The Affordance is the Message: Creative Media as Complex Systems
Dit artikel stelt een formeel kader voor computationele creativiteit voor dat concepten uit complexe systemen — zoals emergentie, niet-lineaire dynamiek en kritikaliteit — gebruikt om te analyseren hoe de affordances van creatieve media hun systeem-eigenschappen en de aard van de geproduceerde creatieve artefacten bepalen.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
Stel je voor dat je een chef bent die probeert het perfecte gebak te bakken. Je denkt misschien dat de magie gebeurt door je geheime recept of je eigen genie, maar wat als het echte geheim in de oven zelf ligt? Is het een langzame, gestage convectie-oven, of een chaotische, flakkerende gasvlam? Het type oven dat je kiest, bepaalt of je een luchtige spons krijgt, een dichte baksteen, of een verbrand rommeltje, ongeacht wie er aan het bakken is. Dit is de kern van een fascinerend hoekje van de wetenschap genaamd Computational Creativity (computational creativiteit). Het is de studie naar hoe computers en digitale hulpmiddelen ons helpen om kunst, muziek en verhalen te maken. Maar om te begrijpen waarom een digitaal hulpmiddel bepaalde soorten kunst creëert, moeten we een lens lenen van Complex Systems (complexe systemen). Denk aan een complex systeem als een enorme, drukke mierenkolonie of een kolkende school vissen. Geen enkele mier of vis is de baas; in plaats daarvan leiden eenvoudige regels die door veel individuen worden gevolgeerd, tot enorme, verrassende patronen die niemand had gepland. Dit artikel stelt een grote vraag: als we creatieve digitale hulpmiddelen (zoals videogames of sociale media) behandelen als dit soort complexe systemen, kunnen we dan voorspellen wat voor soort kunst ze zullen produceren?
De auteurs, Ane Espeseth en Elias Najarro, stellen een gedurfde nieuwe manier voor om naar creatieve media te kijken. Ze suggereren dat de "affordances" van een hulpmiddel — de ingebouwde functies en regels — de werkelijke boodschap zijn. Net zoals een hamer is ontworpen om spijkers te drijven en een schroevendraaier om schroeven aan te draaien, is een digitaal medium ontworpen om specifieke soorten creatieve resultaten te produceren. Het artikel betoogt dat we elk creatief medium kunnen beschrijven met een "vocabulaire" van negen specifieke eigenschappen geleend uit de wetenschap van complexe systemen. Deze eigenschappen omvatten zaken als emergence (emergentie, waarbij het geheel groter is dan de som der delen), non-linear dynamics (niet-lineaire dynamiek, waarbij een kleine verandering een enorme explosie van activiteit kan veroorzaken) en open-endedness (open einde, het vermogen om eeuwig nieuwe dingen te blijven creëren).
Om hun punt te bewijzen, behandelen de auteurs diverse digitale speeltuinen als complexe systemen en kijken ze hoe ze scoren. Ze kijken naar r/place, een Reddit-experiment waarbij gebruikers slechts één gekleurde pixel elke vijf minuten konden plaatsen op een gigantisch canvas van 1000×1000 pixels. Vanwege deze eenvoudige regel (de affordance) moesten gebruikers onderhandelen en samenwerken, wat leidde tot de emergence van enorme, collaboratieve muurschilderingen. Als de regel zou zijn gewijzigd om een nieuwe pixel per seconde toe te staan, suggereert het artikel dat het canvas zou zijn ingestort in chaos, waarbij individuele gebruikers de ruimte zouden monopoliseren. Op een vergelijkbare manier analyseren ze Minecraft, waarbij ze laten zien hoe de gelaagde regels toestaan dat er multi-scale hierarchy (hiërarchie op meerdere schalen) ontstaat, waarbij je een enkele blok, een huis, een dorp of een hele wereld kunt bouwen, die elk op verschillende niveaus opereren. Ze kijken zelfs naar Boids, een simulatie van vogelzwermen, om criticality (kritikaliteit) te tonen — een 'sweet spot' waar de vogels noch in een rigide cluster bevroren zijn, noch willekeurig uit elkaar drijven, maar bewegen in een vloeiende, responsieve zwerm.
Het artikel maakt niet alleen deze voorbeelden aan, maar slaat een brug tussen de minuscule ontwerpkeuzes van programmeurs (het micro-niveau) en de enorme, creatieve gedragingen die gebruikers ervaren (het macro-niveau). Zo leggen ze bijvoorbeeld uit dat path dependence (padafhankelijkheid) betekent dat de geschiedenis van een project ertoe doet. In een spel als speedrunning, waarbij spelers proberen een spel zo snel mogelijk uit te spelen, wordt elke ontdekte glitch een opstapje voor de volgende, waardoor een unieke geschiedenis ontstaat die niet in een andere volgorde had kunnen plaatsvinden. De auteurs suggereren dat we door deze negen eigenschappen te begrijpen, betere creatieve hulpmiddelen kunnen ontwerpen. In plaats van alleen te gokken wat een medium zal doen, kunnen we naar de regels kijken en zeggen: "Ah, dit hulpmiddel heeft een hoge mate van collective intelligence (collectieve intelligentie), dus het zal waarschijnlijk geweldige groeps-projecten produceren," of "Dit hulpmiddel mist open-endedness, dus het zal uiteindelijk op nieuwe ideeën uitgeput raken."
Uiteindelijk suggereert het artikel dat de "boodschap" niet alleen de kunst is die we maken; de boodschap is het medium zelf. De regels die we instellen — zoals een wachttijd van vijf minuten of een specifiek kleurenpalet — fungeren als de onzichtbare architecten van onze creativiteit. Door dit vocabulaire van complexe systemen te gebruiken, hopen de auteurs ontwerpers een gedeelde taal te geven om te begrijpen waarom sommige digitale werelden levendig en eindeloos aanvoelen, terwijl anderen statisch en beperkt aanvoelen. Het is een herinnering aan het feit dat in het digitale tijdperk de krachtigste creatieve kracht misschien niet de hand van de kunstenaar is, maar de onzichtbare regels van het spel dat zij spelen.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.