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Gamified Requirement Elicitation for a Multi-Modal Decision Support System. The Case of SYNCHROMODE

यह शोध पत्र SYNCHROMODE मल्टीमॉडलल निर्णय समर्थन प्रणाली की आवश्यकताओं को परिभाषित करने के लिए उपयोग की जाने वाली पारंपरिक और गेमिफाइड (gamified) आवश्यकता निष्कर्षण विधियों का एक तुलनात्मक विश्लेषण प्रस्तुत करता है, जो यह दर्शाता है कि कैसे एक सीरियस गेम ने एक भौतिक कार्यशाला में विविध हितधारकों को कोर सिस्टम आवश्यकताओं की पहचान करने और उन्हें मान्य करने में संलग्न किया।

मूल लेखक: Dimitris Tzanis, Alexandros Dolianitis, Viktoria Petkani, Areti Kotsi, Evangelos Mitsakis

प्रकाशित 2026-05-27
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मूल लेखक: Dimitris Tzanis, Alexandros Dolianitis, Viktoria Petkani, Areti Kotsi, Evangelos Mitsakis

मूल पेपर CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) के तहत लाइसेंस किया गया है। नीचे दिए गए पेपर की यह व्याख्या AI से तैयार की गई है। इसे लेखकों ने न तो लिखा है, न इसका समर्थन किया है। तकनीकी सटीकता के लिए मूल पेपर देखें। पूरा डिस्क्लेमर पढ़ें

कल्पना कीजिए कि आप एक शहर के लिए एक विशाल, हाई-टेक "ट्रैफिक कंट्रोल सेंटर" बनाने की कोशिश कर रहे हैं। यह सिर्फ ट्रैफिक लाइटों के बारे में नहीं है; यह एक जटिल प्रणाली (जिसे SYNCHROMODE कहा जाता है) है जिसे बसों, ट्रेनों, ट्रकों, आपातकालीन वाहनों और ऐप्स को एक साथ समन्वित करने की आवश्यकता है।

इससे पहले कि आप इसका सॉफ्टवेयर बना सकें, आपको यह जानना होगा कि इसका उपयोग करने वाले लोगों को वास्तव में क्या चाहिए। इसे Requirement Elicitation (आवश्यकता प्राप्ति) कहा जाता है। आमतौर पर, यह विशेषज्ञों के साथ एक कमरे में बैठकर यह पूछकर किया जाता है, "आपको क्या चाहिए?" यह एक सूप के लिए शेफ से सामग्री की सूची माँगने जैसा है। यह काम तो करता है, लेकिन यह उबाऊ हो सकता है, और कभी-कभी लोग बोलने में बहुत शर्मीले हो जाते हैं या अपने ही विचारों में उलझ कर रह जाते हैं।

इस शोध पत्र के लेखकों ने एक अलग रेसिपी आजमाई: Gamification (गेमिफिकेशन)। उन्होंने "उबाऊ बैठक" को एक सीरियस गेम (गंभीर खेल) में बदल दिया।

उन्होंने इसे कैसे किया, इसका सरल विवरण यहाँ दिया गया है:

1. सेटअप: सूप बनाने के दो तरीके

टीम ने तीन शहरों (मैड्रिड, थेसालोनिकी और साउथ हॉलैंड) का अध्ययन किया।

  • पारंपरिक तरीका: तीनों शहरों में, उन्होंने यह पता लगाने के लिए मानक तरीकों (जैसे "यूजर स्टोरीज" और "यूज़ केसेस" लिखना) का उपयोग किया कि सिस्टम को क्या चाहिए।
  • गेमिफाइड तरीका: थेसालोनिकी (ग्रीस) में, उन्होंने कुछ मजेदार करने का निर्णय लिया। उन्होंने 36 विशेषज्ञों (पुलिस, बस कंपनियों, टेक फर्मों और विश्वविद्यालयों से) को एक कार्यशाला (वर्कशॉप) के लिए आमंत्रित किया।

2. खेल: "ट्रैफिक क्राइसिस सिम्युलेटर"

सिर्फ सवाल पूछने के बजाय, उन्होंने विशेषज्ञों को दो टीमों में विभाजित किया और उन्हें एक गेम बुकलेट और एक बोर्ड दिया।

  • परिदृश्य (Scenario): एक टीम को व्यस्त समय (रश ऑवर) के दौरान हाईवे पर हुई एक सड़क दुर्घटना को हल करना था। दूसरी टीम को शाम के समय शहर के प्रवेश द्वार पर लगे भारी ट्रैफिक जाम को संभालना था।
  • नियम:
    • उन्हें इन समस्याओं को हल करने के बारे में सवालों के जवाब देने थे।
    • पॉइंट्स सिस्टम: यदि उन्होंने ऐसी आवश्यकता का उल्लेख किया जिसे टीम पहले से जानती थी, तो उन्हें 1 पॉइंट मिलता था। यदि उन्होंने एक नई आवश्यकता की खोज की जिसके बारे में किसी ने नहीं सोचा था, तो उन्हें 3 पॉइंट्स मिलते थे।
    • वोटिंग: उन्होंने सबसे अच्छे उत्तरों के लिए मतदान किया।
    • इनाम: विजेताओं को एक भौतिक पुरस्कार मिला।
    • "गेम मास्टर्स": दो मॉडरेटर्स ने खेल को आगे बढ़ाया और नियम समझाए।

इसे एक बोर्ड गेम के संस्करण वाले शहर नियोजन (सिटी प्लानिंग) बैठक के रूप में समझें। केवल बात करने के बजाय, आप एक भूमिका निभा रहे हैं, एक टाइमर के खिलाफ दौड़ रहे हैं, और अंक कमा रहे हैं।

3. परिणाम: क्या खेल काम कर गया?

बाद में, शोधकर्ताओं ने अपने परिणामों की तुलना उन "उबाऊ" पारंपरिक सूचियों से की जो उन्होंने पहले बनाई थीं।

  • वैधीकरण (Validation): खेल ने लगभग सब कुछ (24 में से 22) की पुष्टि की जो टीम पहले से ही महत्वपूर्ण मानती थी। इसने साबित किया कि उनके शुरुआती विचार अच्छे थे।
  • खोज (Discovery): खेल ने उन नई आवश्यकताओं को भी उजागर किया जिन्हें पारंपरिक पद्धति ने मिस कर दिया था।
  • सहमति (Agreement): विशेषज्ञों ने खेल के दौरान समाधानों पर बहुत तेज़ी से सहमति व्यक्त की। "आम सहमति" (कि लोग कितना सहमत थे) मानक बैठक की तुलना में अधिक थी।
  • मजे का कारक (Fun Factor): बाद में पूछे जाने पर, 79% प्रतिभागियों ने कहा कि गेम ने पारंपरिक तरीकों की तुलना में यह पता लगाने का बेहतर तरीका दिखाया कि सिस्टम को क्या चाहिए। उन्होंने इसे आकर्षक और भाग लेने में आसान पाया।

4. निष्कर्ष

शोध पत्र यह निष्कर्ष निकालता है कि एक गंभीर कार्य बैठक को खेल में बदलना एक रेसिपी में गुप्त सामग्री जोड़ने जैसा है। यह भोजन (अंतिम सॉफ्टवेयर आवश्यकताएं) को नहीं बदलता है, लेकिन यह शेफ (विशेषज्ञों) को अधिक उत्साहित, अधिक विचार साझा करने के लिए तैयार और सर्वोत्तम समाधान पर सहमत होने के लिए प्रेरित करता है।

संक्षेप में:

  • समस्या: विशेषज्ञों को इस बात पर सहमत करना कि एक जटिल प्रणाली को क्या चाहिए, कठिन और अक्सर उबाऊ होता है।
  • समाधान: बैठक को पॉइंट्स, भूमिकाओं और परिदृश्यों के साथ एक खेल में बदल दें।
  • परिणाम: लोगों ने अधिक भाग लिया, नए विचार खोजे और तेजी से सहमति जताई।

लेखक सुझाव देते हैं कि बड़े, जटिल प्रोजेक्ट्स के लिए जिनमें कई अलग-अलग प्रकार के लोग शामिल होते हैं, गेमिफिकेशन एक शक्तिशाली उपकरण है ताकि कमरे से सर्वश्रेष्ठ विचार निकाले जा सकें।

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