Death, Games and Play: A Metaphorical-Relational Model
Questo articolo sostiene che l'aggrovigliamento metaforico tra i giochi e la morte offra un quadro relazionale per comprendere il morire come un sistema dinamico, suggerendo che sfruttare questo collegamento possa superare le attuali limitazioni sia nelle cure palliative che nel game design, reimmaginando il gioco come una pratica di cura vitale.
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Spesso parliamo della vita come di un viaggio o di una storia, ma quando affrontiamo la fine, quelle narrazioni familiari possono talvolta sembrare troppo rigide per contenere la complessità di ciò che sta accadendo. Nei campi della medicina e delle discipline umanistiche, gli studiosi cercano da tempo modi migliori per parlare della morte, andando oltre i semplici fatti medici per comprendere l'esperienza umana. Uno strumento chiave in questo sforzo è la metafora: un modo per descrivere qualcosa di difficile paragonandolo a qualcosa che già comprendiamo. Per secoli, le persone hanno usato immagini tratte dallo sport, dal gioco d'azzardo e dalla competizione per descrivere la morte, come dire che qualcuno ha "gettato l'asciugamano" o "ha esaurito gli assi". Queste espressioni modellano il nostro modo di pensare alla fine della vita, inquadrandola spesso come una battaglia da vincere o da perdere. Tuttavia, esiste un altro mondo di attività umana dove le regole, il caso e i risultati sono costantemente negoziati: il mondo dei giochi. Sebbene i giochi siano spesso visti come triviali rispetto alla gravità della morte, i ricercatori stanno iniziando a vedere una profonda connessione tra i due, suggerendo che il modo in cui giochiamo potrebbe effettivamente aiutarci a capire come moriamo.
In un nuovo studio, le ricercatrici Laura Davies ed Emma Reay esplorano questo inaspettato legame tra morte, giochi e gioco. Esse sostengono che i giochi facciano molto di più che intrattenere; essi rendono visibili le regole nascoste della vita e della morte. Quando giochiamo a un gioco, entriamo in uno spazio in cui le conseguenze delle nostre azioni sono chiare, dove possiamo riprovare dopo un errore e dove impariamo a navigare tra sistemi di caso e di scelta. Le autrici suggeriscono che guardando a come i giochi gestiscono il concetto di morte, possiamo ottenere nuove intuizioni su come assistere le persone che stanno morendo. Propongono che la relazione tra queste due idee non sia solo una coincidenza linguistica, ma un intreccio fondamentale che, se compreso correttamente, potrebbe cambiare il nostro approccio alle cure di fine vita.
Le ricercatrici iniziano esaminando il modo in cui parliamo attualmente della morte. Notano che molte frasi comuni trattano la morte come una competizione. Diciamo di "combattere" contro una malattia o di "battere" il cancro, il che implica che la morte sia un nemico da sconfiggere. Se una persona muore, la logica di queste metafore suggerisce che non abbia combattuto abbastanza duramente o che le siano state date cattive carte. Questo modo di pensare può essere dannoso. Colloca l'intero peso della sopravvivenza sull'individuo e inquadra la morte come un fallimento personale piuttosto che come una parte naturale della vita. Le autrici sottolineano che questa mentalità è filtrata nella medicina moderna, dove la morte è sempre più vista come un problema da risolvere o un errore nel sistema, piuttosto che come una fase inevitabile dell'esistenza. Questa prospettiva può rendere difficile per i pazienti e le loro famiglie trovare la pace, poiché sono costantemente impegnati a misurare i propri progressi rispetto a uno standard di sopravvivenza che potrebbe non essere più possibile.
Per offrire un modo diverso di pensare, le autrici si rivolgono alla meccanica dei giochi. In molti videogiochi e giochi da tavolo, la morte è una parte standard dell'esperienza. È spesso uno "stato di fallimento" (fail state), un segnale che il giocatore ha commesso una mossa errata o ha esaurito le risorse. Tuttavia, a differenza della vita reale, questo fallimento raramente è la fine della storia. In un gioco, un personaggio può morire e poi ricominciare, permettendo al giocatore di imparare dall'errore e provare un approccio diverso. Questo ciclo di tentativi ed errori non riguarda l'arrendersi; riguarda l'imparare. Le ricercatrici suggeriscono che questo "imparare attraverso il fallimento" sia una potente metafora del processo di morte. Invece di vedere la fine della vita come una sconfitta finale, potremmo vederla come un periodo di adattamento e crescita, dove l'obiettivo passa dal vincere al comprendere. Impegnandosi con le regole di un gioco, i giocatori imparano ad accettare l'incertezza e a navigare tra circostanze mutevoli. Le autrici sostengono che possiamo applicare questa stessa mentalità alla morte nella vita reale, aiutando le persone a trovare un senso di agenzia e significato anche quando non possono cambiare l'esito.
Lo studio introduce anche un nuovo modo di pensare al ruolo di coloro che si prendono cura degli altri. Le autrici propongono di immaginare il caregiver non solo come un medico o un infermiere, ma come un "game master" (maestro di gioco). In un gioco di ruolo, il game master non controlla ogni mossa dei giocatori, né scrive la storia per loro. Invece, prepara la scena, spiega le regole e aiuta i giocatori a navigare nel mondo in cui si trovano. Mantiene insieme la struttura del gioco pur permettendo ai giocatori di compiere le proprie scelte. Allo stesso modo, un caregiver può aiutare una persona morente a navigare nelle regole complesse e spesso spaventose dei suoi ultimi giorni. Può spiegare cosa sta accadendo, offrire supporto e creare uno spazio sicuro affinché la persona possa prendere decisioni, senza cercare di forzare un esito specifico. Questo approccio rispetta l'autonomia della persona morente, permettendole di rimanere un partecipante attivo nella propria vita fino alla fine. Sposta l'attenzione dal cercare di riparare l'irreparabile all'aiutare qualcuno a vivere bene entro i limiti della propria situazione.
Le ricercatrici avvertono con cura che non stanno suggerendo che dovremmo trattare letteralmente la morte come un gioco o fingere che morire sia divertente. Non sostengono che possiamo "vincere" contro la morte o che possiamo semplicemente ricominciare il processo se le cose vanno male. La distinzione tra il mondo reale e un gioco è assoluta; nella realtà, la morte è definitiva e non può essere annullata. Inveve, suggeriscono che la logica dei giochi offra uno strumento utile per pensare. I giochi forniscono uno spazio sicuro per esercitarsi nel gestire la perdita, l'incertezza e i limiti del controllo. Ci mostrano che è possibile trovare significato e connessione anche quando l'esito non è quello sperato. Usando il linguaggio e le strutture del gioco, possiamo creare nuovi modi per parlare della morte che siano meno legati alla paura e al fallimento e più alla relazione e all'accettazione.
In definitiva, questo lavoro suggerisce che il gioco sia una forma preziosa di cura. Non si tratta di fuggire dalla realtà, ma di interagirvi in un modo che consenta flessibilità e creatività. Quando giochiamo, impariamo a collaborare con gli altri, ad adattarci a regole mutevoli e a trovare gioia nel processo piuttosto che solo nel risultato. Le autrici credono che portare questo spirito di gioco nella conversazione sulla morte possa aiutarci a costruire relazioni migliori tra pazienti, famiglie e caregiver. Ci incoraggia a vedere la fine della vita non come una lotta solitaria contro un corpo che cede, ma come un'esperienza umana condivisa dove il legame e il significato possono ancora essere trovati. Riconoscendo i profondi legami tra il modo in cui giochiamo e il modo in cui moriamo, apriamo nuove possibilità su come sostenersi a vicenda nei momenti più difficili della vita.
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