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Distilling Answer Set Programming Theories from Large Language Models

Este artigo investiga a capacidade de grandes modelos de linguagem de destilar autonomamente teorias de Programação de Conjunto de Respostas completas e corretas para tarefas de questionamento visual dentro de um limite de uma hora, demonstrando que modelos de fronteira como Claude Sonnet 4.6, Claude Opus 4.7 e DeepSeek V4 Pro alcançam precisão quase perfeita em diversos benchmarks, ao passo que o GPT-5 exibe variabilidade significativa de desempenho e sensibilidade aos dados de referência.

Autores originais: Nelson Higuera Ruiz, Markus Hofmarcher, Claudiu Leoveanu-Condrei

Publicado 2026-07-31
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Autores originais: Nelson Higuera Ruiz, Markus Hofmarcher, Claudiu Leoveanu-Condrei

Artigo original sob licença CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo

Imagine um mundo onde os computadores são incrivelmente bons em duas coisas muito diferentes. Por um lado, eles são como calculadoras super-rápidas que podem seguir regras estritas para resolver quebra-cabeças de lógica, mas são péssimos em entender o mundo bagunçado e difuso ao seu redor. Por outro lado, eles são como contadores de histórias brilhantes e criativos que podem ler quase tudo e escrever poesia, mas frequentemente inventam fatos ou se perdem quando recebem instruções para seguir um conjunto rígido de regras. Os cientistas chamam o casamento dessas duas habilidades de computação "neurosimbólica". É como tentar construir um robô que tenha tanto a imaginação de um poeta quanto a precisão de um matemático. A grande questão que os pesquisadores estão fazendo é: Podemos ensinar um computador superinteligente (um Modelo de Linguagem de Grande Escala) a escrever seu próprio livro de regras estritas do zero, para que ele possa resolver quebra-cabeças complexos sem que um humano tenha que escrever cada regra à mão? Isso é importante porque escrever esses livros de regras é lento, entediante e difícil de acertar, mas se um computador pudesse fazer isso, poderíamos desbloquear novas maneiras de as máquinas raciocinarem sobre o mundo.

Neste artigo, uma equipe de pesquisadores tentou ver se um modelo de linguagem de grande escala poderia agir como um aprendiz incansável, aprendendo a escrever um "livro de regras" completo para um quebra-cabeça do tipo videogame chamado Visual Question Answering (VQA). Imagine que você mostra ao computador uma imagem de uma cena e pergunta: "O frisbee amarelo está à esquerda da pessoa?". Para responder a isso, o computador precisa entender a imagem, decompor a pergunta e, então, executar uma verificação lógica. Os pesquisadores deram ao computador um arquivo vazio e um conjunto de ferramentas, incluindo um "solver" (um árbitro estrito que verifica se as regras fazem sentido). O trabalho do computador era ler alguns exemplos de prática, escrever algumas regras, pedir ao árbitro para verificá-las, ver onde falhou e, então, reescrever as regras. Ele tinha uma hora para continuar fazendo isso até ficar o melhor que pudesse.

Os pesquisadores testaram isso em três diferentes "níveis de quebra-cabeça": CLEVR (formas simples geradas por computador), GQA (fotos do mundo real com muito mais objetos) e CLEVRER (vídeos curtos envolvendo causa e efeito). Eles tentaram isso com nove modelos de computador diferentes, variando dos modelos "fronteira" mais novos e poderosos até modelos menores e mais antigos. Os resultados foram uma mistura de sucesso incrível e falha surpreendente. Três dos quatro modelos de alto nível tornaram-se mestres do jogo. Nos quebra-cabeças simples de CLEVR, eles atingiram uma pontuação perfeita de 100%. Nos quebra-cabeças GQA, que são mais difíceis, pontuaram entre 92,8% e 98,8%, o que é ainda melhor do que os melhores livros de regras escritos por humanos disponíveis para esse conjunto de dados. Nos quebra-cabeças de vídeo (CLEVRER), eles pontuaram entre 92,7% e 95,3%.

No entanto, nem todo modelo teve sucesso. Um dos modelos mais famosos, o GPT-5, foi muito bem nos quebra-cabeças simples (98,7%), mas desmoronou nos quebra-cabeças de fotos do mundo real, caindo para apenas 41,8%. Os pesquisadores descobriram que isso não foi porque o modelo não conseguia raciocinar; foi porque o modelo simplesmente não escreveu regras suficientes para cobrir todos os diferentes tipos de perguntas. Quando os pesquisadores deram aos modelos uma "folha de cola" (um livro de regras de referência de um tipo de quebra-cabeça diferente) para ajudá-los, os melhores modelos permaneceram quase iguais, mas o GPT-5 na verdade piorou, sugerindo que olhar para a folha de cola pode tê-lo distraído ou consumido sua memória. Os modelos menores e menos poderosos falharam em escrever quaisquer regras funcionais, muitas vezes ficando travados ou escrevendo regras que o árbitro não conseguia entender.

O estudo mostra que, com a configuração certa, um computador pode, de fato, ensinar a si mesmo a escrever um livro de regras lógicas completo e de alta qualidade do zero, alcançando ou até superando o desempenho humano em vários benchmarks. Mas isso também sugere que essa habilidade não é garantida; ela depende fortemente do modelo específico usado e, às vezes, dar mais informações a um modelo (como um livro de referência) pode, na verdade, confundi-lo. Os pesquisadores liberaram todo o seu código e os livros de regras que os computadores escreveram, convidando outros a tentar melhorar este aprendizado "neurosimbólico".

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