „Spieler #10 vom roten Team hat den Ball exakt um 12:04 gepasst.“ Der schwierige Teil ist, dass sich Spieler oft gegenseitig verdecken (Okklusion), was es schwer macht, zu erkennen, wer wer ist.
  • Das Ergebnis: 6 Teams traten an. Der Gewinner, PAVE, nutzte ein „Abstimmungssystem“. Mehrere KI-Modelle betrachteten denselben Moment und zählten eine Aktion nur dann, wenn die Modelle sich einig waren, wer sie ausgeführt hatte. Dies half ihnen, die seltenen „Tackling“-Bewegungen zu entdecken, die Computer normalerweise verwirren.

3. Der zeitreisende Fotograf (Novel View Synthesis)

  • Die Herausforderung: Der KI werden eine Reihe von Fotos eines Fußballfeldes aus verschiedenen Blickwinkeln gegeben, und sie muss ein neues Foto aus einem Kamerawinkel erstellen, den sie noch nie gesehen hat.
  • Die Analogie: Stellen Sie sich vor, Sie haben ein 360-Grad-Foto eines Raumes. Wenn Sie die Augen schließen und sich vorstellen, in der Ecke zu stehen, muss die KI genau „malen“, wie diese Ecke aussehen würde, einschließlich der Grasstruktur und der Spieler, obwohl dort nie eine Kamera war.
  • Das Ergebnis: 65 Teams nahmen teil. Der Gewinner, DENSER, löste ein Problem, bei dem Standard-KIs mit extrem niedrigen Kamerapositionen (wie Kameras nahe am Boden) zu kämpfen hatten. Er nutzte eine „Tiefenführung“, um der KI zu helfen, die 3D-Form des Feldes besser zu verstehen, wodurch ein viel schärferes Bild als der Baseline-Standard erstellt wurde.

4. Der GPS-Tracker (Spiideo SoccerNet Synloc)

  • Die Herausforderung: Die KI betrachtet ein einzelnes, hochauflösendes Foto einer halben Spielfeldhälfte, das von einer stationären Kamera (wie einer Überwachungskamera) aufgenommen wurde, und muss den exakten realen Standort der Hüften jedes Spielers bestimmen.
  • Die Analogie: Stellen Sie sich vor, Sie blicken von einer Drohne auf eine Stadtkarte. Sie sehen winzige Punkte, die Autos darstellen. Die KI muss sagen: „Dieser Punkt befindet sich exakt an der 5. Avenue und der 42. Straße“, selbst wenn der Punkt sehr klein und weit entfernt ist.
  • Das Ergebnis: 88 Teams nahmen teil. Der Gewinner, SELab, nutzte eine „intelligente Kachelung“ (Smart Tiling). Anstatt zu versuchen, das ganze Feld auf einmal zu sehen, zoomte er auf bestimmte Bereiche, um die Spieler zu finden, und nutzte dann Geometrie, um ihre Positionen auf den echten Boden abzubilden. Sie waren unglaublich präzise und übertrafen die Baseline um eine große Marge.

5. Der Sport-Quizmaster (Visual Question Answering)

  • Die Herausforderung: Der KI wird ein Video oder Bild gezeigt, und sie muss eine Multiple-Choice-Frage dazu beantworten. Die Fragen können zum Spielstand, zu den Spielernamen oder zu komplexen Spielsituationen gehören.
  • Die Analogie: Es ist wie eine Quizshow. Der Moderator zeigt einen Clip und fragt: „Wer hat das Tor in der 88. Minute erzielt?“ oder „Welche Farbe hat das Trikot des Torwarts?“ Die KI muss die richtige Antwort aus vier Optionen auswählen.
  • Das Ergebnis: 76 Einreichungen wurden gemacht. Der Gewinner, vitomeme, hat nicht einfach nur geraten, sondern ein „Routing-System“ verwendet. Er analysierte zuerst die Frage: Wenn es um Fakten ging, suchte er nach Daten; wenn es um das Video ging, schaute er genau hin. Er erreichte eine Genauigkeit von 98 %, was nahezu perfekt ist.

Das große Ganze

Insgesamt haben 427 Teams aus der ganzen Welt über 1.100 Einträge zu diesem Wettbewerb eingereicht.

Das Papier hebt einige Schlüsseltrends hervor, die den Siegern zum Erfolg verholfen haben:

  • Höhere Auflösung: Der KI schärfere, klarere Bilder zu geben (wie beim Wechsel von einer unscharfen Handy-Kamera zu einem 4K-Fernseher), half ihr, kleine Details zu erkennen.
  • Teamarbeit: Die besten Systeme kombinierten oft die Vorhersagen mehrerer verschiedener KI-Modelle (wie ein Komitee von Experten, die abstimmen), anstatt sich nur auf eines zu verlassen.
  • Nutzung der Regeln: Die Gewinner betrachteten nicht nur Pixel; sie nutzten die „Regeln“ des Fußballs, wie etwa das Wissen über den Kamerawinkel oder die Bewegungen der Spieler, um intelligentere Vermutungen anzustellen.

Das Papier kommt zu dem Schluss, dass diese KI-Systeme zwar schon sehr gut werden, aber immer noch mit den unordentlichsten Teilen des Fußballs kämpfen, wie etwa wenn Spieler hintereinander verborgen sind oder wenn die Action sehr schnell abläuft. Das Ziel dieser Herausforderungen ist es, die Technologie weiter voranzutreiben, damit wir schließlich Computer haben, die Fußball genauso gut verstehen wie ein menschlicher Fan.

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