← أحدث الأبحاث
📄 medicine

Kinetic-functional Analysis of an Immersive Virtual Reality Serious Game and Investigation of Cybersickness Symptoms

تُظهر هذه الدراسة أن اللعبة الجادة الغامرة VIRTUALTER هي أداة إعادة تأهيل مجدية تسبب حداً أدنى من دوار الحركة السيبرانية مع توفير رؤى حركية وظيفية قيمة، رغم الحاجة إلى مزيد من الأبحاث مع مجموعات سريرية أكبر وأكثر تنوعاً لتحسين تطبيقها.

المؤلفون الأصليون: Samara Katiane Rolim de Oliveira, Dayenne Jeneffer Souza da Silva, Ellen Lima Xavier Farias, Rummenigge Rudson Dantas, Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti

نُشر 2026-08-25
📖 4 دقيقة قراءة☕ قراءة في استراحة قهوة

المؤلفون الأصليون: Samara Katiane Rolim de Oliveira, Dayenne Jeneffer Souza da Silva, Ellen Lima Xavier Farias, Rummenigge Rudson Dantas, Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

لقد تجاوزت الواقع الافتراضي صالات ألعاب الفيديو لتنتقل إلى عالم إعادة التأهيل البدني الهادئ والمركز. لسنوات، استخدم المعالجون البيئات المولدة بالحاسوب لمساعدة المرضى على إعادة تدريب أجسادهم، مما يوفر مساحات آمنة لممارسة التوازن والحركة دون خطر السقوط. ومع ذلك، يتبع هذه التكنولوجيا ظل مستمر: ظاهرة تُعرف باسم "دوار السايبر" (cybersickness). تماماً مثل دوار الحركة على متن قارب، تحدث هذه الظاهرة عندما ترى العين حركة لا يشعر بها الأذن الداخلية، مما يترك المستخدم يشعر بالدوار أو الغثيان أو الارتباك. لقد حد هذا العرض الجانبي غالباً من مدى إمكانية استخدام هذه الأدوات في العيادات، حيث يكافح المعالجون لمعرفة ما إذا كان صراع المريض ناتجاً عن ضعف بدني أم مجرد عدم ارتياح من العالم الافتراضي. وللمضي قدماً، يحتاج الباحثون إلى وسيلة لمراقبة كيف يتحرك الناس فعلياً داخل هذه المساحات الرقمية وفهم متى ولماذا يضرب هذا الدوار الافتراضي بالضبط.

وضع فريق من الباحثين في الجامعة الفيدرالية في ريو غراندي دو نورتي في البرازيل نصب أعينهم فحص هذه الأسئلة باستخدام لعبة واقع افتراضي محددة تسمى VIRTUALTER. تم تصميم هذه اللعبة لمساعدة الأشخاص على ممارسة توازن الجلوس من خلال مد أيديهم للإمساك بفراشات مضيئة في غابة رقمية. دعا الباحثون اثنين وثلاثين شاباً معافى، معظمهم من طلاب دراسة العلاج الطبيعي، لارتداء سماعة الرأس ولعب اللعبة. أرادوا رؤية شيئين: أولاً، كيف تحركت أجساد اللاعبين وتكيفت أثناء محاولة الإمساك بالأهداف، وثانياً، ما إذا كانت اللعبة قد سببت لهم الشعور بالمرض. ولقياس المرض، طلب الفريق من اللاعبين ملء استبيانات قبل ارتداء سماعة الرأس ومرة أخرى فور خلعها. سألت هذه الاستطلاعات عن الغثيان، والدوار، وإجهاد العين. كما راقب الباحثون اللاعبين عن كثب، ملاحظين كيف وضعوا رؤوسهم، وكيف نقلوا وزنهم في كراسيهم، ومدى سلاسة وصولهم إلى الأهداف الافتراضية.

قدمت النتائج صورة مطمئنة لمستقبل هذه التكنولوجيا. وجدت الدراسة أن لعب النسخة الغامرة من VIRTUALTER لم يسبب زيادة كبيرة في أعراض المرض للمجموعة ككل. وبينما أبلغ عدد قليل من المشاركين عن دوار طفيف أو غثيان استمر لفترة قصيرة بعد الجلسة، إلا أن الغالبية العظمى تحملت التجربة بشكل جيد. لاحظ الباحثون أن الأشخاص الذين سبق لهم اللعب بالواقع الافتراضي شعروا بمرض أقل من أولئك الجدد على هذه التكنولوجيا، مما يشير إلى أن الألفة تساعد الدماغ على التكيف مع المزيج الغريب من الإشارات البصرية والجسدية. ومن المثير للاهتمام أن الدراسة لم تجد فرقاً في مستويات المرض بين الرجال والنساء، مما يتحدى الفكرة القائلة بأن جنساً معيناً أكثر عرضة لهذه الأعراض طبيعياً في هذا السياق.

بعيداً عن مسألة المرض، طور الفريق طريقة مفصلة لوصف كيفية تحرك اللاعبين، وربط أفعالهم بنظام قياسي يُستخدم من قبل الأطباء لتصنيف الوظيفة البشرية. لاحظوا أن اللاعبين استخدموا أجسادهم بطريقة منسقة وفعالة. للإمساك بالفراشات، كان اللاعبون يديرون رؤوسهم، ويلوون جذوعهم، ويمدون أذرعهم في حركة سلسة ومستمرة. حافظوا على وضعية مستقرة في كراسيهم، مع إبقاء رؤوسهم وعمودهم الفقري في استقامة حتى أثناء ميلهم للأمام أو للجانب للوصول إلى الأهداف. لاحظ الباحثون أن حركات اللاعبين كانت متماثلة، مما يعني أنهم استخدموا جانبي أجسادهم بالتساوي، وأنهم استطاعوا تقدير مكان الوصول بدقة دون تعثر. هذا النوع من الملاحظة التفصيلية يسمح للمعالجين برؤية ليس فقط ما إذا كان المريض يستطيع إكمال مهمة ما، بل كيف ينظم جسده للقيام بها.

تخلص الدراسة إلى أن لعبة الواقع الافتراضي المحددة هذه هي أداة آمنة وفعالة لمراقبة الحركة والتدريب عليها. لم تولد هذه اللعبة الانزعاج الشديد الذي غالباً ما يمنع المرضى من استخدام مثل هذه التكنولوجيا. ويقترح الباحثون أن تصميم اللعبة، الذي أبقى الكاميرا ثابتة وسمح للاعب بالتحكم في الحركة، ساعد على الأرجح في منع الارتباك الحسي الذي يسبب المرض. ومن خلال الجمع بين مراقبة الحركة البدنية وتتبع الأعراض، أظهر الفريق أن الواقع الافتراضي يمكن استخدامه لفهم الوظيفة البشرية بشكل أعمق. وهم يؤكدون أنه بينما كان هذا الاختبار الأولي ناجحاً، فإن هناك حاجة لمزيد من البحث مع مجموعات أكبر وأنواع مختلفة من المرضى لصقل كيفية استخدام هذه الأدوات في العلاج الواقعي. في الوقت الحالي، تشير النتائج إلى أنه مع التصميم الدقيق، يمكن أن تكون الغابة الافتراضية مكاناً آمناً ليتعلم فيه الجسد ويتعافى.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →