Death, Games and Play: A Metaphorical-Relational Model
Este artigo argumenta que o emaranhamento metafórico entre jogos e morte oferece um arcabouço relacional para compreender o morrer como um sistema dinâmico, sugerindo que alavancar essa conexão pode superar as limitações atuais tanto nos cuidados paliativos quanto no design de jogos ao reimaginar o brincar como uma prática vital de cuidado.
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Frequentemente falamos da vida como uma jornada ou uma história, mas quando enfrentamos o fim, essas narrativas familiares podem, por vezes, parecer demasiado rígidas para conter a complexidade do que está a acontecer. Nos campos da medicina e das humanidades, estudiosos tentam há muito tempo encontrar melhores formas de falar sobre a morte, indo além dos simples factos médicos para compreender a experiência humana. Uma ferramenta fundamental neste esforço é a metáfora: uma forma de descrever algo difícil comparando-o com algo que já compreendemos. Durante séculos, as pessoas utilizaram imagens do desporto, do jogo e da competição para descrever a morte, como dizer que alguém "jogou a toalha ao chão" ou "ficou sem ases". Estas frases moldam a forma como pensamos sobre o fim da vida, frequentemente enquadrando-o como uma batalha a ser vencida ou perdida. No entanto, existe outro mundo de atividade humana onde regras, sorte e resultados são constantemente negociados: o mundo dos jogos. Embora os jogos sejam frequentemente vistos como triviais em comparação com a gravidade da morte, investigadores começam a ver uma ligação profunda entre os dois, sugerindo que a forma como jogamos pode, na verdade, ajudar-nos a compreender como morremos.
Num novo estudo, as investigadoras Laura Davies e Emma Reay exploram esta ligação inesperada entre a morte, os jogos e o brincar. Elas argumentam que os jogos fazem mais do que apenas entreter; eles tornam visíveis as regras ocultas da vida e da morte. Quando jogamos um jogo, entramos num espaço onde as consequências das nossas ações são claras, onde podemos tentar novamente após um erro e onde aprendemos a navegar em sistemas de sorte e escolha. As autoras sugerem que, ao observar como os jogos lidam com o conceito de morte, podemos obter novos conhecimentos sobre como cuidar de pessoas que estão a morrer. Elas propõem que a relação entre estas duas ideias não é apenas uma coincidência de linguagem, mas um emaranhamento fundamental que, se compreendido corretamente, poderia mudar a forma como abordamos os cuidados de fim de vida.
As investigadoras começam por examinar como falamos atualmente sobre a morte. Elas observam que muitas frases comuns tratam o morrer como uma competição. Falamos em "lutar" contra uma doença ou "vencer" o cancro, o que implica que a morte é um inimigo a ser derrotado. Se uma pessoa morre, a lógica destas metáforas sugere que ela não lutou o suficiente ou que recebeu as cartas erradas. Esta forma de pensar pode ser prejudicial. Coloca todo o fardo da sobrevivência sobre o indivíduo e enquadra a morte como um fracasso pessoal, em vez de uma parte natural da vida. As autoras apontam que esta mentalidade infiltrou-se na medicina moderna, onde a morte é cada vez mais vista como um problema a ser resolvido ou um erro no sistema, em vez de uma fase inevitável da existência. Esta perspetiva pode dificultar que os pacientes e as suas famílias encontrem paz, pois estão constantemente a medir o seu progresso contra um padrão de sobrevivência que poderá já não ser possível.
Para oferecer uma forma diferente de pensar, as autoras voltam-se para a mecânica dos jogos. Em muitos videojogos e jogos de tabuleiro, a morte é uma parte integrante da experiência. É frequentemente um "estado de falha" (fail state), um sinal de que o jogador cometeu um erro ou ficou sem recursos. No entanto, ao contrário da vida real, este fracasso raramente é o fim da história. Num jogo, uma personagem pode morrer e depois recomeçar, permitindo ao jogador aprender com o erro e tentar uma abordagem diferente. Este ciclo de tentativa e erro não é sobre desistir; é sobre aprender. As investigadoras sugerem que este "aprender através do fracasso" é uma poderosa metáfora para o processo de morrer. Em vez de vermos o fim da vida como uma derrota final, poderíamos vê-lo como um período de ajuste e crescimento, onde o objetivo passa de vencer para compreender. Ao envolverem-se com as regras de um jogo, os jogadores aprendem a aceitar a incerteza e a navegar em circunstâncias mutáveis. As autoras argumentam que podemos aplicar esta mesma mentalidade ao morrer na vida real, ajudando as pessoas a encontrar um sentido de agência e significado, mesmo quando não podem alterar o resultado.
O estudo também introduz uma nova forma de pensar sobre o papel daqueles que cuidam de quem está a morrer. As autoras propõem imaginar o cuidador não apenas como um médico ou enfermeiro, mas como um "mestre de jogo" (game master). Num jogo de interpretação (RPG), o mestre de jogo não controla todos os movimentos que os jogadores fazem, nem escreve a história por eles. Em vez disso, ele prepara o cenário, explica as regras e ajuda os jogadores a navegar no mundo em que se encontram. Ele mantém a estrutura do jogo unida enquanto permite que os jogadores tomem as suas próprias decisões. Da mesma forma, um cuidador pode ajudar uma pessoa a morrer a navegar pelas regras complexas e muitas vezes assustadoras dos seus últimos dias. Pode explicar o que está a acontecer, oferecer apoio e criar um espaço seguro para a pessoa tomar decisões, sem tentar forçar um resultado específico. Esta abordagem respeita a autonomia da pessoa que morre, permitindo que permaneçam participantes ativos nas suas próprias vidas até ao fim. Desloca o foco de tentar consertar o inconcertável para ajudar alguém a viver bem dentro dos limites da sua situação.
As investigadoras são cuidadosas ao notar que não estão a sugerir que devamos literalmente tratar a morte como um jogo ou fingir que o morrer é divertido. Não estão a argumentar que podemos "vencer" a morte ou que podemos simplesmente reiniciar o processo se algo correr mal. A distinção entre o mundo real e um jogo é absoluta; na realidade, a morte é final e não pode ser desfeita. Em vez disso, sugerem que a lógica dos jogos oferece uma ferramenta útil para pensar. Os jogos fornecem um espaço seguro para praticar o lidar com a perda, a incerteza e os limites do controlo. Eles mostram-nos que é possível encontrar significado e ligação mesmo quando o resultado não é o que esperávamos. Ao utilizarmos a linguagem e as estruturas do brincar, podemos criar novas formas de falar sobre a morte que sejam menos sobre medo e fracasso e mais sobre relacionamento e aceitação.
Em última análise, este trabalho sugere que o brincar é uma forma valiosa de cuidado. Não se trata de escapar à realidade, mas de interagir com ela de uma forma que permita flexibilidade e criatividade. Quando brincamos, aprendemos a trabalhar com os outros, a adaptar-nos a regras mutáveis e a encontrar alegria no processo, e não apenas no resultado. As autoras acreditam que trazer este espírito de jogo para a conversa sobre o morrer pode ajudar-nos a construir melhores relações entre pacientes, famílias e cuidadores. Incentiva-nos a ver o fim da vida não como uma luta solitária contra um corpo que falha, mas como uma experiência humana partilhada onde a ligação e o significado ainda podem ser encontrados. Ao reconhecermos os laços profundos entre a forma como jogamos e a forma como morremos, abrimos novas possibilidades para apoiarmos uns aos outros nos momentos mais difíceis da vida.
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