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Factors Influencing User Acceptance, Adoption, and Long-Term Engagement with Virtual Reality Across Application Domains: A Systematic Synthesis of Review Evidence

这项针对2015年至2025年综述证据的系统性合成,识别了虚拟现实在不同领域采用过程中的关键决定因素与障碍,并强调需要一个综合性框架来解决方法论上的空白,并将认知、体验、生理及组织因素结合起来,以确保长期的用户参与。

原作者: Amelia Kowalska

发布于 2026-08-10
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原作者: Amelia Kowalska

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

想象一下,你刚刚戴上了一副高科技护目镜,它将你传送到了一个数字世界。突然间,你站在火星的地表上,正在对一名虚拟患者进行手术练习,或者是在古罗马的博物馆中漫步。这就是虚拟现实(VR),这项技术已经从一种小众玩具演变成了一种广泛应用于学校、医院、工厂甚至战场的工具。但棘手的地方在于:仅仅因为一项技术在受控测试中表现良好,并不意味着人们真的会持续使用它。把它想象成一个新的游戏机:你可能会在第一天兴奋地玩上一小时,但如果手柄很重、游戏很枯燥,或者你的朋友们都不玩,你可能一周后就会停止使用。科学家们将这种现象称为“接受度”(喜欢它)、“采用”(开始使用它)和“长期参与度”(坚持使用它)。研究人员试图解决的核心问题是:为什么有些人热爱 VR 并不断回归,而另一些人尝试一次后就再也不碰了?

这篇论文是一篇大规模的“综述之综述”。作者阿米莉亚·科瓦尔斯卡(Amelia Kowalska)并没有进行新的实验,而是收集并分析了发表于 2015 年至 2025 年间的数十项高质量研究、总结和报告。她研究了 VR 在从教育、医疗到旅游和军事训练等各个领域的应用,旨在寻找让人们说“好”的共同线索,以及让人们说“不”的原因。

主要发现是,VR 的接受度不仅仅取决于单一因素,它是三种不同力量之间微妙的平衡。首先,是工具性力量:这个工具是否真的能帮我完成工作或学习知识?(就像计算器帮助你解数学题一样)。其次,是体验性力量:它是否有趣、具有沉浸感,以及是否让我感觉真的身临其境?(就像过山车的刺激感一样)。第三,是摩擦力:它是否让我感到头晕,是否难以操作,或者我的老板或老师是否不支持它?

论文指出,对于像游客观看虚拟海滩这样的短期娱乐, “体验性力量”(享受感和存在感)是主角。然而,对于严肃的工作,如外科医生进行训练或工厂工人组装零件, “工具性力量”(实用性)和“摩擦力”(是否易于使用以及是否得到组织的认可?)则变得最为重要。如果一名工厂工人觉得 VR 头显太重或软件太难懂,那么无论它在理论上多么有用,他们都不会去使用。

至关重要的是,该论文反对仅仅使用用于普通计算机的简单清单来套用 VR 的观点。它指出,标准模型往往忽略了 VR 特有的“独特之处”,例如晕动症(当你的眼睛看到运动但身体没有运动时产生的恶心感)和存在感(那种你仿佛真的置身于虚拟世界之中的神奇感觉)。该综述发现,晕动症是一个经常在研究中被忽视的主要障碍,它就像一个隐藏的减速带,阻碍了人们长期使用 VR。

或许最显著的发现是论文指出了目前缺失的内容。它指出,虽然我们有大量的研究在询问人们“你会使用这个吗?”(这衡量的是意向),但我们却很少有研究真正追踪人们在数月或数年内是否真的使用了它。这就像是询问一个节食者是否计划吃得健康,而不是在六个月后检查他们的冰箱。论文指出,目前的许多研究时间太短,通常只观察单次使用情况,这意味着我们并不知道是什么让人们在长期内坚持使用 VR。

简而言之,论文得出结论:要让 VR 成为我们生活的一部分,我们需要构建不仅有用且有趣,而且舒适、受组织支持并被证明能长期奏效的系统。它呼吁建立一种新的、统一的方法来衡量这些因素,这种方法要能够解释沉浸式技术的独特特性,而不是仅仅基于短期反应进行猜测。作者认为,在解决长期参与度的谜题并修复诸如眩晕和缺乏支持等“摩擦”问题之前,VR 将始终只是一个许多人尝试过、但很少有人真正长期采用的酷炫小玩意。

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