An examination of the clarity of computerized cognitive training: Effect of instructions' presentation mode on intrapsychic factors
这项涉及128名老年人的研究表明,对于复杂的认知训练游戏而言,不带视觉提示的指令更具接受度,且较高的认知自我效能感通常会增加对技术的接受度,这凸显了通过简单、个性化的指令来优化参与度的必要性。
原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是一篇未经同行评审的预印本的AI生成解释。这不是医疗建议。请勿根据此内容做出健康决定。 阅读完整免责声明
把你的大脑想象成一台高性能的游戏机。几十年来,科学家们一直试图为这台游戏机开发“训练程序”,以帮助它在变老的过程中运行得更快、更流畅。这些被称为“计算机化认知训练”(CCT)的程序,就像是旨在磨练记忆力和注意力的数字益智游戏或小游戏。但问题在于:就像一款新游戏一样,如果说明书让人困惑、过于花哨或者感觉像是在做苦差事,那就没人想玩了。核心问题不仅在于“游戏是什么”,还在于我们“如何向玩家解释它”。
要理解这项研究,你需要了解两种正在起作用的无形力量。首先是认知负荷(Cognitive Load),这基本上是指一项任务占用了多少“大脑内存(RAM)”。如果说明书里充斥着过多的箭头、颜色和闪烁的灯光,它就会堵塞你的内存,让实际的游戏变得更难理解。第二种是自我效能感(Self-Efficacy),这是你内心深处的声音,在说:“我能行。”如果你觉得自己的大脑有点生锈了,即使新的训练工具对你有帮助,你也可能不太愿意去尝试。本文深入探讨了展示说明书的方式(简单的文本 vs. 花哨的图形)以及人们对自身大脑的信心程度,是否会改变他们使用这些训练游戏的意愿。
研究人员建立了一个数字游乐场,邀请了128位老年人(平均年龄71.5岁)来测试这些想法。他们不仅仅是询问人们的想法,还让他们尝试了六种不同的“严肃游戏”——其中一些是简单的记忆益智游戏,而另一些则是复杂的生活模拟任务,比如遵循GPS导航或列购物清单。团队将每种游戏的说明书分为两种风格:模式 A,即干净、简单且没有额外视觉干扰;以及模式 B,即充满了“显著视觉线索”,如明亮的箭头、颜色和形状,旨在引导视线。目标是观察哪种风格能让玩家感到更舒适并更愿意继续玩下去。
就在这里,故事发生了一个违背常理的转折——它打破了“越多越好”的常规规则。研究人员原本预期那些充满箭头、花哨的说明书(模式 B)会胜出,从而帮助玩家更快地理解游戏。然而,数据却显示情况恰恰相反,尤其是在处理更复杂的游戏时。对于那个模拟路径导航的“GPS”游戏,玩家实际上更喜欢简洁、没有任何修饰的说明书(模式 A)。似乎对于一个已经需要消耗大量脑力的任务来说,增加额外的视觉噪音就像是在你读地图时,有人在你面前挥舞着霓虹灯招牌一样;这只会增加过多的杂乱感。研究表明,对于复杂的的功能性游戏,老年人可能更倾向于一个不会让其工作记忆过载的简单界面。
第二个重大发现与玩家的信心有关。研究发现,一个人对自身大脑能力的信任程度与其对训练游戏的喜爱程度之间存在强关联。那些对自己认知能力缺乏信心的人(在关于主观认知投诉的问卷中得分较高的人),通常对训练的接受度较低。这是一个悖论:那些最需要训练的人,往往是最容易说出“我觉得我做不到”的人。这种效应非常强烈,在测试的六种游戏中出现了五次。有趣的是,即使这些游戏的设计初衷是为了提供帮助,这种效应依然存在。唯一一个信心障碍似乎不起作用的情况,是针对一个非常熟悉且简单的游戏——“Le Bon Groupe”,这表明如果一项任务感觉简单且已知,自我怀疑或许不会阻止你去尝试。
令人惊讶的是,研究发现,对技术的一般性焦虑或对电脑使用能力的自我评价,并不会改变他们是否喜欢这些游戏。这并不是因为害怕使用平板电脑,而是因为他们对自己大脑状态的感觉。作者指出,虽然研究结果很有前景,但它们是基于特定的志愿者群体,且只有一个游戏(GPS游戏)表现出了对视觉线索的最强反应,因此这些发现更多是一种强有力的建议,而非最终定论。
最后,这篇论文描绘了一幅微妙平衡的图景。为了让老年人参与到认知训练中,我们可能需要剥离复杂任务中的花哨装饰,并将重点放在保持说明书的简单与清晰上。更重要的是,它强调了建立一个人对自己精神能力的信心,可能与游戏本身同样重要。如果我们希望这些数字工具发挥作用,我们可能不仅要设计用来训练大脑的工具,还要设计出能让玩家感到自己能够胜任挑战的工具。
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